Gry wydawnictwa Lucky Duck Games — część 11

Ekipa GE3K Events w składzie:
Kasia, Mateusz i Bartek

06/05/2025

Jedenasty artykuł o grach wydawnictwa Lucky Duck Games to ponownie powrót do tytułów, które już kilka miesięcy na naszym rynku planszowym są grane. Jednak trzeba mieć na uwadze, że dużo gier pojawia się na półkach sklepowych, a żywot pojedynczego tytułu nie jest czasem zbyt długi.

Dlatego wraz z ekipą chcemy wam przypomnieć o kilku pozycjach od Kaczek, a może niektórym uzmysłowić, że takie gry pojawiły się na rynku i warto je sprawdzić! Co dzisiaj dla was mamy?

Kasia przedstawi wam Hen Daleko,

Mateusz zabierze was do galerii sztuki w grze Art Society,

a z Bartkiem zostaniecie redaktorami gazety w grze Prasa w Druku i pojedziecie do Japonii w grze o adekwatnym tytule Jedziemy do Japonii!

Zaczynamy wycieczkę, proszę się nigdzie nie rozchodzić 😉

Hen daleko

Hen daleko to niewielka gra karciana, w którą partyjka nie powinna zająć więcej niż 30 minut. Na kartach znajdziecie różnego typu kolorowe postacie, narysowane w stylu lekko komiksowym. Grafika jest spójna i zrozumiała, a kupując grę ze sklepu wydawcy, można było otrzymać dodatkowo drewniane mepelki z postaciami z kart, które są kompletnie niepotrzebne.

W Hen daleko na początku rundy wykładane są karty w liczbie graczy +1. Każdy z graczy zagrywa jedną kartę ze swojej ręki. Karty muszą być układane w rzędzie przed graczem od lewej do prawej. Gracz, który wystawił kartę z najniższą liczbą, ma pierwszeństwo doboru kart wystawionych na stole i dołącza ją do swojej ręki. Kolejne rundy przebiegają identycznie. Gdy kolejna zagrana karta jest wyższa niż poprzednia, gracz może dobrać kartę skarbów za każdy widoczny symbol mapy na swoich wyłożonych kartach +1. Ale po co wykładamy te karty? Tutaj zaczyna się cała zabawa i clue tej gry. Po wyłożeniu ósmej karty gra się kończy, gracze odwracają każdą kartę na stronę z rewersem i zaczynają je z powrotem odwracać na awers od tej ostatniej. Każdą kartę po kolei rozpatrujemy pod względem zdobytych punktów. Punkty otrzymujemy za zebrane symbole lub konkretne kolory kart, które wystąpiły przed tą rozpatrywaną kartą (włącznie z tą rozpatrywaną). Czyli podsumowując, wykładamy karty na stół w odwrotnej kolejności, niż za nie później zapunktujemy. Pierwsze kilka kart to właściwie nasze kontrakty, które będziemy chcieli spełnić, a pozostałe to zasoby umożliwiające wypełnienie tych kontraktów.

Hen daleko – wrażenia

Pierwszy raz w Hen daleko udało mi się zagrać jeszcze na francuskiej kopii, prezentowanej na NewsConie 2024. Przyznam, że ta partia była dla mnie tragiczna. Koncept tego, że zagrywam karty, ale mogę za nie w ogóle nie zapunktować, że ta punktacja idzie „od tyłu” była dla mnie niezrozumiała i zaburzała moje planowanie. Gdy Lucky Duck Games wydało polską wersję gry, spróbowałam swych sił ponownie i tu się miło zaskoczyłam. Kolejna partia wciąż była totalną porażką pod względem zebranych przeze mnie punktów, jednak nie było już tak źle ze zrozumieniem konceptu punktacji. Byłam świadoma czego się spodziewać i nie rozczarowałam się tak bardzo. Po tej porażce punktowej chciałam spróbować jeszcze raz i jeszcze, aż ten wynik stanie się dla mnie satysfakcjonujący. Teraz mam za sobą kilkanaście partii i pogodziłam się z tą grą. Polubiłam ją i chętnie w nią zagram, zwłaszcza że jedną partię można zamknąć w 15 minut, wszak to tylko 8 rund. Choć trzeba uważać po „syndrom kolejnej partii” przy tej grze jest ogromny i możecie nawet nie zauważyć, że zagraliście 4 razy i minęła godzinka.

Nie da się nie wspomnieć, że Hen daleko to bardzo losowa gra. Próbujemy kontrolować tę losowość, wykładając dużo kart z symbolem mapy i zwiększając wybór kart wyznaczających punktację, ale czasem ciężko zabierać same mapy, bo jednak te karty nie będą nam pasować do punktacji innych kart. Jak na tak małą i szybką karciankę mamy tu kilka wyborów, przed którymi stajemy, nie są może one bardzo angażujące, ale dają poczucie decyzyjności i szczyptę emocji. A wracając do losowości, to jest to gra karciana, nigdy nie możemy być pewni, które karty wyjdą z talii i ustawiając sobie pierwsze karty pod np. niebieskie symbole, może zdarzyć się tak, że tych symboli prawie nie zobaczymy, może zabierze nam je ktoś inny, może nie będą nam pasowały do tableau, a może wcale nie wyjdą w talii, w liczbie, jaka by nas interesowała, ale taka jest ta gra. Pamiętajcie, żę trwa ona 15-20 minut, więc jeśli coś nam nie wyjdzie tym razem, to może uda się przy kolejnej partii. Oczywiście rozumiem, że nie każdemu to przypadnie do gustu, sama była sceptyczna, ale po paru partiach przekonałam się i teraz Hen daleko sprawia mi dużo radości.

Gra skaluje się bardzo dobrze, w każdym składzie gra się wyśmienicie, jednak im więcej osób, tym troszkę ciekawiej i są większe emocje, więcej kart wychodzi, więc większa szansa, że ktoś nam coś podwędzi, ale też ciekawiej jest rywalizować z większą liczbą osób.

Podsumowując, sięgając po Hen daleko, musicie nastawić się na dynamiczną grę, która lekko zaburza normalne myślenie i nie ucieka od losowości. Jeśli po pierwszej partii nie będziecie przekonani, dajcie tej grze jeszcze dwie szansa, a może oczaruje Was tak, jak mnie oczarowała.

Plusy
Łatwa, szybka rozgrywka.
Małe pudełeczko — łatwy transport gry.
Dobrze się skaluje.
Gra zaburza pewien koncept punktacji.
Przyjemne grafiki.
Minusy
Losowości nie powstrzymasz.

Art Society

Art Society to gra, która zdecydowanie przyciąga wzrok swoją okładką, a jeśli spojrzymy na zawartość, to zachwyci nas jeszcze jej wykonanie. Można powiedzieć, że to istne dzieło sztuki, ale to tak właściwie prosty rodzinny abstrakcik, który bardzo dobrze sprawdza się jako coś lekkiego na stole.

Gdy mam na myśli rodzinny tytuł będącymi dobrym gatewayem do świata planszówek przed oczami widzę takie tytuły jak Azule, Sagradę, ale też Pociągi czy Carcassonne. Art Society to właśnie gra takiego kalibru, więc w swojej kategorii ma dosyć sporą konkurencję, chociaż w moim odczuciu wybija się bardzo mocno jakością i grafikami, które znajdują się w grze. Wszystko to aby był klimat odpowiadający do tematyki gry i bez wątpienia to się twórcom udało.

W grze Art Society będziemy licytować obrazy, kafelki które umieścimy na swojej planszetce, ścianie galerii, którą będzie można podziwiać na koniec gry i zdobyć punkty zwycięstwa. Musi być tu Francja-elegancja, aby odpowiednio zapunktować, nie zdobyć żadnych kar i nie popełnić Faux Pas! Zasady są dosyć proste, a gra przypomina wiele innych układanek logicznych, gdzie trzeba umieścić odpowiednio kafelki na swojej planszy, patrząc na ich rodzaje, ale mamy tu fajny twist, ponieważ z puli obrazów, to właśnie ten, który nie zostanie wybrany, zwiększa wartość odpowiedniego mu koloru. Nie bierzemy zbytnio pejzaży na swoją planszetkę? Tak więc to właśnie one będą najwięcej warte, ciekawy zabieg, nie powiem że nie 😉

Art Society – wrażenia

Akapit z wrażeń może zacznę od wrażeń na temat insertu, bo jest niesamowity. Welurowy, aksamitny, mięciutki, po prostu taka drobna rzecz, ale jak ważna i dodająca tej grze jakości. W końcu co rundę wyjmujemy kilka kafelków z pudełka, więc doznania dotykania tego insertu są częste, więc super, że są również przyjemne!

To może minusy w tej grze? Licytacja w Art Society, bo nie wygląda ona tak, jakby można się było tego spodziewać, nie ma tu żadnych monet, puli pieniędzy, ani nic takiego. Dostajemy pulę ponumerowanych lizaków i wybierając w ukryciu jeden z nich, odkrywamy i tyle. Gracz z najwyższą ofertą wygrywa i wybiera pierwszy, a zagrane lizaki spadają, także mamy tu też strategiczne podejście trzymania wyższych wartości na później, gdy będzie nam na czymś bardzo zależało. Mocne uproszczenie? Być może, ale bez wątpienia chciałoby się coś więcej w tym temacie, w końcu licytujemy tu dzieła sztuki!

Przyznam że bardzo dobrze bawię się przy Art Society, gra pięknie wygląda a rozgrywka jest płynna. Można tu trochę pokombinować, chociaż negatywnej interakcji tu raczej zbytnio nie ma. Podbieranie sobie wzajemnie kafelków? Jak najbardziej, ale raczej skupiamy się na tym co mamy na własnej planszy i staramy się ułożyc jak najlepszy układ dla siebie.  Czułem się trochę jakbym grał w Patchworka, ale na więcej osób no i w zupełnie innym klimacie. Zdecydowanie mogę polecieć tym, którzy szukają czegoś lekkiego, ale ładnego i mogącego wciągnąć również tych bardziej zaawansowanych graczy. Miłośnikom sztuki to nawet nie trzeba polecać 😉

Plusy
Piękne wykonanie
Welurowa wypraska!
Przystępne zasady, ale można tutaj pokombinować
Ciekawa tematyka gry
Humorystycznie przerobione dzieła sztuki
Minusy
Trochę mdła licytacja
Powtarzalna w pewnym sensie
Mało interakcji między graczami

Prasa w druku

Prasa w Druku to rodzinna gra, w której wcielamy się w redaktorów weekendowego wydania gazety prowadzonej przez leśne zwierzęta. Deadline się zbliża, naczelny krzyczy, a strona tytułowa świeci pustkami. Trzeba zakasać rękawy, zebrać materiały, wybrać zdjęcia i zarobić na reklamach… i to wszystko pod presją czasu.

W grze może uczestniczyć od 1 do 6 graczy jednocześnie. Każdy wybiera tytuł gazety, w której będzie pracować, swoje małe kartonowe biurko (bo co to za redaktor bez biurka?) oraz legitymację prasową. Przed rozpoczęciem rozgrywki ustalamy poziom trudności, ustawiając stoper na odpowiedni czas – od 3 minut w wariancie trudnym do 5 minut w łatwym. To właśnie czas, jaki będzie miała każda runda gry.

Gra składa się z trzech rund, w których gracze jednocześnie wybierają kafelki artykułów, zdjęć i reklam, tworząc wydania piątkowe, sobotnie i niedzielne.

Każda runda dzieli się na dwie fazy, które wszyscy wykonują równocześnie. Najpierw mamy fazę reportażu – gracze jedną ręką wybierają kafelki z rozsypanego na środku stołu stosu. Wszystkie kafelki są zakryte, widać jedynie ich rozmiar. Mogą to być artykuły, zdjęcia lub reklamy. Zatrzymany kafelek kładziemy na swoim biurku. Jeśli rezygnujemy z jego użycia, odkładamy go odkrytego obok stosu – wtedy staje się dostępny dla innych.

Gdy uznamy, że mamy wystarczająco dużo materiałów, wołamy „Skład!” i przechodzimy do drugiej fazy, czyli układania wydania – swoistej łamigłówki logicznej. Od tego momentu nie można już dobierać kolejnych kafelków. Podczas układania trzeba przestrzegać kilku zasad: zdjęcia nie mogą stykać się ze sobą, podobnie jak reklamy oraz artykuły o tej samej tematyce (oznaczone kolorem). Staramy się zdobyć jak najwięcej punktów i pamiętać o reklamach, bo gracz z najniższym dochodem bankrutuje i nie bierze udziału w końcowej punktacji. Po zakończeniu składu krzyczymy „Druk!” i dobieramy żeton zakończenia rundy.

Prasa w druku – wrażenia

Naprawdę dobrze bawiłem się, grając w Prasę w Druku. Wcale nie jest łatwo zbalansować liczbę zebranych kafelków z rozmiarem wydania – piątkowe zawsze okazuje się za małe, a niedzielne za duże. Samo układanie kafelków to czysta frajda i solidne wyzwanie. Poza podstawowymi zasadami, których złamać nie wolno, trzeba też tak rozmieścić artykuły, aby przylegały do odpowiednich zdjęć, zadbać o balans nastroju (artykuły mogą być pozytywne lub negatywne), zapełnić jak najwięcej miejsca i wykorzystać możliwie najwięcej wybranych kafelków. Za każdy niewykorzystany kafelek dostajemy punkty ujemne.

Największą radość sprawiało mi jednak wyszukiwanie żartów i gagów na kafelkach – są naprawdę zabawne, a gracze w każdym wieku znajdą coś dla siebie. Moim ulubionym motywem są powracające wzmianki o zespole De Kur, pojawiające się zarówno w artykułach, jak i reklamach.

Gra została zaprojektowana z myślą o rodzinach – co widać również w zasadach. Poza podstawowym trybem są też warianty uproszczony i zaawansowany. Wersja uproszczona eliminuje podział na fazy i kary za puste miejsca, natomiast tryb zaawansowany dodaje specjalne zdolności redaktorów oraz unikalne zlecenia redaktora naczelnego, modyfikujące zasady danej rundy.

Warto wspomnieć także o trybie solo – to seria logicznych łamigłówek, w których z określonego zestawu kafelków trzeba uzyskać jak najwyższy wynik punktowy. Ciekawym dodatkiem jest też tryb „newsroom”, pozwalający na grę w 12 osób – gracze dzielą się na reporterów i redaktorów, a ci pierwsi muszą dostarczać materiały redaktorom… nawet z innego stołu, a może i pomieszczenia!

Plusy
Łatwe zasady
Kilka trybów rozgrywki o zróżnicowanym poziome trudności
Przezabawne tematyczne gagi
Sam ustalasz limit czasowy.
Minusy
Podliczanie punktów nie jest zbyt intuicyjne.

Jedziemy do Japonii

W Jedziemy do Japonii planujemy sześciodniową wycieczkę do Kraju Kwitnącej Wiśni. Odwiedzimy dwa najbardziej znane japońskie miasta – Tokio i Kioto. Oba reprezentowane są przez talie kart zawierające zarówno popularne, jak i mniej znane atrakcje, jakie można tam zobaczyć. Gra przeznaczona jest dla 1–4 graczy. Składa się z 13 rund, które rozgrywamy jednocześnie – dzięki temu, mimo dużej ich liczby, cała partia zajmuje około 45–60 minut.

Każda runda wygląda podobnie: dobieramy karty z talii Tokio i Kioto. Liczba kart oraz ich pochodzenie zależą od symboli na torze rund. Następnie zagrywamy karty na swoje pole gry, planując atrakcje na jeden z dni podróży. Niewykorzystaną kartę przekazujemy graczowi po lewej, a w dalszej części gry – po prawej. Kilkukrotnie w trakcie rozgrywki zamiast kart z talii będziemy korzystać z kart przekazanych przez innych graczy.

Podczas planowania musimy pamiętać o kilku zasadach. Na każdy dzień można zaplanować maksymalnie trzy wydarzenia, a raz położonej karty nie można już przemieścić. Jeśli żadna z dostępnych kart nam nie odpowiada, możemy użyć specjalnego żetonu, by zwiększyć wybór, lub zaplanować spacer – kto wie, jakie atrakcje wtedy odkryjemy?

Każdemu dniu tygodnia towarzyszy losowo wybrana sprzyjająca okoliczność. Gdy zaplanujemy pełen dzień (czyli położymy trzecią kartę), sprawdzamy, ile symboli przeżyć z naszych kart pokrywa się z tą okolicznością. W zależności od wyniku otrzymujemy bonus – lepszy nastrój, żeton jokera lub bilet na pociąg. Ponieważ odwiedzamy dwa miasta, musimy się między nimi przemieszczać. Jeden bilet otrzymujemy na początku, kolejne zdobywamy dzięki dobremu planowaniu. Jeśli jednak nie zaplanujemy przejazdu odpowiednio, dodatkowe podróże będą nas kosztować punkty ujemne.

Po zakończeniu 13. rundy wyruszamy w podróż – uruchamiamy zbudowany „silniczek” punktowy i sprawdzamy, kto zaplanował swoją wycieczkę najlepiej!

Jedziemy do Japonii – wrażenia

Po rozłożeniu gry od razu rzucają się w oczy dwie rzeczy: „Ale ta gra jest ładna!” oraz „Ale ta gra zajmuje dużo miejsca!”. Styl graficzny jest bardzo spójny, elementy wykonane starannie, a ilustracje na kartach – przepiękne. Każda atrakcja ma swój opis, a specjalne punktowanie powiązane jest z jej tematyką. Trzeba jednak przyznać, że gra wymaga sporo przestrzeni na stole. Same karty są duże – wręcz niewygodne do tasowania – a plansze graczy, dostosowane do ich rozmiaru, również są niemałe.

Interakcja między graczami jest znikoma. Poza przekazywaniem kart, które wpływa na dostępne opcje, nie mamy większego wpływu na innych graczy. Ten mechanizm nie jest bardziej nieprzewidywalny niż losowy dociąg kart z talii. Wszyscy wykonujemy swoje akcje jednocześnie – jeśli gracze znają zasady, cała gra mogłaby przebiegać niemal w ciszy. Punktowanie końcowe można przeprowadzać równolegle, choć ciekawe jest też obserwowanie, jak inni gracze uruchamiają swoje podróże – nie tylko w celach nauki zasad.

Podczas 13 rund nie zdobywamy żadnych punktów – wszystko rozstrzyga się dopiero na końcu. Wszystkie symbole, punkty i zdolności specjalne aktywujemy w kolejności dni tygodnia – od poniedziałku do soboty. Bloczek do punktacji zdecydowanie się przyda.

Mechanicznie Jedziemy do Japonii nie oferuje wielkich emocji ani napięcia. To spokojna, relaksująca pozycja dla tych, którzy lubią niespieszne budowanie układów kart. Jeżeli oczekujesz intensywnej rywalizacji – to nie tutaj. Jeśli natomiast szukasz estetycznej, przemyślanej gry z prostymi zasadami i przyjemnym klimatem – podróż do Japonii może być strzałem w dziesiątkę.

Plusy
Ładne ilustracje i ciekawe opisy
Dobrze działa na każdą liczbę graczy
Wszystkie mechaniki ciekawie łączą się tematycznie
Minusy
Każdy sam sobie układa pasjansa
Zajmuje bardzo dużo miejsca, jak na kaliber gry
Skomplikowana punktacja końcowa

Podsumowanie

Wycieczka dobiega końca, a my zostawiamy was z poczuciem, że poznaliście kilka ostatnich tytułów, o których może nie wiedzieliście, może wam umknęło w natłoku różnych premier, ale liczymy, że wśród nich znaleźliście coś dla siebie!

Czytając nasze wrażenia, plusy i minusy, możecie nabrać przeświadczenia, że losowość i brak interakcji, to coś, co często przeszkadza nam w grach. Nie ma co ukrywać, los czasem tak pokieruje rozgrywką, że ciężko ją wygrać, a niskie współdziałanie z innymi graczami przy stole nie jest ciekawe, gdy przecież spotykamy się z innymi ludźmi, aby pograć wspólnie w planszówki. A wy co o tym uważacie? Lubicie gry z negatywną interakcją czy może bardziej koopy?

Jeśli spodobał Wam się ten artykuł, zapraszamy do poprzednich wpisów!

Dziękujemy wydawnictwu Lucky Duck Games za możliwość sprawdzenia i zaprezentowania gier! Zapraszamy na nasze wydarzenia i do sklepu partnera!

Podobne wpisy GE3Ka

Dolina żywiołów to karcianka, w której przywołujemy magiczne stworzenia. Każde z nich ma inne umiejętności. Zwycięża gracz, który najszybciej zdobędzie 60 pkt.

Diuna Imperium powraca! "Powstanie" to więcej niż dodatek. Szpiedzy, czerwie i nowe strategie. Czy warto wrócić na Arrakis? Recenzja gry.