Slajd powitalny

Skąd przybywasz i cóż Cię niesie? Usiądź z nami przy kominku i opowiedz swoją historię!
Weź udział w naszych grach i zabawach, a może zechcesz zostać z nami na dłużej 😉

Na GE3K Events dla każdego znajdzie się miejsce!

Skąd przybywasz i cóż Cię niesie? Usiądź z nami przy kominku i opowiedz swoją historię!
Weź udział w naszych grach i zabawach, a może zechcesz zostać z nami na dłużej 😉
Na GE3K Events dla każdego znajdzie się miejsce!

Miasta Marzeń — wymarzona dzielnica
Przeczytaj najnowszy wpis GE3Ka
Miasta Marzeń — wymarzona dzielnica

Najnowsza recenzja do poczytania 😉

Aleplanszówki
Polecamy jeden z najlepszych
sklepów internetowych dla geeków.
poprzedni slajd
następny slajd

Recenzja gier:
Wyprawa do El Dorado:
Złote świątynie
oraz Cezar

Ekipa Redaktorów GE3K Events Kryspin i Kasia

22/11/2024

Zapraszamy do przeczytania kolejnego już w tym roku artykułu o grach wydawnictwa Nasza Księgarnia. Ostatni kwartał roku to zawsze gorący okres zarówno dla wydawców, jak i graczy. Ciężko zdecydować się, którą grę wybrać w tym morzu nowości. Z pomocą przychodzimy my – a dokładniej Kasia i Kryspin. Opowiemy Wam o naszych wrażeniach z dwóch ostatnich premier wydawnictwa Nasza Księgarnia

Kryspin sięgnął po kolejną część Wyprawy do El Dorado. Tym razem będzie odkrywał Złote Świątynie. Czy doktor Riner Knizia wciąż jest w formie? Czym różni się ta wersja gry od podstawowej? Sprawdźcie sami!

Kasia zabierze Was do antycznego Rzymu i podbojów dwóch największych strategów – Juliusza Cezara i Pompejusza Wielkiego. Jeśli szukacie sprytnej i szybkiej dwuosobówki, nie możecie przejść obojętnie obok gry Cezar!

Wyprawa do El Dorado: Złote świątynie

Wyprawa do El Dorado: Złote Świątynie to gra z którą mam mały problem. Z jednej strony super, że wyszła, dopełniając kolekcji gier od wydawnictwa Nasza Księgarnia ale z drugiej strony nie mogę wprost powiedzieć dla kogo jest to pudełko. Spróbuję na to niezadane pytanie odpowiedzieć ja najlepiej w poniższym tekście, warto jednak już na początku zaznaczyć, że z nowym-starym El Dorado bawiłem się znakomicie!

W zaskakująco lekkim, o standardowym rozmiarze  pudełku znajdziemy w zasadzie całkiem sporo zawartości:

  • Startowa płytka terenu – znacznie większa niż ta standardowa z pierwszej odsłony, oczywiście dwustronna
  • 3 dwustronne płytki terenu – podobnie jak kafel startowy, standardowe płytki terenu również są dwustronne. Możemy na nich zobaczyć pola z nowym symbolem: pochodniami!
  • 3 płytki złotych świątyń – tytułowe świątynie, do których każdy gracz musi dotrzeć celem „pożyczenia” klejnotu. Grę wygrywa ten, kto zbierze wszystkie 3 i wróci do wyjścia z El Dorado na kaflu startowym!
  • 12 klejnotów – w trzech kolorach, po 4 na każdą świątynię. Ładne, plastikowe.
  • 6 blokad – podobnie jak w pierwowzorze, rozstawiamy je między płytami terenu.
  • 8 żetonów strażników – działają trochę jak jaskinie w pierwszej części, ale te są negatywne dla aktywnego gracza! Zazwyczaj dają coś przeciwnikom
  • 12 żetonów ELDO – jak El Dorado, to i złote monety! To nowość w serii, którą będziemy mogli m.in. wykorzystać do zakupu nowych kart
  • 32 karty startowe – po 8 na każdego gracza
  • 54 karty wyprawy – 18 rodzajów po 3 karty każda. To te karty będziemy w czasie gry kupować, rozwijając naszą talię dobierania
  • 4 płytki ekspedycji – po jednej na każdego gracza
  • 8 pionków poszukiwaczy – po 2 w kolorze każdego gracza
  • dwuczęściowy kafel rynku
  • znacznik pierwszego gracza
  • instrukcja
  • dodatkowa instrukcja wyjaśniająca jak polączyć obie Wyprawy do El Dorado w jedną Wielką Wyprawę

Dodatkowo w pudełku znajdziemy jeszcze 2 małe moduły:

  • moduł ELDO z 4 małymi płytkami
  • moduł palisad, z 1 większą płytką i dwoma mniejszymi


Wyprawa do El Dorado: Złote świątynie
Jakość komponentów i skrót zasad

Komponenty Złotych Świątyń nie odbiegają jakością od elementów znanych z pierwszej Wyprawy do El Dorado i dodatków do niej. Nie ma w tym nic dziwnego, w końcu pierwsza część wraz z dodatkami jest kompatybilna ze Złotymi Świątyniami. Kafle są standardowej grubości, a karty solidne. Na ogromną pochwałę zasługuje jak zwykle fenomenalna oprawa graficzna autorstwa Vincenta Dutrait. Choć niektóre grafiki na kartach się powtarzają z tymi z pierwszej części El Dorado, tak jednak zdecydowana większość grafik w grze to zupełne świeżynki, na które patrzy się z przyjemnością, nieważne, czy mówimy o pomarańczowych polach ruin z pochodniami (nowość w serii), czy o kafelkach z groźnymi strażnikami.

Na duży plus zaliczam też plastikowe kryształy, które zbieramy w czasie gry. Są duże, solidne i naprawdę podbijają wrażenia z gry.

Ogólnie, wykonanie oceniam bardzo pozytywnie, szkoda tylko, że mimo wszystko w pudełku z grą dość mocno hula wiatr. Wydaje mi się, że w pierwszym El Dorado dostaliśmy trochę więcej zawartości (a na pewno więcej kafli terenów).

Same zasady rozgrywki są bliźniaczo podobne do klasycznej Wyprawy do El Dorado. Gracze w swoich turach zagrywają dobrane karty z ręki, dzięki czemu będą mogli przede wszystkim przemieszczać się swoimi poszukiwaczami po kaflach terenu. Każdy heks na kafelku ma określony kolor (symbol) i wartość (od 1 do 3). Jeśli chcemy wejść na pole z jedną pochodnią, to musimy standardowo zagrać kartę, która „generuje” co najmniej jedną pochodnię. Jeśli zagramy kartę, która daje nam więcej takich samych symboli, to możemy je wykorzystać, by poruszyć się swoim przywódcą dalej lub wejść na pole, które wymaga od nas większej liczby symboli. Co ważne, kart nie można ze sobą łączyć, najpierw trzeba rozpatrzeć w pełni ruch z jednej karty, przed zagraniem kolejnej. Na koniec swojej tury gracze mogą wydać pozostałe karty na zakup nowej, dostępnej z rynku, tym samym rozbudowując  swoją talię w czasie gry.

Celem graczy jest zebranie trzech kryształów z tytułowych Złotych Świątyń i powrót do wyjścia z El Dorado, które znajduje się na kaflu startowym. Wygrywa ten, kto pierwszy dotrze do wyjścia z trzema kryształami.

Wrażenia z gry
Wyprawa do El Dorado: Złote świątynie

Bardzo lubię Wyprawę do El Dorado, stąd też bardzo mocno interesowałem się Złotymi Świątyniami. Tak naprawdę, to po prostu więcej tego samego z kilkoma drobnymi twistami, gdzie najważniejszym z nich jest zmuszenie graczy do rozbiegnięcia się po planszy i wycieczka do trzech osobnych punktów mapy gry, zamiast standardowego wyścigu z punktu A do punktu B znanego z pierwszej części serii.

Problem jednak w tym, że dodatek Mokradła i Smoki do Wyprawy do El Dorado robi dokładnie to samo, co Złote Świątynie. Mówię o jednym z wielu modułów dostępnych w tym dodatku. Moduł Świątyń zamienia klasyczną rozgrywkę w coś na wzór Złotych Świątyń, gdzie gracze muszą wpierw odwiedzić 4 świątynie i zebrać fragmenty klejnotu nim udadzą się do bram El Dorado. Z tego właśnie powodu mam naprawdę spory problem z oceną omawianej tu gry.

To nadal stare dobre El Dorado, które bawi w każdym składzie graczy (we dwie osoby ponownie „sterujemy” dwoma poszukiwaczami, a fajnym twistem jest konieczność odwiedzenia zielonej świątyni oboma naraz) i zapewnia masę regrywalności z uwagi na losowy rozkład planszy. Na plus zaliczę też dorzucenie dwóch modułów. Palisady blokują drogę z jednej strony, ale pozwalają przejść z drugiej, co może wprowadzić ciekawe taktyki. Moduł Eldo natomiast pozwala zdobyć dodatkowe monety w czasie gry. Same monety to też fajny dodatek, pozwalający na większą dowolność w czasie zakupów nowych kart.

Z drugiej jednak strony, po co nam Złote Świątynie, jeśli posiadamy pierwszą część i oba (lub chociaż drugi) dodatek? Można powiedzieć, że po to, by połączyć obie części i stworzyć Wielką Wyprawę do El Dorado. Czy to jednak  wystarczający powód do zapychania sobie półki wcale nie małym pudełkiem z bliźniaczo podobną rozgrywką co „oryginał”? Złote Świątynie mają ten problem, że to tak naprawdę starsza gra niż dodatek Mokradła i Smoki i to niestety widać. Moim zdaniem absolutnie nie ma sensu kupować Złotych Świątyń, gdy posiada się już skompletowaną oryginalną część. Ale wiem też, że fanów serii nie muszę przekonywać do zakupu kolejnego pudełka.

Dla tych jednak, którzy nie wiedzą, na co się zdecydować, polecałbym sięgnąć po oryginał i później go rozwinąć o któryś z dodatków. Klasyczne El Dorado po prostu zapewnia więcej różnorodności.  Złote Świątynie polecę jedynie w sytuacji, kiedy kategorycznie odmawiacie zakupu dodatków do gier.

Plusy
Oprawa graficzna
Jakość komponentów
Regrywalność
Niska cena
Prosta i przyjemna rozgrywka
Minusy
To już było!
Mniejsza różnorodność niż w pierwowzorze
Produkt wydany zdecydowanie za późno
Wielka Wyprawa do El Dorado trwa już za długo, wliczając w to przygotowanie i składanie gry

Cezar. Walka o Rzym w 20 minut

Cezar. Walka o Rzym w 20 minut to kolejna dwuosobowa gra Paolo Moriego. Autor ten jest już dość dobrze znany na polskim rynku, może kojarzycie niektóre z jego gier takie, jak: Libertalia, Kapitan Flip, Baśniowa Gospoda, czy recenzowane przez nas Mecz stulecia i Syndykat zbrodni. Osobiście bardzo lubię jego gry dwuosobowe, stąd decyzja o sprawdzeniu Cezara.  Tym razem gra przenosi nas do republiki rzymskiej, w której od 49 roku p.n.e. Juliusz Cezar i Pompejusz Wielki toczyli wojnę domową. Dwaj genialni wodzowi postanowili wystąpić przeciwko sobie w walce o panowanie nad Rzymem.

W tym niepozornym pudełku znajdziecie całkiem sporą dozę strategii, a rozgrywkę zapewniają następujące komponenty:
▪️ 32 żetony legionów (16 żetonów czerwonych — Cezara oraz 16 żetonów niebieskich — Pompejusza),
▪️ 18 żetonów korzyści (dodatkowo 3 żetony trucizny i 3 żetony wsparcia, używane w odpowiednich wariantach),
▪️ 24 żetony władzy (12 żetonów Cezara oraz 12 żetonów Pompejusza),
▪️ do trybu solo wykorzystywane są płytki rozkazów (10 szt.) — płytki te oznaczone są wielkimi literami, które określają poziom trudności. Podczas pojedynków z Auto-Brutusem dociąga się jeden kafelek, który określa, jaki akcje wykona wirtualny przeciwnik.
▪️ dwie zasłonki, dwa woreczki, plansza i instrukcja — zasłonki mają wypisany skrót tury oraz objaśnienie żetonów. Plansza jest jednostronna, przejrzysta. Instrukcja dobrze napisana, z przykładami.



Cezar
jakość komponentów i skrót zasad

Jakość komponentów

Zacznijmy od pudełka Cezara, które jest tych samych rozmiarów, co Syndykat zbrodni oraz w Cezarze również zastosowano zabieg, że okłada i tył pudełka przyłożone do siebie ukażą całą twarz rzymskiego legionisty. W środku jest tylko tekturowa wypraska, ale więcej przegródek tak naprawdę nie potrzeba. Wydawnictwo dorzuciło do środka też kilka woreczków strunowych, aby mieć w czym przechowywać żetony i płytki. Same żetony są wykonane z raczej cienkiej tektury, niczym szczególnym się nie wyróżniają. Grubsza tektura prezentowałaby się lepiej, jednak gra jest stosunkowo tania, więc zastosowanie cienkiej tektury jest zrozumiały. Symbole na żetonach są czytelne i jednoznaczne.  Mapa w Cezarze została lekko zmieniona względem oryginalnego wydania, kolory są bardziej stonowane oraz zrezygnowano z miejsca przeznaczonego na żetony władzy. Według mnie polska wersja planszy jest bardziej czytelna i przyjemniejsza dla oka, ale czuję, że można by to zrobić jeszcze lepiej. Na koniec warto wspomnieć, że polska wersja została wydana z trzema wariantami oraz możliwością gry jednoosobowej.

Skrót zasad

Każdy gracz otrzymuje woreczek z żetonami w wybranym kolorze. Losuje z woreczka dwa żetony (trzy w grze z wariantami) i umieszcza je odkryte za zasłonką. Podczas swojej tury gracze umieszczają jeden z odkrytych żetonów na granicy prowincji. Symbole na żetonach muszą odpowiadać symbolowi na polu. Każdy żeton podzielony jest na dwie część. Liczby na nich odpowiadają sile naszych legionów w poszczególnych prowincjach. Gracz, który dołoży ostatni żeton — zamyka granice. Otrzymuje żeton korzyści z tej prowincji. Zliczana jest siła graczy. Zwycięzca bitwy kładzie swój żeton władzy na polu prowincji. Gracz, który położy swój ostatni żeton władzy — wygrywa grę!

Wrażenia z gry Cezar

Cezar jest dwuosobową grą bazującą w dużej mierze na taktyce. Po przygotowaniu planszy widzimy, jakie korzyści otrzymamy po zamknięciu granicy w poszczególnych prowincjach. Mamy do dyspozycji dwa żetony w obozach (trzy, jeśli gramy z wariantami), możemy tę pulę powiększyć, zdobywając żeton bogactwa. Mamy do dyspozycji zneutralizowanie przeciwnika, wykonanie kolejnej tury lub akcję senatu. Wiele zależy od nas. Losowy jest dociąg żetonów, ale niejako sami kontrolujemy liczbę widocznych żetonów. Oczywiście jest szansa, że na odkrytych żetonach i polach, które chcemy podbić, nie będą zgadzać się żetony. Jednak wydaje mi się, że Cezar jest na tyle otwartą grą, że jeśli nie ta granica, to inna, można pójść na wiele pól i nawet jeśli tym razem stracimy kontrolę, może zaowocuje to przejęciem prowincji w innym miejscu.

Wiele do rozgrywki wnoszą warianty. Pierwsze rozgrywki można zacząć od podstawowych zasad, jednak wprowadzenie wariantów jest niezbędne. Rozszerzają grę o niewielką liczbę zasad, a jednak dodają kolejną warstwę strategii. Bez nich rozgrywka szybko by się znudziła. Choć trzeba przyznać, że gra przez swoją prostotę jest dość powtarzalna, nawet z wariantami. Jest to świetna łamigłówka, choć trzeba przyznać, że wykonujemy wciąż te same akcje.

Gra solo może nie jest najsilniejszą stroną Cezara, jednak według mnie działa poprawnie. Słabo pamiętam tryb jednoosobowy z Syndykatu zbrodni, ale kojarzy mi się, że trzeba było włożyć dużo pracy w poruszanie się botem. Był spis akcji i po kolei należało sprawdzać, który warunek spełnia wirtualny przeciwnik. W Cezarze automa działa dość podobnie, jednak sprawdzanie tych warunków jest o wiele łatwiejsze, a dzięki znajomości żetonów Auto-Brutusa i znajomości kolejności akcji, jakie wykona, tworzy się całkiem przyjemna łamigłówka do rozwiązania. Zdecydowanie tryb solo nie jest szczytem możliwości, ale daje radę.

Cezar wygrywa starcie z Syndykatem Zbrodni. Jest dużo bardziej intuicyjny i decyzje do podjęcia wydają się łatwiejsze. W Syndykacie mieliśmy dużo więcej opcji i więcej niewiadomych. Przez ograniczone decyzje Cezara rzeczywiście jesteśmy w stanie zamknąć w 20 minut i jest to bardzo dobrze spędzony czas. Jednak jestem w stanie zrozumieć ludzi, którym odpowiadał wyższy poziom decyzyjności w Syndykacie Zbrodni, takie osoby mogą nie czuć satysfakcji, grając w Cezara.

Plusy
Proste zasady.
Szybka rozgrywka.
Można pokombinować.
Możliwość gry solo.
Kilka wariantów rozgrywki.
Minusy
Losowość.
Gra jest dobrą łamigłówką strategiczną, jednak dość powtarzalną.

Podsumowanie

Wyprawa do El Dorado: Złote świątynie to produkt, który pojawił się o 2 lata za późno. Obecnie nie ma większego sensu sięgnięcia po to pudełku, chyba że się jest dużym fanem serii. Mimo wszystko lepiej zakupić klasyczną Wyprawę do El Dorado i w przyszłości ewentualnie jakieś dodatki. Po prostu Złote Świątynie są zbyt podobne do pierwszej części (zwłaszcza z dodatkiem Mokradła i Smoki) i oferują mniejszą różnorodność.

Cezar jest ciekawą dwuosobową grą taktyczną. To szybki pojedynek z prostymi zasadami, w którym można nieźle pokombinować. Idealnie sprawdzi się do grania z drugą połówką, nawet gdy jest mało czasu na rozgrywki. Doza strategii zamknięta w małym pudełku. Jeśli lubisz gry taktyczne, w których sytuacja na planszy ciągle się zmienia i nie boicie się dostosowywać do kaprysów losu — Cezar może być grą dla Ciebie!

Jeśli artykuł o grach wydawnictwa Nasza Księgarnia Wam się spodobał, zapraszamy do zapoznania się z innymi naszymi recenzjami: Orzeszki ze ścieżki oraz Wrześniowe hity od Naszej Księgarni.

Z niecierpliwością czekamy na gry, których premiera odbędzie się w przyszłym roku. Obecnie z zapowiedzi wiemy, że możemy liczyć na polskie wydania takich hitów, jak: Pierwszy szczur, Świetlni detektywi, czy kolejną grę z sennej serii — Wilki.

Dziękujemy wydawnictwu Nasza Księgarnia  za możliwość sprawdzenia gier!

Sprawdźcie ofertę na zrecenzowane tytuły w sklepie aleplanszawki.pl

Podobne wpisy GE3Ka

Stwórzcie swoje Miasta Marzeń w nowej grze od wydawnictwa Nasza Księgarnia. Proste zasady, strategiczne myślenie i mnóstwo kafelków i budynków w pudełku.

Planszeo przygotowało poradnik Prezentowy! A my w tym roku prezentujemy w nim gry Area Control. Zerknijcie jakie tytuły z tą mechaniką kontroli polecamy!