Slajd powitalny

Skąd przybywasz i cóż Cię niesie? Usiądź z nami przy kominku i opowiedz swoją historię!
Weź udział w naszych grach i zabawach, a może zechcesz zostać z nami na dłużej 😉

Na GE3K Events dla każdego znajdzie się miejsce!

Skąd przybywasz i cóż Cię niesie? Usiądź z nami przy kominku i opowiedz swoją historię!
Weź udział w naszych grach i zabawach, a może zechcesz zostać z nami na dłużej 😉
Na GE3K Events dla każdego znajdzie się miejsce!

Miasta Marzeń — wymarzona dzielnica
Przeczytaj najnowszy wpis GE3Ka
Miasta Marzeń — wymarzona dzielnica

Najnowsza recenzja do poczytania 😉

Aleplanszówki
Polecamy jeden z najlepszych
sklepów internetowych dla geeków.
poprzedni slajd
następny slajd

Recenzja:
Everdell: Kompletna Kolekcja

Kryspin Kras

08/11/2024

Kontynuując nasz cykl o topce Planszeo nadeszła nareszcie pora bym opisał Wam (bo przecież nie może tu być mowy o przedstawieniu) Everdell. Gra, którą zna chyba każdy, kto choć trochę interesuje się grami planszowymi. Gra, która dorobiła się ogromnej rzeszy fanów, mnóstwa rozszerzeń i nawet nowych części. Gra, która z całą pewnością jeszcze długo ze wspomnianej topki nie wypadnie. Można wręcz powiedzieć, że Starling Games doi markę tyle, ile się da, ale czy to w sumie źle? Mnie Everdella nigdy dość!

Skupmy się jednak na tym pierwszym, oryginalnym Everdellu. Zdaję sobie sprawę, że nazwa artykułu mówi konkretnie o Kompletnej Kolekcji i znajdziecie tu zdjęcia właśnie z niej, ale przez chwilę załóżmy, że w dalszym ciągu mam te wszystkie dodatkowe pudełka w szafie i rozpatrzmy każdą pozycję osobno. W poniższym tekście chciałbym Wam opowiedzieć co nieco o grze podstawowej, wszystkich oficjalnych rozszerzeniach, zarówno tych małych, jak i dużych. O iście ogromnym Wielkim Pudle Przechowywalności również porozmawiamy. Zaparzcie sobie kakałko, przykryjcie się kocykiem i cóż… miłej lektury!

Zawartość gry Everdell

Trzymając się stałej, wykreowanej przez nas konwencji, chcąc nie chcąc, muszę Wam przypomnieć, co właściwie znajdziemy w podstawowym pudełku do Everdell. A znajdziemy całkiem sporo!

Zacznijmy od rzeczy oczywistej i najbardziej rzucającej się w oczy: bezapelacyjnie jeden z najbardziej bezużytecznych kawałków tektury w historii gier planszowych, czyli DRZEWO. Drzewo ładne, nie odmówmy mu tego, ale po pierwsze: użyteczność jest zerowa. Zasłania planszę ludziom grającym po drugiej stronie stołu. Meeple lubią z niego spadać. Nie mieści się w pudełku po złożeniu, a prędzej czy później, w wyniku ciągłego rozkładania i składania, zacznie się rozrywać w miejscach łączenia. Od razu wspomnę, że wydawca zdecydował się na wypuszczenie… drewnianego drzewa. Trwalszego, bo przecież z drewna, czy innej sklejki. No i faktycznie, jest trwalsze. Skąd wiem? Bo się oczywiście skusiłem!

Zostając na momencik przy kartonowych elementach, punkty zwycięstwa, dość skromnie zbierane w czasie gry są odpowiednio duże i dobrze wykonane, podobnie żetony wydarzeń podstawowych i żetony użycia.

W pudełku z całkiem fajnym insertem znajdziemy również bardzo ładną planszę o dość nietypowym kształcie na której, wydawać by się mogło, jest bardzo dużo pustej przestrzeni, ta jednak wypełniona jest różnymi komponentami gry. Mamy tu między innymi fantastyczne znaczniki surowców: drewno (drewniane), żywicę (fajne plastikowe kryształki), kamień (małe plastikowe… kamyczki?) i jagódki. Te ostatnie wykonane są z jakiegoś miękkiej plastiku, odbijają się na wszystkie strony i aż człowiek chciałby je zjeść. Fantastycznie wykonane są również karty gry. W pudełku znajdziemy ich grubo ponad setkę, każda z fenomenalną grafiką przedstawiającą czy to Stworzenie, czy Budowlę. Te karty właśnie są jednym z powodów, dla którego mam wrażenie Everdell jest tak bardzo popularny. Są po prostu zjawiskowe i pomimo upływu lat, nadal z przyjemnością podziwiam obrazki na kartach w czasie gry. W grze znajdziemy też jeszcze garstkę mniej imponujących wizualnie kart celów (wydarzeń specjalnych) oraz lasu.

Równie istotnym elementem popularności Everdella są fantastyczne meeple graczy. W pudełku z grą znajdziemy cztery rodzaje, po jednym dla każdego z graczy: szare jeże, biały myszki, rude wiewiórki i zielononiebieskie żółwie. Łatwo je rozróżnić na planszy, wyglądają bardzo estetycznie i jedynie czego im brakuje, to jakiegoś nadruku, ale i ten problem wydawca starał się naprawić w przyszłości… (spoiler: nieudolnie).

Skrót zasad gry
Everdell

Warstwa wizualna to jedno, co przyciąga ludzi do Everdellaprosta rozgrywka i zasady, to drugie.

Celem gracza w czasie rozgrywki jest zbudowanie nowego miasta w tytułowej dolinie, rywalizując z innymi o to, kto stworzy lepsze. W swojej turze gracz ma do wykonania jedną z opcji:

  • Zagranie robotnika na jedno z dostępnych pól akcji
  • Zagranie karty z ręki lub z polany
  • Przygotowanie się do następnej pory roku

Jak widać, nie ma tego wiele, jednak każda akcja niesie za sobą różne konsekwencje i dodatkowe możliwości.

Gracze mają ograniczoną pulę dostępnych robotników, która wzrasta wraz z przebiegiem rozgrywki. Zdecydowana większość pól akcji w grze pozwala na umieszczenie tam tylko jednego pracownika, skutecznie blokując pozostałych od użycia tego pola. Same pola zapewniają przede wszystkim surowce: drewno, żywicę, kamień lub jagody. Niektóre pola umożliwiają też dobieranie/odrzucanie kart, spełnienie celu itd. itp. Raz umieszczony robotnik pozostaje na tym polu, dopóki jego właściciel w swojej turze nie wykona opcji przygotowania się do następnej pory roku.

Zagrywanie kart prawie zawsze kosztuje nas konkretne surowce. Budynki zazwyczaj opłacamy drewnem, żywicą lub kamieniem, Stworzenia zaś jagodami. Wybierając opcje zagrania karty, możemy wybrać zarówno kartę z ręki, jak i z polany – miejsca na planszy, gdzie zawsze jest dostępne 8 kart do zagrania, losowo dobieranych (i uzupełnianych) z talii. Warto zwrócić uwagę na karty Budynków, gdyż te pozwalają nam za darmo zagrać kartę konkretnego Stworzenia (np. mając zagraną kartę Sąd, możemy za darmo zagrać kartę Sędziego). Taka możliwość jest jednorazowego użytku, po „zużyciu” budynku oznaczamy go żetonem użycia.

Karty dzielą się na pięć rodzajów: zielone, produkcyjne, które produkują wskazane zasoby w momencie zagrania oraz jeszcze dwa razy w ciągu gry (w momencie przejścia z zimy na wiosnę i z lata na jesień); brązowe, jednorazowe, które w momencie zagrania dają nam jakiś bonus; czerwone, miejsca, zapewniające dodatkowe pola akcji, na które możemy wysyłać robotników; niebieskie, ze stałymi umiejętnościami, które dają nam dodatkowe profity w konkretnych sytuacjach (np. dobranie karty po zagraniu karty Stworzenia albo możliwość opłacenia Budynku jednym innym surowcem niż jest to wskazane na karcie); fioletowe, bonusowe, zapewniające dodatkowe punkty na koniec gry.

W swoim mieście każdy z graczy może mieć maksymalnie 15 kart (chyba że te wprost mówią, że nie zajmują miejsca w mieście lub zajmują miejsce z kimś innym, np. karty Męża i Żony).

Ostatnią, najprostszą opcją w Everdell, jaką gracz może wykonać w swojej turze to przygotować się do kolejnej pory roku. W zależności od tego, do której pory roku się przygotowuje, gracz zdobywa dodatkowe bonusy. Zawsze jednak najpierw gracz zbiera swoich robotników z zajętych pól, dobiera nowego (lub dwóch nowych w przypadku przejścia do lata) robotnika i ewentualnie rozpatruje jeszcze dodatkowe bonusy przejścia, jak produkcja, czy dobranie kart. Gracze mogą przebywać w różnych porach roku, niezależnie od siebie.

W ostatniej, czwartej porze roku gracze, zamiast przygotowywać się do kolejnej, po prostu pasują i czekają na zakończenie rozgrywki. Grę wygrywa ten, kto zdobył najwięcej punktów.

Skalowalność i regrywalność gry
Everdell

Skalowalność

Everdell w zasadzie dobrze się skaluje od 1 do 4 graczy, jednak zdecydowanie najlepiej w niego grać w 3-4. Głównie z tego względu, że na większą liczbę graczy mamy do czynienia z większą rotacją kart na polanie. Nierzadko w grze dwuosobowej te karty leżą tam po prostu odłogiem, bo nie ma żadnej ciekawej opcji dla obu graczy, a sama gra w żaden sposób (poza jedną sytuacją) nie pozwala zbytnio na manewrowanie kartami na polanie. Co więcej, w grze dwuosobowej jest zdecydowanie zbyt wiele takich samych kart i bardzo często z tego powodu zwyczajnie gracz nie ma szans na dobranie karty, na którą mocno czeka. Sytuacja jest o tyle dotkliwa, że fani wymyślili własny wariant rozgrywki, w której usuwamy x kopii danej karty, by talię wyszczuplić z grubsza o połowę, by faktycznie gra we dwoje dawała więcej frajdy. Co ciekawe, twórca gry zaakceptował ten wariant! Nie zrozumcie mnie jednak źle: ja najczęściej gram w Everdell w dwie osoby i bawię się znakomicie, nieważne, czy z fanowskim wariantem, czy bez. Świadomy jednak jestem problemów takiej rozgrywki.

Regrywalność

Everdell bywa mocno losowy z uwagi na dociąg kart, jednakowo tych na rękę, na polanę, wydarzeń specjalnych i kart lasu. W szczególności te dwa ostatnie mają najmocniejszy wpływ na każdą rozgrywkę, oferując odmienne cele do wykonania w czasie gry i dodatkowe pola akcji. Nie da się jednak ukryć, że rozgrywki są do siebie zasadniczo podobne i z uwagi na stosunkowo niski poziom zaawansowania gry, ciężko tu o jakieś większe taktyki czy skomplikowane zagrania. Jasne, to jakie karty nam wyjdą na rękę, mocno dyktują to, w jakim kierunku początkowo pójdziemy, później jednak staramy się z grubsza robić to samo. Ostatecznie, choć mi to w przypadku tej gry absolutnie nie przeszkadza, Everdell przestaje zaskakiwać po kilku rozgrywkach.

Wrażenia z rozgrywek w grę
Everdell

Możecie odnieść wrażenie, że z umiarkowanym entuzjazmem wypowiadałem się do tej pory na temat Everdell. I macie w sumie rację, ale nie dlatego, że gra mi średnio siedzi, wręcz przeciwnie! Ma u mnie dumną ocenę 9/10 na BGG i tej noty z pewnością nie zmienię. Uwielbiam Everdell i nigdy nie odmówię rozgrywki, choć świadom jestem wad i problemów tego tytułu.

Uwielbiam gapić się na grafiki na kartach i świetnie się bawię, kiedy aktualna sytuacja w grze zmusza mnie do lekkiego wytężenia zwojów mózgowych. Zwłaszcza pod koniec rozgrywki, gdy mam już zagranych kilka niebieskich kart, parę fioletowych i muszę poważnie się zastanowić co i kiedy zagrać, by uzyskać jak najlepsze z tego profity. Zamiast wkurzać się na gorszy dobór kart, staram się wykrzesać z tego, co mogę, choć nierzadko się zdarzało, że przez zwykłe zrządzenie losu przegrałem rozgrywkę. Everdell jednak w moim odczuciu to gra lekka, rodzinna i pozwalam jej na tę kroplę niesprawiedliwości. No cóż, nie potrafię się długo złościć na ten tytuł…

Everdell świetnie płynie. Tury są zazwyczaj szybkie, brak tu większych przestojów. Interakcja, jak na tego typu grę jest na akceptowalnym poziomie. To zdecydowanie nie multiplayer solo, ale też nie ma dużych relacji między rozgrywającymi. Ot, czasem ktoś komuś zajmie ważne pole, albo jako pierwszy weźmie kafelek/kartę celu, ale to w zasadzie tyle. No, jest jeszcze karta Błazna, jedyna negatywna karta w grze, którą możemy zagrać przeciwnikowi do miasta… Niby są też niektóre karty miejsc, które pozwalają na umieszczenie tam robotnika przez innego gracza, ale są one tak słabo oznaczone, że w 99% przypadków nikt o tym nie pamięta.

Absolutnie nienawidzę tego trójwymiarowego drzewa. Świetnie wygląda na renderach, super wygląda na zdjęciach, ale jest ono absolutnie niefunkcjonalne i nawet go nie rozkładam już do gry. Nie przeszkodziło mi to jednak w tym,  by kupić wersję ulepszoną, drewnianą! Spore zastrzeżenie mam też do kart wydarzeń specjalnych: możemy je zgarnąć, gdy mamy w swoim mieście parę konkretnych kart i te wydarzenia po prostu bardzo trudno zrobić. W grze na dwie osoby trudniej, bo istnieje większa szansa, że nam po prostu takie karty nie wypadną, w grze wieloosobowej ciężej, bo możemy się wzajemnie z tym blokować.

Gdy chcę miło spędzić czas i zagrać w coś, co potrwa godzinkę, półtorej, to Everdell jest doskonałym do tego wyborem. Lekka, mało zobowiązująca rozgrywka jest wprost idealna po ciężkim dniu w pracy. Bardzo sobie tę grę cenię i równie mocno cieszę się, że otrzymała całą masę dodatków, które nie dość, że naprawiają niektóre problemy podstawki, to jeszcze dorzucają całą masę nowości od siebie!

Everdell: Święto Lata

Choć Everdell: Święto Lata to tak naprawdę drugi (a w zasadzie jeden z dwóch „drugich” dodatków), postanowiłem, że zacznę opis dodatkowej zawartości od niego. Dlaczego? Gdyż tak naprawdę jest najmniejszym z większych dodatków do gry i skupia się przede wszystkim na usprawnieniu kilku mechanizmów nie do końca działających w podstawce, jednocześnie dodając parę rzeczy od siebie.

Najważniejszym dla mnie (i dla wielu innych graczy) elementem znajdującym się w pudełku Święta Lata jest dodatkowa plansza, która, nie dość, że wprowadza kilka dodatkowych pól, to ma przede wszystkim na celu wyeliminowanie z gry potrzeby używania ślicznego, ale przeszkadzającego w grze drzewa. Dostawka ma te same oznaczenia co korona drzewa, więc nie ucieka man żadna informacja, a dodatkowa przestrzeń na planszy wykorzystana jest na nowe pole akcji, nowe wydarzenie standardowe oraz garść dodatkowych elementów. Fanów drzewa jednak uspokajam: w pudełku znajdziemy również mniejszą nakładkę tylko z nowym polem akcji, którą możemy położyć obok standardowej planszy, tym samym zachowując trójwymiarowe drzewo na planszy.

W pudełku Everdell: Święto Lata znajdziemy też dużo lepsze w moim odczuciu karty wydarzeń specjalnych i kart łąki. Te pierwsze są dużo przyjemniejsze i łatwiejsze w realizacji, nie zmuszając nas do polowania na konkretne karty a tylko na ich rodzaje, a te drugie są zwyczajnie ciekawsze i oferują lepsze bonusy niż te z gry podstawowej.

W środku znajdziemy również dwa nowe typy pracowników: czerwonych kardynałów oraz zielone ropuchy (plus żabi ambasadorzy w odpowiednich kolorach do dodatku Perłowy Potok). Nowe meeple są, podobnie jak te z gry podstawowej, przeurocze i możemy je oczywiście wykorzystywać w dowolnej rozgrywce.

Niestety, w Święcie Lata znalazło się też, moim zdaniem, garść mniej użytecznych dodatków. Zacznijmy od kolejnego, totalnie bezużytecznego kawałka kartonu, jakim są „planszetki” graczy. W domyśle każdy gracz powinien trzymać jedną przy sobie i na niej gromadzić zebrane surowce, jednocześnie też pełniąc funkcję „ogranicznika” pola gry z jednej strony. W praktyce nikt z tego korzystać nie chce, nikt nie widzi sensu.

Drugim słabszym w moim odczuciu elementem są żetony nagród „wianka stulecia”. Na początku gry losujemy jeden taki kafelek, a ten to po prostu dodatkowy cel na koniec gry, za który zdobywamy punkty. Prosty dodatek, ale kompletnie moim zdaniem niepotrzebny tej grze. Ma mały wpływ na rozgrywkę (6. pkt lub 3. pkt za 1. lub 2. miejsce) i większość współgraczy zdaje się o nich po prostu zapominać.

Ostatnim nowym elementem w pudełku, z którym wiązałem spore nadzieje, są karty zdolności robotników, wprowadzających asymetrię między graczami. Każdy rodzaj robotników cechuje się inną umiejętnością, z której gracz może w czasie gry korzystać i choć na papierze brzmi to fajnie, tak „frakcje” zdają się totalnie niezbalansowane i niepotrzebnie komplikują rozgrywkę. Łatwo o dodatkowych zasadach zapomnieć (karty są małe), nietrudno o nieścisłości, a dodatkowo, granie z tym modułem pomniejsza naszą pulę robotników o jeden, co mi się zupełnie nie podoba.

Nowe pole akcji, targowisko jest przyjemnym dodatkiem. Możemy tam wysłać jednego robotnika, by dokonać jednej z dostępnych akcji: albo wzięcie wskazanych na żetonie w polu „weź” surowców i kart, a następnie przesunięcie tego żetonu na strefę „wymień”; albo wymiana wskazanych zasobów i kart na żetonie celem uzyskania dwóch dowolnych surowców i trzech punktów. Wprowadza to drobną interakcję między graczami, bo sami decydujemy które żetony przesuniemy, a dodatkowo wprowadza dodatkowe źródło zebrania co cenniejszych surowców. Nowe wydarzenie podstawowe jest okej, ot, po prostu kolejny żeton do zgarnięcia, cel do zrealizowania.

Ogólnie rzecz biorąc, Everdell: Święto Lata to najmniej potrzebny (jeśli w ogóle można tak o dodatku powiedzieć) większy dodatek do gry podstawowej. Nowe pola lasu oraz celów są ewidentną próbą naprawy tego, co nie do końca wyszło w podstawce, podobnie plansza zastępująca trójwymiarowe drzewo. Nie uważam, by te rzeczy były na tyle ważne, by inwestować w ten dodatek, zamiast dołożyć trochę więcej na któryś z większych. Raczej polecam tylko dla fanów serii, którzy muszą mieć wszystko.

Everdell: Perłowy Potok

Perłowy Potok to pierwszy duży dodatek do Everdell. Wprowadza tytułowy potok, dostawkę do planszy z nowymi polami akcji, dedykowanymi nowym typom meepli: żabim ambasadorom. Ci występują w każdym kolorze standardowych meepli, więc nieważne, którymi gracze grają, zawsze będą mieli uroczego żabiego ambasadora we właściwym kolorze.

Poza nimi w pudełku znajdziemy oczywiście również kolejne zwierzątka w postaci cudownych meepli! Tym razem dostajemy: fioletowe dziobaki, różowe aksolotle (faworyci mojej lubej), jasnobrązowe wydry oraz granatowe szpaki. Bardzo podoba mi się to, że każdy (bo kolejne również) dodatek wprowadza nowe meeple! W grze takiej jak Everdell, gdzie estetyka jest bardzo ważna, większa różnorodność uroczych meepli na stole robi robotę.

Wracając jednak do ważniejszych, z punktu widzenia gracza, aspektów dodatku, nowe pola akcji bardzo mocno powiązane są z nowym surowcem: perłami oraz z garścią kart: małymi kartami ozdób, oraz większymi kartami rzeki (mieszkańców i miejsc). Wrócimy sobie do nich za chwilę, przy krótkim omówieniu co dodatek wprowadza i zmienia, nadmienię jeszcze tylko, że w Perłowym Potoku dostaniemy również garść nowych kart standardowych (Stworzeń i Budowli), lasu oraz wydarzeń specjalnych. Ostatnią istotną rzeczą wartą wzmianki są tekturowe, trójwymiarowe cuda zastępujące wydarzenia standardowe (do tego dochodzą cieniutkie planszetki zakrywające właśnie pola na wydarzenia standardowe) i kolejny zestaw bezużytecznej tektury, tym razem w postaci drogowskazów. Te służą, by gracze oznaczali nimi karty w swoich miastach, na które mogą wejść swoimi robotnikami inni gracze. Patent tak samo bezużyteczny i łatwy do przegapienia tak samo, jak wspomniane karty.

Wspomniałem, że Everdell: Perłowy Potok wprowadza nową część planszy, tytułowy potok. Na ten obszar planszy gracze będą mogli pójść tylko swoim żabim ambasadorem, czy to celem zebrania cennych pereł, czy to by użyć akcji karty rzeki. Nim jednak gracz będzie mógł takie pole odwiedzić, będzie musiał spełnić określony warunek, sprytnie „przywracając” wymagania znane z podstawowych wydarzeń standardowych, których w tym dodatku nie używamy. Tak więc by na przykład pójść do karty na samej górze rzeki, gracz musi wpierw mieć w swoim mieście 3 zielone karty. Jeśli gracz jest pierwszą osobą, która na takie pole wchodzi, zdobywa darmową perłę, a następnie odkrywa zakrytą kartę i w zależności, czy jest to mieszkaniec, czy miejsce, będzie mógł dostać jakiś bonus. Oczywiście raz odkryta karta jest w dalszym ciągu dostępna dla reszty, o ile pole przy tej karcie będzie wolne.

Karty rzeki działają trochę podobnie, co Targowisko ze Święta Lata. Karty rzecznych mieszkańców pozwalają na odrzucenie kart z ręki za żeton punktu i perłę, a karty rzecznych miejsc wymagają odrzucenia określonego surowca i żetonu punktu w zamian za karty i perłę.

Drugim istotnym elementem Perłowego Potoku są karty ozdób, które możemy zagrać dodatkowo w swojej turze. Na początku gry każdy z graczy dostaje po dwie i w czasie gry może z każdej z nich skorzystać. Te karty zapewniają jakieś (zazwyczaj mocne) jednorazowe benefity i potrafią faktycznie mocno pomóc w rozgrywce, jeśli użyte w odpowiednim momencie.

Trzecim elementem charakteryzującym Everdell: Perłowy Potok to cuda, zastępujące standardowe wydarzenia. Cuda, to nic innego jak potężne źródło punktów, które możemy zdobyć, wysyłając robotnika na właściwe pole i wydając wskazane zasoby (w sporej ilości warto nadmienić, w tym perły). Cuda są istotne do takiego stopnia, że nie ma co nawet marzyć o wygranej, jeśli ktoś już jeden zdobył, zwłaszcza najcenniejszy. Jednak to, że wymagają trudnych do zdobycia pereł, skutecznie może zniechęcić do ich zakupu przez większość rozgrywki.

Nowe karty Stworzeń i Budowli to zawsze więcej frajdy i kombinowania. To również nowa, negatywna karta  – Piracki Statek, który może krążyć między graczami, zapewniając spore zyski.

Ogólnie rzecz biorąc, Perłowy Potok to solidny dodatek. Nie wywraca rozgrywki do góry nogami, nie wprowadza dziesiątek nowych zasad czy kart. Mamy co prawda nowy typ robotnika, ale wykorzystujemy go tylko na nowej części planszy i kilku nowych kartach (nie możemy go wysłać na standardowe pola), nie utrudnia to więc rozgrywki. Mam mieszane uczucia co do samych kart rzeki. Nie oferują one jakoś szczególnie mocnego bonusu, ale przynajmniej zawsze to jakieś inne źródło pereł. To standardowe pole – mielizna, daje graczowi perłę, ale za cenę aż dwóch surowców i dwóch kart!

Nie podoba mi się to, że w cuda trzeba absolutnie iść. Nie podobają mi się też te liche, cieniutkie tekturki, które kładziemy na planszy pod cudami. W grze, która tak mocno dba o swoją warstwę wizualną i artystyczną, taki babol strasznie kłuje.

Everdell: Perłowy Potok to solidny dodatek. Ma garść niepotrzebnych, czy dyskusyjnych elementów, ale w przyjemny sposób urozmaica rozgrywkę. Solidny, pierwszy dodatek.

Everdell: Zimowy Szczyt

Pora na kolejny dodatek, do tego chyba mój ulubiony! Zimowy Szczyt nie wprowadza żadnych nowych kart Stworzeń czy Budowli, ale za to dodaje nowy fragment planszy, mechanikę związaną z nowym typem meepla: króliczych podróżników oraz garść kart odkryć i pogody. No i oczywiście nowe meeple!

Tym razem dostajemy jedynie rude liski jako nowych pracowników, ale poza tym w pudełku znajdziemy również króliczych podróżników w kolorach uprzednio zaprezentowanych pracowników, oraz, uwaga, 5 dużych stworzeń, których nasi robotnicy mogą ujeżdżać przy pomocy dołączonych siodeł!

Zimowy Szczyt skupia się wokół regionu Gór Strzelistych umieszczonego na dole planszy głównej. Nie dodaje żadnych nowych pól dla pracowników, nie znajdziemy tu też nowych kart do zagrywania. Zamiast tego dochodzą nam warunki pogodowe, skutecznie utrudniając rozgrywkę, oraz dodatkowy etap końca rundy, w którym będziemy przemieszczać naszego dzielnego króliczego podróżnika przez zawiłe górskie ścieżki, zdobywać nowe fragmenty mapy okolic i przede wszystkim mieć możliwość zagrania jednej z kart odkryć.

Skupmy się na tym pierwszym: kartach pogody. Jak wiadomo, w rozgrywce Everdell zaczynamy zimą i przechodzimy przez kolejne pory roku. Wyznaczało to niejako upływ „rund” w grze, choć każdy z graczy mógł być w innej porze roku w danym momencie. Zimowy Szczyt sprawia dodatkowo, że każda pora roku ma przypisaną do siebie (losowo dobraną podczas przygotowania gry) kartę pogody, która utrudnia rozgrywkę. Natrafimy na karty takie jak Śnieżyca, która zmniejsza „dochód” z leśnej polany, Tornado uniemożliwiające zagrywanie kart z łąki czy Wielki Pożar permanentnie zabierający nam jednego pracownika z gry.

Karty pogody kolejnych pór roku są zakryte, dopóki któryś z graczy nie przygotuje się do tej konkretnej pory roku, więc nigdy nie wiadomo, na co trafimy. Nie każdemu musi przypasować tak mocno negatywna forma kart pogody, zaprawionym graczom jednak myślę, że pomysł się spodoba. W końcu naprawdę skutecznie utrudniają one rozgrywkę i wymuszają zmiany taktyk.

Drugim ważnym elementem wartym omówienia w tym dodatku, jest sam króliczy podróżnik. Każdy z graczy zaczyna z królikiem na tym samym polu, a w czasie gry, podczas przechodzenia do kolejnych pór roku, będziemy go przesuwać na kolejne pola, zbierając po drodze pozostałe fragmenty mapy okolic. Jest ich zawsze ograniczona pula i im później gracz przejdzie do kolejnej pory roku, to będzie miał mniejszy wybór. Te kafle na koniec gry zapewniają dodatkowe punkty, o ile będziemy w stanie spełnić wskazane na tych kafelkach cele, które zazwyczaj wymagają od gracza wydania konkretnych zasobów czy liczby kart. Nie jest to jakoś rewolucyjna mechanika, ale zawsze to jakiś dodatkowy bonus za przejście do kolejnej pory roku i możliwość zebrania dodatkowych punktów.

Kolejnym aspektem wartym omówienia, są karty odkryć. Gdy gracze przechodzą swoimi królikami na kolejne pola, odkrywane są trzy karty z konkretnej talii odkryć, a spośród nich gracz może zagrać jedną do swojego miasta, opłacając jej koszt (jeśli jest). Karty te, dzielące się na różne rodzaje mogą zapewnić graczowi stałe bonusy, dodatkową produkcję, jednorazową nagrodę czy wreszcie – duże stworzenia. Duże stworzenie niejako zastępuje jednego z pracowników gracza (umieszcza się go w siodle na grzbiecie dużego stworzenia) i zapewnia graczowi jakąś dodatkową umiejętność, jeśli go użyjemy. Przykładowo, jeśli pójdziemy zbierać surowce przy pomocy Niedźwiedzia Miodołapa, to, o ile nie zebraliśmy tą akcją jagód, możemy dobrać po jednej jagodzie za każdy inny zebrany surowiec. Duże stworzenia zapewniają duże bonusy, ale to, czy nam wypadną w czasie rozgrywki, zależy mocno od naszego szczęścia.

I to w zasadzie tyle! Kilka nowych elementów gry, lekko rozwinięty etap przejścia do nowej pory roku i dodatkowe punktowanie na koniec, a dodatek naprawdę potrafi postawić standardową rozgrywkę w Everdell na głowie! Jak już wspomniałem wcześniej, jest to zdecydowanie mój ulubiony dodatek. Nie wprowadza dodatkowych pól czy nie zapycha talii niepotrzebnymi kartami, a po prostu skupia się na mięsku, dodając dodatkową warstwę taktyczną i w „przyjemny” sposób utrudniając rozgrywkę. Jeśli miałby mieć tylko jeden dodatek, to brałbym ten!

Everdell: Mgielny Las

Everdell zawiera taki sobie tryb jednoosobowy. Idąc jednak naprzeciw oczekiwaniom graczy i ówczesnego trendu (który, całe szczęście, w momencie pisania tego tekstu nadal trwa) dodawania fajnych trybów jednoosobowych do wydanych już gier, Starling Games zaprezentowało nam nowy dodatek do gry: Mgielny Las dodający nie tylko zupełnie nowy, znacznie lepszy i ciekawszy tryb jednoosobowy, ale również sposób na urozmaicenie gry dwuosobowej. Jak? Już wyjaśniam.

Mgielny Las to przede wszystkim Leże Pajęczycy. Nowy przeciwnik w świecie Everdell, znacznie sprytniejsza i przebieglejsza od Krostawca, Pajęczyca!

Pajęczyca to wirtualny przeciwnik, który chodzi po planszy, wysyła swoich robotników, zajmuje karty. Zachowuje się mocno jak standardowy gracz, a to, jakie akcje wykonuje Pajęczyca, dyktowane jest jej kartami aktywności.

Karty te podzielone są na kilka sekcji i zrozumienie ich wymaga odrobiny wprawy. Każda z kart symbolizuje, co Pajęczyca będzie robić w danej porze roku i czy zrobi to osobiście, czy wykorzystując swojego pracownika. Wszystkie jej akcje są dobrze wyjaśnione na dołączonych do gry kolejnych, trochę zbędnych, kawałkach kartonu, będących „planszą” Pajęczycy, ale doceniam fakt, że tym razem faktycznie jest na nich coś sensownego i warto je wyciągnąć z pudełka.

Mgielnym Lesie znajdziemy również całą masę mniejszych dodatków czy modułów do gry z Pajęczycą. W pudełku są nowe karty asymetrycznych robotników znanych ze Święta Lata. Mamy karty Farmy o różnych kosztach i umiejętnościach, zastępujących te z gry bazowej. Nowe Legendy (o których opowiemy sobie niżej), garść silnych kart Przemysława Ogonka. Dodatkowe moduły do Leża Pajęczycy jeszcze mocniej urozmaicą rozgrywkę z tym botem, a część tych modułów (plany i intrygi) dostępne są tylko w grze solo.

Nie sposób nie wspomnieć również o nowych typach pracowników! Fioletowe pająki (standardowo używane przez Pajęczycę, która sama również jest przedstawiona jako duży meepel), niebieskie motyle, różowe świnie i beżowe gronostaje. Być może się powtórzę, ale: nowych, słodkich meepli nigdy dość!

Mgielny Las to też jedyny duży dodatek, który nie wprowadza nowego fragmentu planszy! Leże Pajęczycy  działa jednak z każdym dodatkiem i zasady wdrożenia są dobrze przedstawione w instrukcji.

Ogólnie rzecz biorąc, pomijając Święto Lata, uważam, że Mgielny Las jest najmniej przydatnym dodatkiem. Garść modułów, które możemy wprowadzić do rozgrywki czy nowi pracownicy to za mało, by wytłumaczyć chęć zakupu. Leże Pajęczycy jest przeznaczony stricte dla 1-2 graczy, więc większa ekipa nie skorzysta na bocie. A szkoda, możliwość symulowania dodatkowego gracza przy dowolnej liczbie żywych przeciwników byłaby fajnym pomysłem.

Everdell: Stacja Nowoliść

Stacja Nowoliść, ostatni duży dodatek do Everdell! Standardowo już dla serii, wprowadza nowy fragment mapy (tym razem dokładamy planszę od prawej strony głównej planszy gry), garść nowych pól dla pracowników i kilka nowych mechanik.

W pudełku z dodatkiem znajdziemy w środku sporo nowej zawartości. Trafimy przede wszystkim na nowe karty Stworzeń i Budowli opatrzone fantastycznymi jak zwykle grafikami. Zobaczymy nowe, małe karty wydarzeń specjalnych i lasu,  ale też coś zupełnie nowego: karty gości! Znajdziemy również dwa nowe wydarzenia standardowe; bardzo ładnej jakości woreczek na bardzo małe żetony wagonów, podtrzymując tradycję co najmniej jednego średnio użytecznego elementu dodatku. Mało? No to łapcie jeszcze złote żetony użycia, plastikowe żetony rezerwacji, bilety kolejowe i nowe karty robotników.

No i oczywiście, to na co wszyscy czekaliście, creme de la creme każdego dodatku do Everdella, czyli nowe meeple! Nowymi pracownikami są: żółte pszczoły, fiołkowe ślimaki, pomarańczowe koty i jasnobrązowe nietoperze. Chyba twórcom zaczęły się kończyć sensowne zwierzaki, stąd taki wybór.

No dobra, ale skupmy się na tym, co właściwie Stacja Nowoliść oferuje. Nowy fragment planszy, stacja, rozszerza nam niejako łąkę o dodatkowe 3 pola na karty, które możemy zagrywać w czasie swojej tury, opłacając odpowiedni koszt. Nareszcie twórcy gry postanowili dorzucić nam oficjalną możliwość manipulacji kartami łąki, oferując nam Pagórek – pole akcji, dzięki któremu możemy przemielić 3 karty z łąki lub ze stacji.

Te trzy dodatkowe pola na karty na stacji powiązane są również z żetonami wagonów: otóż, po zagraniu takiej karty, gracz natychmiast też otrzymuje bonus wskazany na żetonie wagonu umieszczonym obok tej karty! Mała rzecz, a cieszy, a nowy żeton wyciągamy z pięknego, zdecydowanie za dużego na te żetony woreczka.

Drugim polem akcji, na jakie możemy wysłać naszego pracownika, jest tytułowa Stacja. Idąc tam, możemy zabrać jednego z trzech dostępnych gości przedstawionych na kartach gości. To nie jest nic innego jak kolejne cele na koniec gry, zapewniające wskazaną liczbę punktów. Po wzięciu karty gościa dodatkowo możemy zgarnąć jeden z widocznych żetonów wagonów i bonus na nim nadrukowany.

Nowe karty Stworzeń korzystają ze złotych żetonów użycia. Te różnią się od podstawowych tym, że każdy z graczy ma ich tylko trzy na całą grę, ale za to Stworzenie może zostać zagrane przy użyciu dowolnej (wskazanego typu) Budowli. Fajny mechanizm, mniej tematyczny niż zwykłe żetony użycia, ale nie dziwię się, że pchnęli ten pomysł dalej, do Dalekobrzegu.

Bilety kolejowe i żetony rezerwacji to dwa dodatkowe moduły, które możemy wprowadzić do rozgrywki. Bilet kolejowy pozwala dwukrotnie w czasie całej rozgrywki przemieścić swojego pracownika z jednego pola na drugie, a żeton rezerwacji pozwala nam zarezerwować kartę z łąki lub stacji, blokując ją innym przeciwnikom.

Stacja Nowoliść jest to dość klasyczny przykład dodatku, dający po prostu więcej tego samego, będącego jednocześnie trochę miksem pozostałych dodatków. Osobiście wolę mapy okolic z Zimowego Szczytu niż karty gości, ale za to nowe karty Stworzeń i Budowli zdecydowanie bardziej mi się podobają niż te z Perłowego Potoku. Fajnie też, że nareszcie mamy możliwość usuwania niechcianych kart z łąki. Ogólnie rzecz biorąc, jest to dodatek przyjemny. Nie komplikuje mocno rozgrywki, nie utrudnia jej, a dosłownie dwa dodatkowe pola akcji nieszczególnie utrudniają przyswojenie nowych zasad dla nowych graczy. Dwa dodatkowe moduły są okej, a nowe wydarzenia podstawowe mnie nie porwały, ot, więcej możliwości punktowania.

Everdell: Minidodatki

Everdell doczekał się też kilku mniejszych dodatków! Każdy skupia się na czymś innym, opiszmy sobie więc pokrótce, czym się każdy z nich charakteryzuje.

Więcej! Więcej! to, jak nazwa wskazuje, więcej kart. Ot, tak po prostu. 8 kart stworzeń i 7 budowli wtasowujemy do puli kart i korzystamy z nowych możliwości. Te nowe karty nie są szczególnie ekscytujące, ale zawsze to jakaś forma urozmaicenia rozgrywki tanim kosztem.

Krostawiec jako jedyny z minidodatków wprowadza nowych pracowników: czarne szczury. Daje też nową, ładniejszą ośmiościenną kość używaną w rozgrywce solo. Poza tym znajdziemy tu też 3 karty tytułowego antagonisty. Karty te są czysto negatywne i bardzo mocno krzywdzące innych graczy. Z tego powodu nie lubię w ogóle używać tych kart. Everdell to dla mnie sielska gra w budowanie silniczka, a nie traumatyczne terroryzowanie przeciwnika kartą Krostawca.

Legendy natomiast wprowadzają nowe, legendarne karty: 5 stworzeń i 5 budowli. Na początku gry każdy gracz dostaje losowo po jednej każdego rodzaju i w czasie rozgrywki będzie mógł je zagrać do swojego miasta. Karty te są bardzo potężnymi odpowiednikami istniejących już w grze kart i co lepsze, jeśli mamy zagraną w swoim mieście kartę wskazaną na wstędze karty legendarnej, możemy legendę zagrać za darmo do swojego miasta! Żeby było jeszcze lepiej, to legendarne karty nie zajmują miejsca w mieście. Fajny, mały dodatek, który został dodatkowo rozwinięty garścią nowych legendarnych kart w Mgielnym Lesie.

Zdecydowanie można się obejść bez tych minidodatków, jednak każdy z nich (poza Krostawcem, naprawdę nie lubię tych kart) zapewnia fajne i mało inwazyjne dodatki do rozgrywki.

Everdell: Wielkie pudło przechowalności

Gdy w końcu autorzy gry przestali tworzyć nowe dodatki do Everdella, postanowili zacząć wydawać nowe wersje gry (Moje Małe Everdell, Everdell: Dalekobrzeg, Everdell: Duo), ale również wypuścili Wielkie pudło przechowalności, które przeznaczone jest na przechowanie calutkiej zawartości gry Everdell. Pudło jest przeogromne, nie ma co tu owijać w bawełnę, to zdecydowanie największy kawał kartonu w mojej kolekcji, a mam przecież nawet Nesting Box do Na Skrzydłach czy Zamki Burgundii: Edycja Specjalna!

Pomijając jednak rozmiar, samo pudło jest zaprojektowane naprawdę sensownie. Wszystko ma swoje miejsce, karty można pogrupować dodatkami, dostarczone są odpowiednie zakładki. W pudle znajdziemy pokaźnych rozmiarów kompendium zawierające opis każdej karty w grze,  jak i wielką księgę zasad będąca zbiorem wszystkich reguł gry podstawowej, dodatków, minidodatków.

Mówiąc o przechowywaniu kompletnej zawartości, nie można nie wspomnieć o naklejkach na wszystkie meeple, które, w moim odczuciu, są absolutnie obrzydliwe i nie okleiłem żadnego z meepla dołączonymi naklejkami.

Warto wspomnieć też o drewnianych żetonach użycia, metalowych monetach czy pojemnikach o pięknych kształtach do przechowywania każdego typu surowca (oczywiście pudełko jest tak zaprojektowane, że mieści te pojemniczki).

Wielkie pudło przechowalności polecę tylko oddanym fanom serii, którzy koniecznie chcą mieć wszystko w jednym miejscu, nie zważając na miejsce na półce i ból pleców przy przenoszeniu tego gargantuicznego pudła. Czy ja żałuję? Absolutnie nie! Ale ja mam lekkiego fioła na punkcie Everdell

Podsumowanie

Serdeczne dzięki za dobrnięcie do końca! Everdell to piękna gra, która przyciągnęła rzesze fanów prostą rozgrywką i słodkimi ilustracjami. Poszczególne dodatki w przyjemny sposób rozwijały rozrywkę, dając nam nowe opcje, możliwości punktowania czy taktyki, ale czy któryś z nich totalnie zmienia grę? Absolutnie nie. Czy nagle z gry świetnej robi grę wybitną? Absolutnie nie. Czy jeśli komuś nie pasowała goła podstawka, to czy z dodatkami siądzie do rozgrywki z wypiekami na twarzy? Nie. Everdell albo się lubi, albo nienawidzi. Ja się cieszę, że należę do tej pierwszej grupy. Od tego całego pisania mam znowu ochotę zagrać…

Plusy
Fenomenalna grafika
Prosta, satysfakcjonująca rozgrywka
Spora regrywalność, potęgowana dodatkami
Zatrzęsienie słodkich meepli!
Czas rozgrywki
Minusy
Losowość daje się we znaki
Dużo niepotrzebnej tektury (drzewo i inne)
Olbrzymi big box
Potrafi zająć sporo miejsca na stole

Ranking najlepszych gier zobaczysz na Planszeo!
Zerknij na ofertę w naszym lokalnym sklepie partnerskim Aleplanszówki!

Komentarze

Podobne wpisy GE3Ka

Stwórzcie swoje Miasta Marzeń w nowej grze od wydawnictwa Nasza Księgarnia. Proste zasady, strategiczne myślenie i mnóstwo kafelków i budynków w pudełku.

Planszeo przygotowało poradnik Prezentowy! A my w tym roku prezentujemy w nim gry Area Control. Zerknijcie jakie tytuły z tą mechaniką kontroli polecamy!