W Huang gracze wcielają się w przywódców czterech (pięciu, o ile mamy dodatek z piątą frakcją) dynastii, walczących o dominację nad terenami ówczesnych Chin w okresie Walczących Królestw na przełomie V i III wieku p.n.e..
Na początku gry gracze dobierają w tajemnicy 6 kafelków z worka i trzymają je ukryte za planszetkami. Do końca gry nie ujawniają oni tego, co mają za nimi schowane, a trzymać tam będą zarówno wspomniane kafle, jak i punkty.
W swojej turze gracz wykonuje dowolne dwie z pięciu dostępnych akcji:
- Umieszczenie Przywódcy
- Umieszczenie kafla
- Bunt chłopów
- Wzniesienie Pagody
- Wymiana kafli
W tych pięciu prostych akcjach kryje się cała głębia Huanga i by dobrze zrozumieć je wszystkie, najlepiej jest po prostu zagrać kilka tur. Podczas tłumaczenia gry zauważyłem parokrotnie, że część zasad wydaje się zagmatwana “na sucho”, ale gdy przychodzi co do czego na planszy, to wszystko staje się jasne.
Należy pamiętać, że przywódcę możemy umieścić tylko przy żółtym kaflu. Kafle możemy umieszczać, gdzie chcemy na planszy, ale jeśli umieścimy kafel w królestwie (połączone ze sobą hexy), w którym jest przywódca w kolorze dołożonego kafla, właściciel tego przywódcy dostaje punkt w kolorze kafla. Niebieskie kafle możemy umieścić tylko na rzece. Po umieszczeniu zielonego kafla możemy dobrać nowy kafel z dostępnej, jawnej puli.
Bunt chłopów polega na usunięciu dowolnego kafla z planszy, wzniesiona pagoda może dać nam punkty na koniec tury.
Najważniejszym jednak aspektem Huanga są konflikty. Konflikt można wywołać na dwa sposoby: dokładając do królestwa przywódcę w takim samym kolorze, co przywódca już będący w królestwie; łącząc dwa (lub więcej) królestwa dowolnym kaflem w taki sposób, że w połączonym królestwie znajdą się przywódcy w tych samych kolorach.
Tym pierwszym sposobem wywołamy Rewoltę. Rewolta przebiega tylko między tymi dwoma graczami, którzy są właścicielami konfliktowych przywódców. Gracze sprawdzają, przy ilu żółtych kafelkach stoją ich przywódcy, po czym mogą dodatkowo dołożyć zza planszetki dodatkowe żółte kafle “do puli”. Ten z graczy, który sumarycznie ma więcej “siły” z żółtych kafli wygrywa rewoltę, przegania drugiego przywódcę i dostaje punkt w kolorze wypędzonego lidera.
Wojna natomiast przebiega między całymi królestwami biorącymi udział w konflikcie. W tym wypadku liczymy siłę militarną (czerwone kafle) każdego z królestw i każdy gracz po kolei (nawet ci, którzy nie mają swojego przywódcy w danych królestwach) mogą zaoferować swoje wsparcie dla dowolnej strony konfliktu, ujawniając zza swojej planszetki dodatkowe czerwone kafle. Wojnę wygrywa to królestwo, które sumarycznie miało więcej “siły” z czerwonych kafli. Po wojnie sytuacja na planszy może się diametralnie zmienić z uwagi na przymus usunięcia czerwonych kafli.
W trakcie gry zdobywamy punkty w różnych kolorach. Na koniec gry liczą się jednak tylko punkty tego koloru, którego mamy najmniej. Warto więc skupić się po trochę na każdym aspekcie gry i starać się zdobywać punkty w każdym kolorze, by nie obudzić się na sam koniec z ręką w nocniku. Gra kończy się natychmiast, gdy skończą się kafle w worku, a grę wygrywa ten, kto zdobędzie najwięcej punktów.