Slajd powitalny

Skąd przybywasz i cóż Cię niesie? Usiądź z nami przy kominku i opowiedz swoją historię!
Weź udział w naszych grach i zabawach, a może zechcesz zostać z nami na dłużej 😉

Na GE3K Events dla każdego znajdzie się miejsce!

Skąd przybywasz i cóż Cię niesie? Usiądź z nami przy kominku i opowiedz swoją historię!
Weź udział w naszych grach i zabawach, a może zechcesz zostać z nami na dłużej 😉
Na GE3K Events dla każdego znajdzie się miejsce!

Recenzja: Dungeon Legends – W jaskiniach pod Avelem
Przeczytaj najnowszy wpis GE3Ka
Recenzja: Dungeon Legends – W jaskiniach pod Avelem

Najnowsza recenzja do poczytania 😉

Aleplanszówki
Polecamy jeden z najlepszych
sklepów internetowych dla geeków.
poprzedni slajd
następny slajd

Recenzja:
Łąka: Księga wypraw — podróże przez krajobrazy

Kryspin Kras

08/12/2024

Łąka: Księga wypraw to przykład na to, jak robić dobre dodatki do kilkuletnich już gier, które zdawać by się mogły już dawno popaść w zapomnienie przez wydawcę. Klemens Kalicki pokazał jednak, że warto wrócić do starszego projektu i przedstawić po raz kolejny na nowo. Albo nawet sześć razy, gdyż Księga Wypraw to rozszerzenie zawierające 6 unikalnych modułów.

Zapraszam Was na wędrówkę przez 6 różnorodnych wypraw. Czekają na Was zmienna pogoda, mosty, wiatraki, balony turystyczne, wieże widokowe, a nawet jaskinie z malowidłami!

Zawartość dodatku Łąka: Księga wypraw

Księga wypraw charakteryzuje się pudełkiem tej samej wielkości co gra podstawowa i mimo braku plastikowego insertu, karton wypchany jest w zasadzie po brzegi zawartością. Główną zasługę w tym ma 6 pudełeczek, które wpierw musimy złożyć. Każde z nich zawierać będzie w sobie elementy potrzebne do zagrania poszczególnych wypraw. W skład każdej z nich wchodzą różnorodne, unikalne elementy.

Gra podstawowa i poprzedni dodatek, Z biegiem strumienia przyzwyczaiły nas do bardzo wysokiej jakości grafik na kartach i nie inaczej jest tutaj: ponownie, każda karta jaką znajdziemy w tym dodatku, jest unikalna i nierzadko odnosiłem wrażenie, że są wręcz piękniejsze niż te wydane wcześniej! Karolina Kijak wspięła się na wyżyny i zaserwowała nam prawdziwą wizualną ucztę. Elementy kartonowe są solidnej jakości i ciężko się do nich przyczepić.

Największe wrażenie robi tytułowa Księga wypraw, zastępująca planszę ogniska z gry bazowej. Księga ta to tak naprawdę kilka zbindowanych ze sobą planszetek tworzących wspólną całość w formie księgi. Każde dwie kolejne strony to właśnie jedna wyprawa. Bardzo fajne i niezwykle klimatyczne rozwiązanie, które mocno doceniam.

Podsumowując, zawartości znajdziemy tu naprawdę sporo. Fajnie, że pomyślano o klimatycznych pudełeczkach na elementy poszczególnych wypraw. Dzięki temu bardzo łatwo wyciągnąć z kartonu tylko to, co potrzebne.

Skrót zasad dodatku Łąka: Księga wypraw

Ciężko w prosty sposób opisać skrót zasad Księgi wypraw, gdyż każda wyprawa ma swój własny zestaw zasad. Postaram się skrótowo opisać każdy z nich, byście wiedzieli z grubsza, o co chodzi w poszczególnych wyprawach, ale nim to zrobię, to wyjaśnijmy sobie, czym w zasadzie są te wyprawy.

Wyprawa to w gruncie rzeczy moduł do gry. Taki mini dodatek, który nie wywraca rozgrywki do góry nogami, ale w sprytny sposób zmusza nas do zmiany podejścia do standardowej rozgrywki, próbując nowych taktyk i zagrywek. W pudełku znajdziemy 6 wypraw, więc sześć unikalnych sposobów na rozegranie partyjki w Łąkę. Niestety, Księga wypraw nie współpracuje z pierwszym dodatkiem, nie traktuje tego jednak jako dużą wadę. Już i bez Z biegiem strumienia bywa ciężko z podjęciem sensownej decyzji!

Do Księgi wypraw możemy podejść na dwa sposoby: albo rozegrać po kolei każdą wyprawę w tzw. trybie wędrówki, jednocześnie zdobywając gwiazdki za spełnienie określonych celów w czasie gry. Tryb ten wygrywa gracz, który po ostatniej wędrówce zdobył najwięcej gwiazdek.

Drugie podejście jest bardziej prostolinijne: po prostu gracze wybierają, którą wędrówkę chcą rozegrać i rozstawiają grę pod ten konkretny scenariusz.

Teraz kiedy wyjaśniliśmy sobie podstawy, przyjrzyjmy się skrótowo, co oferuje każda z wędrówek!

  1. Początek – pierwsza wyprawa nie zmienia zbyt wiele w rozgrywce. Pojawiają się karty pogody i żetony z nimi związane, jak również znaczniki pogody i powiązana z nimi kość K8. Na początku każdej rundy rzuty K8 wskazują, który rząd/kolumna zostanie oznaczony przez wskaźnik pogody. Gdy gracz weźmie kartę oznaczoną danym wskaźnikiem, przesuwa swój żeton na torze odpowiedniej pogody i gdy dotrze do jego końca, dobiera jedną z dwóch widocznych kart pogody: albo słoneczną, albo deszczową. Karty te natomiast można zagrać w swojej turze pod karty krajobrazu, co, poza punktami, zapewni również jakąś dodatkową, natychmiastową akcję.
  2. Mostki – nasza łąka została podzielona na dwa obszary przedzielone strumieniem! Każdy z graczy dostaje losowo dobrane 4 kafelki do wyłożenia na strumieniu, a te wskazują jakie symbole musimy mieć po lewej i po prawej stronie rzeczki, by odwrócić konkretny kafelek, co da punkty na koniec gry. Poza tym, żetony celów również wskazują jakie symbole musimy mieć po lewej i po prawej stronie naszej polany. Wyprawa ta wymaga od graczy ciągłego balansowania między zagrywaniem kart na konkretne strony strumienia, gdyż na koniec rozgrywki wygrywa osoba, która zdobyła najwięcej punktów, ale ze strony, po której zdobyła ich najmniej!
  3. Wiatraki – świetny patent w postaci magnetycznych wiatraków przyczepianych do księgi wypraw to nie tylko fajny pomysł, ale również dobry sposób na zaangażowanie graczy w nowy sposób myślenia nad grą. Każdy z graczy ma swój wiatrak z czterema śmigami. Karty podłoża w tym module zagrywamy od lewej do prawej (a nie dowolnie, jak w grze podstawowej), a pod kartami podłoża wyłożone są losowo dobrane żetony ścieżek. Na wspomnianej ścieżce gracze będą mogli przesuwać swój pionek, tylko jeśli nad danym żetonem uda się zagrać kartę z symbolem przedstawionym na żetonie ścieżki dokładnie pod zagraną kartą. Za każde przesunięcie podróżnika gracz przekręca wiatrak o jedno pole „do przodu”, a im dalej uda mu się je przesunąć, tym więcej punktów zdobędzie na koniec gry. Symbole można przeskakiwać i czasem warto to robić, gdyż po przeskoczeniu na kolejny żeton ścieżki, gracz może użyć jednej z akcji nadrukowanych na śmigach wiatraka.
  4. Balony – Chcieliście kiedyś lecieć balonem turystycznym? To teraz macie okazję! Tak jakby, bo na planszy. Wyprawa ta skupia się właśnie na balonach, a dokładniej rzecz biorąc, na nowym sposobie zdobywania punktów za cele oraz na bacznym obserwowaniu róży wiatrów, która co rundę może wskazywać inne pola. Trzeba mieć też na uwadze to, jak porusza się podróżnik gracza po polach na dolnej części tej wyprawy. Róża wiatrów wskazuje zawsze 7 symboli, 4 nadrukowane i 3 losowo dobrane na początku gry. Symbole te podzielone są w pary, a każda z tych par do konkretnego żetonu balonu, których zestaw ma każdy z graczy. Po użyciu akcji specjalnej żetonu szlaku gracz może przesunąć podróżnika o 1 lub dwa pola, w zależności od tego, jakiej wartości żeton użył. Po ruchu gracz może zdecydować się na „śródlądowanie” czyli przeniesienie swojego podróżnika z jednego toru, na drugi. Dodatkowo może spełnić cel, o ile nie spełnił go wcześniej.
  5. Wieża Obserwacyjna – lataliśmy balonami, teraz obserwujemy dziką przyrodę z wysokich wież obserwacyjnych. Ten moduł skupia się na budowaniu wysokich kolumn kart, gdyż na początku każdej rundy (począwszy od drugiej), gracze decydują, pod którym stosem kart wykładają żeton wieży. To, ile kart jest nad właśnie wyłożonym żetonem,  określa, na którym piętrze wieży na księdze wyprawy umieścimy podróżnika. Im wyżej, tym lepsze bonusy możemy dostać. Moduł ten też wprowadza dodatkowe żetony ścieżek. Po wybraniu kolumny, każdy z graczy musi jeszcze zdecydować się na tymczasowe zastąpienie jednego ze swoich standardowych żetonów ścieżki, na inny!
  6. Jaskinie – kres wędrówki, stare jaskinie wypełnione malowidłami. Tutaj spełniając cele, będziemy zbierać malowidła. Jest ich 5 rodzajów i każdego możemy mieć tylko po jednym. Za każdym razem, jak zdobędziemy nowe malowidło, to przesuwamy się w głąb jaskini, zyskując punkty oraz natychmiastowe akcje.

Skalowalność i regrywalność dodatku
Łąka: Księga wypraw

Skalowalność

Księga wypraw skaluje się tak samo jako podstawowa Łąka, czy dodatek Z biegiem strumienia. Czyli bardzo dobrze. Gra działa świetnie zarówno solo,  jak i na dwie lub więcej osób, choć oczywiście, im więcej ludzi przy stole, tym ciężej o jakąś taktykę i dużo częściej jesteśmy skazani na to, co zostawią nam przeciwnicy. Niemniej jednak uważam, że w grze tego kalibru to nie przeszkadza i bawię się dobrze w każdym składzie osobowym.

Regrywalność

Księga wypraw oferuje sporą regrywalność z uwagi na obecność 6 unikalnych modułów, które dodatkowo wprowadzają na stałe do rozgrywki różnorodne karty do użytku w standardowej rozgrywce. Każdy z modułów ma też w sobie jakąś formę losowego rozłożenia elementów, więc często trzeba będzie podejść inaczej do rozgrywki. Choć każda z wypraw nakierowuje graczy na konkretne działania, czuję, że szybko mi się one nie znudzą.

Wrażenia z rozgrywek w dodatek
Łąka: Księga wypraw

Księga wypraw to naprawdę solidny dodatek, który moim zdaniem na głowę bije uprzednio wydany. Bardzo mocno podoba mi się pomysł tych sześciu unikalnych modułów, które z jednej strony nie mieszają mocno w rozgrywce, a z drugiej sprawiają, że człowiek za każdym razem zupełnie inaczej patrzy na te przepiękne karty na wystawce i inaczej próbuje zwyciężyć.

Muszę jednak przyznać, że moduł modułowi nierówny i niektóre z nich podobały mi się bardziej, a inne mniej. Pierwsza wędrówka, ta z warunkami atmosferycznymi podobał mi się najmniej z uwagi na to, że w gruncie rzeczy niewiele się zmieniało w rozgrywce. Najmocniej podobał mi się moduł ze strumieniem dzielącym łąkę na dwie strony oraz wiatraki z uwagi na fajne, magnetyczne mocowanie śmig oraz przymus wykładania kart podłoża od lewej do prawej i zyskiwanie bonusów za poprawne zagrywanie kart. Podobały mi się więc te moduły, które w moim odczuciu najmocniej modyfikowały rozgrywkę „podstawową”, mieszały coś faktycznie w zagrywanych kartach, a niestety spora część wędrówek skupiała się moim zdaniem za bardzo na samej księdze wypraw i akcjach tam dostępnych.

Nie można też nie ulec uczuciu, że pomimo tych zmian, rozgrywka sprowadza się zawsze do tego samego: zagrywania odpowiednich kart, by spełniać określone cele. Nieważne, czy tym celem jest przesunięcie się na ścieżce pod kartami, czy po korytarzach jaskini – mimo wszystko jest to do siebie podobne i nie każdemu może to przypaść do gustu. Czuć w tym trochę próbę podgrzania tego samego dania kilka razy w mikrofali.

Pomimo tego odczucia, stawiam Księgę wypraw wyżej, niż Z biegiem strumienia. Pierwszy dodatek moim zdaniem przesadnie komplikował rozgrywkę, dorzucając dodatkową pulę kart do zbierania, połączoną w moim odczuciu, z wrzuconym na siłę torem, po którym poruszaliśmy kajakarzy. Niestety, oba dodatki mają ten sam problem: razem z grą podstawową zajmują absurdalnie dużo miejsca jak na tak prostą grę karcianą.

Mimo wszystko jednak to nadal stara, dobra Łąka. Nadal zagrywamy przepięknie ilustrowane karty do swojego obszaru gry i nieszczególnie zwracamy uwagę na przeciwników. To bardzo przyjemna gra logiczna i Księga wypraw tego nie zmienia. Z tego też właśnie powodu ten dodatek absolutnie nie zmieni Waszego zdania na temat gry podstawowej. Nie sprawi, że nagle pokochacie Łąkę. Nie, to dodatek dla fanów gry, którzy chcieli więcej kart, więcej opcji, więcej różnorodności. I to właśnie Księga wypraw oferuje i robi to, przez większość czasu, fenomenalnie. Nawet jeśli można było chwilami poczuć, że więcej z tego pomysłu się nie da już wycisnąć.

Podsumowanie

Łąka: Księga wypraw to absolutny must have dla fanów gry. Jest to naprawdę świetny dodatek wprowadzający sporą dozę odświeżenia do leciwego już tytułu. Sześć sposobów na rozegranie Łąki to wystarczający powód, by się skusić na ten dodatek. A fakt, że do tego dostajemy kolejne fantastycznie wyglądające karty, to tylko miły dodatek. Polecam serdecznie!

Plusy
Sześć nowych sposobów na zagranie w Łąkę
Przepiękne grafiki na kartach
Księga sama w sobie to świetny pomysł
Nie komplikuje przesadnie rozgrywki, a zmienia podejście do niej
Dobrze się skaluje
Minusy
Na więcej graczy losowość może dokuczać
Niektóre wyprawy są podobne do siebie
Nierówny poziom wypraw

Dziękujemy Wydawnictwu Rebel  za przekazanie egzemplarza do recenzji! Zerknij na ofertę w naszym lokalnym sklepie partnerskim Aleplanszówki!

Komentarze

Podobne wpisy GE3Ka

Kroniki Zamku Avel były sporym sukcesem, nie dziwi więc rozwinięcie uniwersum. Czy Dungeon Legends jest równie dobre, co pierwsza gra z serii? Sprawdźmy!

Supersklep 3000 to kafelkowa gra o budowaniu wypasionego centrum handlowego przyszłości! Jakie atrakcje, jakie sklepy? Wszystko aby zadowolić klientów!