Recenzja:
Nowa Ziemia – stare spory

Kryspin Kras

02/12/2025

Doktor Reiner Knizia wraca z kolejnym kafelkowcem! Grą Nowa Ziemia interesowałem się już od czasu anglojęzycznej premiery, więc nie mogłem się doczekać polskiej edycji gry. Szybkie i lekkie area majority,  przy tym posypane matematycznym kunsztem naszego ulubionego doktora? Poproszę! Zapraszam do recenzji.

Zawartość gry Nowa Ziemia

Nowa Ziemia ma zadziwiająco puste pudełko jak na liczbę komponentówm jaką w sobie zawiera. W środku znajdziemy całe zatrzęsienie żetonów i całe mnóstwo „redrewnianych” zamków i klasztorów. Wszystko w ładnych, pastelowych kolorach graczy: niebieskim, pomarańczowym, czerwonym i beżowym. Poza tym w pudełku znajdziemy garść kart celów, kilkanaście dodatkowych żetonów i sporych rozmiarów, dwustronną planszę do gry. Z jednej strony plansza przedstawia mapę Szkocji, a z drugiej Irlandii. Całość zawartości spina instrukcja do gry, która w moim odczuciu jest bardzo przyjemnie i zrozumiale napisana. Bardzo podoba mi się zrobienie w zasadzie dwóch instrukcji w jednej z uwagi na to, że mapa Irlandii różni się niektórymi zasadami od Szkocji.

Wielka szkoda, że żetony graczy są stosunkowo małe i cienkie. Zważywszy na to, że to jest główny element jakim gracze operują w czasie gry, szkoda, że ich obsługa potrafi irytować. Tym bardziej szkoda, bo KSowa wersja ma prawie 2x grubsze tokeny. Szkoda też, że znaczniki punktów graczy to również małe płaskie znaczniki. Podobnie jak wyżej, w KSowej wersji było to fajniej przemyślane i gracze dostali „redrewniane” znaczniki punktów.

Wspomniałem parokrotnie juz o „redrewnianych” elementach, co to jest? Od jakiegoś czasu w grach planszowych można spotkać się ze znacznikami niezrobionymi z plastiku lecz z drewna. Z bardzo mocno rozdrobnionych resztek drewna, wymieszanych ze spoiwem, dokładniej mówiąc. Efektem tego są trójwymiarowe elementy jakością niewiele odbiegające od plastikowych, a za to dużo bardziej przyjazne dla środowiska. Podobne elementy można znaleźć np w Kutna Hora, czy SETI. Mi się osobiście podobają, są bardzo przyjemne w dotyku i ładne kolorystycznie.

Skrót zasad gry Nowa Ziemia

Nowa Ziemia oferuje dwie mapy, gdzie obie delikatnie różnią się od siebie zasadami, rdzeń jednak jest ten sam.

Gracze, wcielając się w przywódców klanów Szkockich/Irlandzkich starać się będą o odnowienie, a przede wszystkim, kontrolę nad obszarami Szkocji/Irlandii po upadku cywilizacji. Mamy więc do czynienia z niewiarygodnie pogodnym i kolorowym post-apo.

Na początku gry każdy gracz dysponuje określoną liczbą żetonów. Żetony te przedstawiają Farmy, Elektrownie albo Osady. W swojej turze gracz będzie wykładać jedną, losowo dobraną płytkę gdzieś na planszy, punktował ją i ewentualnie robił garść dodatkowych rzeczy.

Farmy można umieścić tylko na polu oznaczonym symbolem Farmy lub na polu bez żadnego oznaczenia. Po umieszczeniu płytki Farmy, gracz dostaje tyle punktów, ile wynosi rozmiar jego własnej farmy, do której właśnie się dostawił. Więc jeśli to była pierwsza płytka Farmy, dostanie 1 pkt. Jeśli to była druga dołożona obok jednej już leżącej to 2 pkt itd.

Zasady umieszczania i punktowania Elektrowni są analogiczne do zasad umieszczania Farm.

Osady można umieszczać tylko w miastach (obszary otoczone białą obwódką) i one nie punktują od razu. Każda płyta osady zawiera od 1 do 4 domków. W momencie, w którym ktoś „skończy” (tj. dołoży ostatnią płytkę) miasto, gracze dostają punkty w zależności od tego, kto wyłożył więcej domków.

Dodatkowo, na mapach jest sporo zamków. W momencie, w którym gracz umieści dowolną płytkę przy polu zamku, zajmuje to pole, kładąc swój znacznik zamku na nim. Ale jeśli w toku gry któryś z przeciwników będzie miał więcej swoich płytek w sąsiedztwie zamku niż obecny właściciel – przejmuje ten zamek, zrzucając znacznik przeciwnika i kładąc swój.

Na mapie Szkocji są również pola katedr. Umieszczenie płytki obok katedry skutkuje położeniem znacznika katedry na tym polu i dobrania w ciemno karty celu. Te karty mówią graczowi, za co może zdobyć dodatkowe punkty na koniec gry (np. posiadaj najwięcej płytek obok zamku Edynburg). Klasztorów nie blokujemy przeciwnikom, więc dopóki jest wolne miejsce obok jakiegoś, inni też będą mogli położyć swój znacznik i dobrać kartę.

Mapa Irlandii nie ma katedr i dobieranych w ciemno celów indywidualnych (no okej, mają, ale dużo mniej.) Zamiast tego gracze od początku gry mają pogląd na 8 celów działających na zasadzie „kto pierwszy ten lepszy”. Poza tym na mapie rozmieszczone są losowo znaczniki wież. Umieszczenie płytki obok takiego może dać nam różne bonusy (np. dodatkową turę natychmiast po zakończeniu obecnej).

Gra kończy się w momencie, kiedy wszyscy gracze wyłożą swoje wszystkie płytki. Poza punktami zdobytymi w czasie gry, gracze dostają jeszcze po 5 pkt za każdy swój zamek na planszy, pkt z kart celów indywidualnych oraz pkt za nieukończone osady. Grę wygrywa oczywiście osoba, która zdobyła najwięcej punktów.

Regrywalność i skalowalność gry
Nowa Ziemia

Skalowalność

Nowa Ziemia to gra typu area majority więc nie ważne jak mocno twórcy by się starali, tak gra najlepiej działa w 3 lub 4 osoby. Taki wariant daje najwięcej emocji i nieprzewidywalności, ale z drugiej strony może też dać jednemu z graczy dużą swobodę w tym co robi, bo reszta akurat skupi się na sobie. Grając we dwie osoby mapa zostaje częściowo zajęta neutralnymi znacznikami ograniczając pole rozgrywki. Działa to dobrze, we dwie osoby gra się po prostu fajnie, bardziej taktycznie i zawsze chętnie we dwójkę do gry usiądę. Ale po prostu działa lepiej na 3-4 osoby.

Regrywalność

Czuć, że Szkocja ma jedyną słuszną taktykę na start tj. zebranie kart celów w pierwszych kilku ruchach i potem skupienie się na wykonywaniu tych celów. Przez to, że ta plansza jest ogólnie sporo większa i ma dużo nadrukowanych pól Farm i Elektrowni sprawia, że Szkocję używa się bardziej w ramach nauki podstawowych zasad gry, ew. luźnego zagrania z grupką niegrających znajomych. Mapa Irlandii natomiast to inna para kaloszy. Ciaśniejsza, losowe cele znane od początku gry po które gracze się ścigają. Losowo rozmieszczone żetony wież. Irlandia jest dużo bardziej regrywalna i emocjonująca niż Szkocja, to na pewno.

Wrażenia z gry Nowa Ziemia

Bardzo podoba mi się Nowa Ziemia. Wygląda absolutnie prześlicznie na stole, ma banalne zasady i sama rozgrywka jest turbo szybka. A przy tym wszystkim to nie jest trywialna gra w losowe dokładanie płytek na planszy. Znaczy, wiadomo, że tak może być, ale jeśli gracze faktycznie się skupią, zaczną liczyć ile płytek danego rodzaju jest już na planszy, jakie są szanse na wylosowanie tej jednej, która nam jest potrzebna, to robi się z tego naprawdę przyjemnie łechtająca mózg gierka. Czasem decyzje są oczywiste i wtedy faktycznie potrafi się włączyć mały samograj, ale na szczęście nie jest to częste.

Na pewno mapa Szkocji podoba mi się dużo mniej niż Irlandii. Jest większa, luźniejsza, a przez obecność katedr gracze trochę nie mają wyjścia i dobrze by było jakby „w nie szli” i zdobywali karty celów. Szkocja ewidentnie jest takim tutorialem do nauki podstawowych mechanik gry, ewentualnie do luźnego zagrania z kimś, kto nie gra w planszówki na co dzień. Nadal przyjemna zabawa, ale po paru razach zaczyna się nudzić.

Co innego Irlandia! Tutaj mapa jest ciaśniejsza, jest dużo więcej pustych pól (bez symboli Elektrowni/Farmy) co sprawia, że można grać po pierwsze dużo agresywniej, a po drugie bardziej zróżnicowanie. Wyścig po cele zawsze emocjonuje, a zdolności Wież są naprawdę fajne i potrafią bardzo mocno zmienić dynamikę gry.

Doceniam też bardzo to, że gra się dobrze skaluje dla dwóch graczy. mapa naturalnie się kurczy poprzez umiejscowienie neutralnych znaczników, co w bardzo prosty, acz skuteczny sposób zmusza do większej walki o kontrolę nad zamkami. No właśnie, sam motyw kradzieży zamków mi się bardzo podoba. Zasady rozstrzygania remisów były czasem problematyczne w zrozumieniu, ale karty pomocy, cóż, skutecznie pomagały w tej kwestii.

Szkoda tylko kurcze tych płytek i znaczników punktacji. Rozumiem cięcie kosztów, ale wielka szkoda, że gra nie posiada grubszych płytek. Wiele by na tym zyskała.

Podsumowanie

Nowa Ziemia to naprawdę solidny tytuł i myślę, że kiedyś będzie wymieniany na równi z innymi klasykami dr Knizia. Bardzo przystępne zasady, szybka rozgrywka a przy tym zadowalająca głębia sprawiają, że zawsze chętnie usiądę do kolejnej partyjki. Polecam!

Plusy
Śliczna oprawa graficzna
Proste zasady
Szybka, dynamiczna rozgrywka
Dwie zupełnie różne mapy
Minusy
Cienkie płytki
Szkocja może się szybko znudzić
Ciągły ruch na torze punktowym może irytować

Zerknij na ofertę w naszym lokalnym sklepie partnerskim Aleplanszówki! Recenzja powstała we współpracy reklamowej z wydawnictwem Nasza Księgarnia!

Podobne wpisy GE3Ka

Trzynastego dnia miesiąca prezentujemy wam trzynastą odsłonę cyklu o grach kaczek! Całe szczeście, że nie w piątek! Oto Zamek Kombo, Nowy Świt oraz Nokturn

Rezerwat to w skrócie uproszczona Ark Nova. Zamiast kart – kafelki, zamiast żmudnego budowania Zoo – szybka rozgrywka. Sprawdźmy, czy te uproszczenia mają sens!