Recenzja:
Wsiąść do pociągu: Zorza polarna — Kraje Północy na więcej osób?

Mateusz Tabędzki

26/09/2025

Wsiąść do Pociągu to seria gier, której może i nie trzeba nikomu przedstawiać, ale przecież wciąż wciągamy do naszego hobby nowe osoby. W dzisiejszych czasach, gdy gier jest już wydanych całe mnóstwo, nie zawsze ten tytuł jest tym, który wprowadza graczy w świat nowoczesnych planszówek. Chociaż wciąż robi to świetnie!

Zorza Polarna, to odsłona, która zainteresowała mnie już od premiery, uwielbiam Kraje Północy, chociaż to edycja tylko na 2-3 graczy, także nie jest to tytuł, który zabieram do prezentowania na wydarzeniach – cenie sobie rozgrywkę w 4-5 osób, a nawet i więcej!

Zapraszam do lektury niniejszej recenzji, w której zobaczymy co nowego słychać w serii Wsiąść do Pociągu. Proszę wsiadać, odjeżdżamy!

Recenzja powstała we współpracy reklamowej z wydawnictwem Rebel.

Zawartość gry
Wsiąść do pociągu: Zorza polarna

Otwierając Wsiąść do Pociągu: Zorza Polarna mamy tu wrażenie, standardowej gry z tej serii, duże kolorowe pudełko, kolorowa zawartość i typowy insert. Mamy oczywiście również kilka małych odsłon tego tytułu, sygnowanych miastami, ale to pudło to duży tytuł, duże pudło i co najważniejsze, samodzielna gra!

Zawartość:

  • Plansza gry
  • 200 kolorowych wagonów (po 40 w każdym kolorze) + zapasowe
  • 5 drewnianych znaczników punktacji (po 1 na gracza)
  • 114 kart wagonów (w tym karty jokerów – lokomotyw)
  • 55 kart biletów
  • 11 kart celów – dodatkowa mechanika tej edycji
  • instrukcja

Zaciekawiły was te karty celów? Jeszcze zanim do tego przejdę, zauważcie że karty biletów są jednego rodzaju, czyli nie ma podziału na krótkie i długie trasy, a przecież zakres punktowania jest ogromny! Od 2 do 19 punktów za trasę, także to trochę zwiększa losowość rozgrywki – nie zawsze liczy się ilość zrealizowanych biletów, w tej edycji widać to dobitnie.

Skrót zasad gry
Wsiąść do pociągu: Zorza polarna

Podstawowe zasady gry są banalnie proste i nie raz tłumaczyliśmy je w recenzjach innych odsłon tej serii. Zobaczcie na przykład tutaj.

Ale żebyście zostali w tym artykule, a nie przełączali na inny, to na szybko przypomnę zasady ogólne pociągów, oraz  wspomnę o zmianach, jakie mamy w edycji Zorza Polarna.

Założenia gry są proste, zdobyć jak najwięcej punktów tworząc ze swoich kolorowych wagoników trasy pomiędzy miastami na mapie. Trasy punktują same w sobie za długość, ale też dają dodatkowe punkty za zrealizowanie biletów – stworzenie trasy z jednego podanego miasta do drugiego.

W swojej rundzie gracz może zrobić jedną z trzech rzeczy:

  1. dobrać karty wagonów na rękę – nie ma limitu kart
  2. utworzyć połączenie na mapie odrzucając karty wagonów z ręki 
  3. dobrać karty biletów – nowe konkretne trasy za dodatkowe punkty

Gdy dobieramy karty, dobieramy 2 karty z tych wyłożonych, ale dobieramy ciemno z zakrytej talii. Chyba że bierzemy odkrytą lokomotywę – wtedy możemy zabrać tylko jedną kartę w tej turze. Tworzenie połączeń musi odbywać się z takiego samego koloru kart, jak kolor na mapie i z takiej samej liczby kart. Możemy oczywiście użyć jokera w postaci karty lokomotywy. A co do biletów, może mieć ich ile chcemy, ale te niezrealizowane dadzą nam punkty ujemne, także trzeba uważać z tymi dodatkowymi zadankami i nie zawsze warto połakomić się o bonusowe punkty.

Co nowego w edycji Wsiąść do Pociągu: Zorza Polarna?

Karty Celów

Mamy w puli 11 kart z dodatkowymi zdaniami, które zapewniają od 5 do 12 punktów na koniec gry. Losujemy 4 z nich i wykładamy obok planszy, tak aby wszyscy widzieli. Ten gracz który spełni dany cel (lub więcej remisując) zapewni sobie nagrodę w formie dodatkowych punktów. Jakie mamy tu zadania? Na przykład utwórz najwięcej połączeń o długości 1 pola lub najwięcej połączeń promowych.

Premie za połączenia Promowe

Obok niektórych połączeń znajdują się ikony premii +jakaś wartość. Po utworzeniu takiego połączenia gracz dopiero w ciemno ze stosu dodatkowe party. Jeśli mówimy jeszcze o połączeniach promowych, to w tej edycji zamiast karty lokomotywy, możemy zagrać dowolną parę kart Wagonów tego samego koloru – taki ukłon w stronę pechowców 😉

Skalowalność i regrywalność gry
Wsiąść do pociągu: Zorza polarna

Skalowalność

Większe edycje Pociągów są zwykle na 2-5 graczy i tak też jest w tym przypadku, bez wyjątku mamy tutaj również odczucie, że grając w więcej osób jest ciaśniej na planszy i wchodzimy w większa interakcję z resztą osób przy stole. Oczywiście także i tutaj panują zasady odnośnie dostępności tras. W rozgrywce na 4-5 osób gramy wszystkimi połączeniami, a w rozgrywce na 2-3 osoby mamy ograniczenie odnośnie podwójnych i potrójnych połączeń między tymi samymi miastami. To daje lekkie uczucie, że wciąż mamy mniej miejsca na planszy i trzeba się spieszyć, aby ktoś nam nie zajął trasy.

Nie będę ukrywał, lubię grać w Pociągi w pełnym składzie, tak jest i w edycji Zorza Polarna. Jeśli miałbym zagrać na przykład tylko z żoną, to preferowałbym rozłożenie Krajów Północy, chociaż dodatkowa prosta mechanika z kartami celów, to bardzo fajny zabieg, który fajnie urozmaica rozgrywkę. I to akurat na 5 osób jest trochę bardziej chaotyczne, bo liczyć każde zadanie, który z graczy ma te dodatkowe punkty, kto ile ma tras czy innych wymaganych w zadaniu celów. Po prostu w mniej osób łatwiej nad tym zaplanować, kontrolować to i dążyć do przewagi, która zapewni nam punkty (lub odpuścić daną kartę celu).

Regrywalność

Wsiąść do Pociągu: Zorza Polarna na pewno ma jedną przewagę nad resztą gier z tej serii, jeśli mówimy tu o aspekcie regrywalności. To oczywiście wspomniane wcześniej Karty Celów, których mamy łącznie 11, a losujemy do rozgrywki jednie 4 z nich. To powoduje inne zadanie w rozgrywce, inne rzeczy, na które chcemy nałożyć nacisk. Oczywiście wciąż realizujemy bilety, budujemy trasy za dużo punktów, ale może akurat w danej partii opłacać się będzie robić więcej „jedynek”, a może warto będzie budować połączenia nad kołem podbiegunowym. Fajne, podoba mi się!

Oczywiście Pociągi to familijna gra, prosty rodzinny tytuł z tą samą mapą i resztą elementów, które grają w każdej partii, to może powodować pewnego rodzaju powtarzalność, ale od czego mamy urozmaicenie w tej serii, w formie tak wielu różnych map z całego świata? Sam mam z 10 pudełek w kolekcji, więc ciężko mi tu patrzeć na regrywalność, chociaż wciąż uważam że ta odsłona wybija się na tle innych w tym aspekcie. No i to jest osobna gra, podstawka sama w sobie, posiadająca wagony, więc jeśli też chcecie zacząć od jakiś Pociągów, to te śmiało mogą być pierwsze w kolekcji! Zwłaszcza jeśli uwielbiacie Skandynawię.

Wrażenia z gry
Wsiąść do pociągu: Zorza polarna

Moje wrażenia z rozgrywki w najnowszą odsłonę Pociągów, można bez wątpienia wywnioskować z tych kilku wcześniejszych akapitów. Oczywiście Zorza Polarna to nie jest nic mega odkrywczego, wywracającego całą serię do góry nogami. Zwłaszcza gdy ktoś ma 10 pudełek różnych edycji z tej serii. Wciąż jednak nie przeszkadza mi to bawić się świetnie przy tym tytule i polecać, jako fajny gateway do świata nowoczesnych planszówek.

Czas na pewną analogię, którą pozwolę sobie przytoczyć, na bazie ostatnich nowinek i premier ze świata. Kojarzycie Iphone i jego kolejne odsłony co roku? Wsiąść do Pociągu to podobna seria, tylko że w świecie planszówek.  Mamy tu stary sprawdzony produkt, który kochamy (lub nienawidzimy) i dostajemy jego nową odsłonę, lekko zmienioną i z dodatkowymi bajerami (karty celów). Niby nie jest nam to potrzebne, ale jak lubimy to czemu się w to nie zaopatrzyć?

Przytoczmy jeszcze problem, który widzę w Zorzy Polarnej. 

Karty biletów, krótkie vs długie trasy. Zbyt dużą różnorodność i zakres punktowy. Podobało mi się to rozwiązanie z wersji Europa, o osobnych długich trasach na start. Tutaj ktoś może mieć 3 bilety zrealizowane i mieć więcej punktów z tras, niż ktoś kto zrobił ich 6, a nie zapominajmy że dobieranie kart biletów kosztuje nas też akcję w turze. Jak dostaniesz powiedzmy 2 długie trasy z góry na dół to jesteś je w stanie jakąś połączyć ze sobą i zdobyć dużo punktów w miarę niskim kosztem. 

Na pewno na plus zasługuje możliwość zagrania 2 dowolnych kart jednego koloru jako lokomotywy w połączeniu promowym. Nie raz był problem i straszny pech w dobieraniu kart, aby pozyskać jokera. Fajna lekka zmiana, a w moim odczuciu zauważalna i potrzebna.

Podsumowanie

Wsiąść do Pociągu: Zorza Polarna to tytuł solidny i godny tej popularnej serii. Wprowadza ciekawą nową mechanikę z kartami celów, bonusowymi kartami za połączenia promowe oraz zastępowaniem lokomotyw – tworzy to pewnego rodzaju nowe strategie, rozwiązania, zwiększa różnorodność i regrywalność.

Najnowsze Pociągi to autonomiczny byt, samodzielny tytuł posiadający wszystko, czego potrzebujemy do startu naszej przygody z tą serią. Jeśli więc zastanawiacie się nad swoją pierwszą grą tego popularnego cyklu, Zorza Polarna będzie dobrym wyborem. To dobra do grania międzypokoleniowego oraz jako wprowadzanie nowych osób do hobby. 

Zapraszamy do lektury innych recenzji gier z tej serii.

Plusy
Fioletowy Kolor wagoników!
Nowa Mechanika Kart Celów zwieksza regrywalność tej odsłony
Sprawdzona gra w nowej solidnej odsłonie, tytuł dobry dla każdego
Minusy
Za duże spektrum punktowania za bilety – losowość
Wysoka cena, jak za to co oferuje rozgrywka
To w sumie wciąż ta sama gra, a miejsce na półkach ograniczone 😉

Zerknij na ofertę w naszym lokalnym sklepie partnerskim Aleplanszówki! Recenzja powstała we współpracy reklamowej z wydawnictwem Rebel!

Komentarze

Podobne wpisy GE3Ka

Sabotażysta: Edycja rozszerzona to kultowa gra karciana o blefie, ukrytych rolach i poszukiwaniu złota, zamknięta w jednym, kompletnym wydaniu. Oto nowe wydanie!

Saltfjord, Transgalactica, Małe Epickie Dinozaury oraz dodatek do Ślimaków - Muszle w Ogniu to kolejne nowości, które prezentujemy wam w ramach cyklu