Slajd powitalny

Skąd przybywasz i cóż Cię niesie? Usiądź z nami przy kominku i opowiedz swoją historię!
Weź udział w naszych grach i zabawach, a może zechcesz zostać z nami na dłużej 😉

Na GE3K Events dla każdego znajdzie się miejsce!

Skąd przybywasz i cóż Cię niesie? Usiądź z nami przy kominku i opowiedz swoją historię!
Weź udział w naszych grach i zabawach, a może zechcesz zostać z nami na dłużej 😉
Na GE3K Events dla każdego znajdzie się miejsce!

Jesienne premiery od wydawnictwa Ogry Games
Przeczytaj najnowszy wpis GE3Ka
Jesienne premiery od wydawnictwa Ogry Games

Najnowsza recenzja do poczytania 😉

Aleplanszówki
Polecamy jeden z najlepszych
sklepów internetowych dla geeków.
poprzedni slajd
następny slajd

Recenzja:
Terraformacja Marsa
+ dodatki

Kryspin Kras

26/07/2024

Terraformacja Marsa to bez wątpienia gra kultowa. Niegasnąca popularność od 2016 roku, zarówno na naszym, jak i zagranicznym rynku sprawiła, że gra doczekała się kilku dodatków oficjalnych, jak i całego zatrzęsienia rozszerzeń fanowskich. Wydawca postanowił również rozwinąć tytuł o dwie osobne pozycje: Ekspedycję Ares oraz Grę Kościaną. W tym artykule kontynuującym cykl topki Planszeo postaram przybliżyć się Wam z grubsza to, co oficjalnie wyszło w naszym kraju do Terraformacji Marsa. Warto wspomnieć, że za jakiś czas w Polsce wyjdą kolejne dodatki!

Zawartość gry
Terraformacja Marsa

Chciałbym od razu zaznaczyć, że na zdjęciach zobaczycie wiele elementów niedostępnych w standardowym wydaniu gry. Mowa tu przede wszystkim o trójwymiarowych heksach dostępnych w wydaniu Big Box, ale również o metalowych kostkach zasobów, czy znaczniku pierwszego gracza. Musicie mi wybaczyć tę małą nieścisłość, ale z uwagi na bycie ogromnym fanem serii nie mogłem nie zaopatrzyć się w lepszej jakości komponenty!

W pudełku Terraformacji Marsa znajdziemy całe zatrzęsienie kart Projektów podzielonych na 3 rodzaje (czerwone – wydarzeń, zielone – natychmiastowe oraz niebieskie – aktywne), 5 plansz graczy, 80 heksów oraz 400 znaczników podzielonych na kilka rodzajów: znaczniki graczy, znaczniki zasobów  (w nominałach 1, 5, 10 jednostek), znaczniki postępu na torach… Oczywiście w pudle znajdziemy również planszę do gry!

Może wydawać się, że jest tego bardzo dużo, ale w gruncie rzeczy jedyne co może nas trochę przytłoczyć, to liczba kart. Zwłaszcza jeśli je zakoszulkujemy co serdecznie polecam z uwagi na średniej jakości wykonanie. Stos kart dumnie będzie leżał na stole, strasząc nas swoją wielkością. Na szczęście, sukcesywnie w czasie gry będziemy dobierać z niego kolejne karty, dzięki którym będziemy w stanie faktycznie terraformować Mars.

Zostając chwilę przy kartach, trzeba powiedzieć, że prezentują się one wyjątkowo ohydnie. Stockowe grafiki bywają lepsze i gorsze, ale sumarycznie, kierunek artystyczny TM jest bardzo specyficzny. Użycie takich, a nie innych artów sprawia, że mamy poczucie obcowania z jakimś naukowym czasopismem czy nawet książką do nauki, ale zdecydowanie potrafi odepchnąć ona nowych graczy od próby zagrania (współczesny gracz bardzo często „gra” oczami). I to nie jest tak, że FryxGames nie potrafiło zrobić ładnej grafiki, Ekspedycja Ares (druga gra z serii Terraformacji Marsa) ma naprawdę fajne grafiki!

Innym minusem, jaki muszę przytoczyć, mówiąc o wykonaniu, to nieszczęsne „planszetki” graczy będące zwykłym cienkim kawałkiem tekturki. Wystarczy mocniej dmuchnąć i kostki latają po niej na prawo i lewo, nie mówiąc już o trąceniu ręką. Na tych kartonikach wykładamy wszystkie nasze zasoby, pieniądze i ustawiamy wielkość produkcji tychże, więc naprawdę trzeba uważać, by po prostu sobie nie popsuć gry. Szczęście w nieszczęściu, wiele lat po premierze gry, przy okazji premiery dodatku Niepokoje (o którym opowiem niżej) wydawca pokusił się o wydanie bardziej współczesnych, dwuwarstwowych planszetek graczy, gdzie już nic nie powinno latać.

Ostatnią rzeczą, do jakiej się przyczepię to niskiej jakości plastikowe kostki zasobów. Już po paru grach zaczną im się ścierać krawędzie i narożniki, psując już i tak średniej jakości wrażenia wizualne. Podobnie jak lepszej jakości planszetki, kostki też możemy kupić. Metalowe, ciężkie, solidne. I bardzo drogie… Na zdjęciach widzicie właśnie te!

Ogólnie rzecz biorąc, to jakość wykonania Terraformacji Marsa jest poprawna… Szału nie ma, ale tragedii też nie. Przynajmniej bazowa cena gry jest naprawdę znośna, a jak ktoś będzie miał ochotę, to może zainwestować dodatkowe złotówki w lepszej jakości komponenty.

Skrót zasad gry
Terraformacja Marsa

Terraformacja Marsa to gra euro, w której gracze będą wykonywać po maksymalnie dwie akcje w swoich turach, a gra kończy się w rundzie (zwanej tutaj pokoleniami), w której udało się wypełnić wszystkie trzy Wskaźniki Globalne, które symbolizują postęp ludzkości w terraformowaniu Czerwonej Planety. Tymi wskaźnikami są: Temperatura, Poziom Tlenu oraz Liczba Oceanów.

Na początku rozgrywki gracze będą wybierać korporację, w której lidera będą się wcielać. Każda z nich charakteryzuje się różnymi bonusami na start, niektóre zapewniają pasywne zdolności. Początkującym graczom zalecane jest użycie korporacji dla początkujących. Następnie gracze dostają na rękę 10 kart projektów z których, płacąc odpowiednią kwotę, zachowują ich konkretną ilość (ten krok omijany jest w przypadku korporacji dla początkujących).

W swojej turze gracz ma możliwość wykonania jednej albo dwóch akcji, ewentualnie może spasować. Najważniejszą w zasadzie akcją jest możliwość zagrania karty z ręki. Każda karta ma swój koszt przedstawiony w walucie gry – megakredytach, więc by móc zagrać daną kartę, trzeba przede wszystkim mieć na nią fundusze. Wiele kart posiada również warunki zagrania (np. poziom tlenu nie może przekraczać 8%, czy na planszy muszą być 3 kafle oceanu). Karty posiadają również symbole kategorii, a te z symbolem budowli albo przestrzeni kosmicznej, mogą dodatkowo być opłacone odpowiednio stalą albo tytanem, zgodnie z odpowiednim przelicznikiem. Karty po zagraniu zazwyczaj natychmiast się aktywują, zapewniając m.in. wzrost produkcji konkretnego zasobu, otrzymanie jednostek zasobu, możliwość położenia kafelka na planszy. Tak działają karty czerwone (wydarzeń) i zielone (natychmiastowe). Karty niebieskie natomiast zapewniają graczowi albo jakiś stały bonus jak np. obniżenie kosztu kart o 1 megakredyt albo dodatkową akcję do wykonania raz na pokolenie (rundę).

Zagrywanie kart jest głównym sposobem na rozwijanie swojej korporacji, dbanie o zwiększenie produkcji zasobów i stawianie heksów na mapie Marsa. Poza tym jednak gracze mają dostęp do jeszcze kilku innych podstawowych akcji. Jedną z nich jest tzw. wykorzystanie projektu standardowego, polegającego na wybraniu jednej z przedstawionych opcji na planszy gry, zazwyczaj uiszczając spory koszt w megakredytach. Dzięki temu możemy np. wydać fundusze na postawienie obszaru zieleni, miasta; podnieść poziom energii o 1 poziom; Podnieść Temperaturę o 2 stopnie, postawić na planszy obszar oceanów; odrzucić karty z ręki, by zdobyć po 1 megakredycie za każdą kartę.

Kolejne dwie akcje są ściśle związane ze zdobywaniem punktów na koniec gry. Gracz może wydać pieniądze na uzyskanie Tytułu po spełnieniu wymogu (np. gracz musi posiadać 3 obszary miast na planszy). Zapewni to graczowi 5 Punktów Zwycięstwa na koniec gry. Drugą akcją jest ufundowanie nagrody. Tutaj gracz zapewnia wszystkim przy stole możliwość zdobycia punktów za spełnienie celu. Gracz, który najlepiej spełnia dany cel (np. gracz posiada najwięcej obszarów na planszy) zdobywa 5 PZ, a drugi w kolejności 2 PZ. Warto nadmienić, że gracz fundując nagrodę, niekoniecznie ją zdobędzie!

Ostatnie dwie akcje, jakie gracz może w swojej turze wykonać, bezpośrednio związane są z faktycznym terraformowaniem Marsa. Wydając 8 jednostek roślinności, można postawić na planszy obszar zieleni, co przyczyni się do wzrostu Poziomu Tlenu, a wydając 8 jednostek ciepła, gracz podnosi Temperaturę o 2 stopnie.

Po tym, gdy wszyscy gracze w danej rundzie (pokoleniu) spasują, następuje faza produkcji, gdzie każdy z graczy produkuje swoje zasoby zgodnie z poziomami produkcji. Na początku kolejnej rundy znacznik pierwszego gracza zostaje przekazany następnej osobie. Każdy z graczy dobiera 4 karty, z których może zachować dowolną ilość, płacąc po 3 megakredyty za kartę, po czym gracze znów wykonują w turach akcje. Ten proces zachodzi aż do zakończenia rozgrywki.

Skalowalność i regrywalność gry
Terraformacja Marsa

Skalowalność

W moim odczuciu Terraformacja Marsa doskonale się skaluje w zależności od liczby graczy. Jest to głównie spowodowane tym, że przez większość czasu w zasadzie mało nas interesuje, co robią pozostali gracze. Pomijając kilka kart z negatywnymi efektami dla przeciwników, jedyną formą interakcji z innymi graczami jest co najwyżej zajęcie pola na planszy gry czy podebranie Tytułu. Oczywiste jest, że na większej liczbie graczy downtime potrafi dać mocno w kość, bo gra skłonna jest do wywoływania paraliżu decyzyjnego, podobnież, na więcej graczy będzie ciaśniej na samej powierzchni Marsa. Jedno i drugie nieszczególnie jednak przeszkadza w odbiorze gry i znakomicie się bawiłem zarówno we dwie osoby, jak i w pięć. Tylko solo mnie umiarkowanie bawiło, bo dynamika gry mocno się zmienia i gracz ma sztywny limit rund na wypełnienie wszystkich trzech Wskaźników Globalnych.

Regrywalność

Tona różnorodnych korporacji, olbrzymia liczba kart, dodatkowy tryb “korporacyjny” wydłużający czas rozgrywki, ale dający kolejne dziesiątki kart projektów (to dla mnie domyślny sposób gry w Terraformację Marsa) sprawiają, że rozgrywka nie znudzi się za szybko. Nie jestem ekspertem w dziedzinie tej gry, nie mam jeszcze zapamiętanych wszystkich kart na pamięć, ani nie znam żadnych zwycięskich taktyk, ale każdorazowo przy stole bawiłem się równie dobrze, co za pierwszym, drugim, dziesiątym razem, za każdym razem czując, że gram inaczej. A gdyby komuś jednak ostatecznie podstawowa wersja gry się znudziła… cóż, mamy jeszcze sporo dodatków do omówienia!

Wrażenia z rozgrywek w grę
Terraformacja Marsa

Terraformacja Marsa to gra, w którą zawsze będę miał ochotę zagrać. Ta gra to jedna z niewielu pozycji, która dostała ode mnie pełną dychę na BGG i 5.0 na Planszeo. Absolutnie uwielbiam tę grę i fascynuje mnie, jak za każdym razem potrafię się przy niej dobrze bawić, przepalając zwoje mózgowe. Tak, gra nie jest piękna, potrafi się dłużyć. Potrafi zirytować niefortunnym dobraniem kart. Ale jest w niej to coś, ten sekretny element, który sprawia, że do gry chce się ciągle wracać i po skończonej rozgrywce człowiek analizuje to, co zrobił, co mógł zrobić, czego nie zrobił.

Bawi mnie zagrywanie kart Wydarzeń (nie ma to jak walnięcie wielkim meteorytem!), które zapewniają spore bonusy. Zawsze mnie jara postawienie na planszy wielkiego grzyba nuklearnego po zagraniu odpowiedniej karty. Lubię budować ten mikrosilniczek z niebieskich, pasywnych kart i obserwować jak z rundy na rudę zdobywam to coraz więcej surowców i pieniędzy do wydania. Grając w wariant korporacyjny, gra potrafi na początku nużyć, bo faktycznie mało się dzieje, gdy gracze powoli rozkręcają swoje korporacje. Ale gdy już się dobije do pewnego poziomu rozwoju, to gra zdecydowanie nabiera tempa i ani człowiek się obejrzy, a tu już trzeba zliczać punkty końcowe.

Przy ogarniętej ekipie rozgrywka przebiega bardzo dynamicznie, w zasadzie eliminując problem z przestojami. Najczęściej jednak gram we dwie osoby i w takiej formie Terraformację Marsa lubię najbardziej, gdyż zamyka się w sensownym, dla mnie, czasie rozgrywki. Oczywiście nic nie stoi na przeszkodzie, by umyślnie wydłużać grę, specjalnie nie doprowadzając do wypełnienia ostatniego Wskaźnika Globalnego! Ba, raz mi się zdarzyło, że we dwójkę graliśmy przeszło 4 godziny, bo uparliśmy się na wypełnienie praktycznie całej planszy!

Pomimo istnienia na rynku wiele naprawdę dobrych, znakomitych wręcz gier euro, Terraformacja Marsa nadal zajmuje bardzo ważne miejsce w moim sercu i choć wiem, że to nie jest gra perfekcyjna, to wciąż będę ją wielbić i dobrze się bawić przy stole. Ale doskonale rozumiem, że to nie jest gra dla każdego. Niektórych odstraszy wykonanie. Innych losowość w kartach. Jeszcze innych to, że przez większość czasu to klasyczny przykład gry “multiplayer solo”, gdzie interakcji między graczami tu tyle, co kot napłakał. Ale mi żaden z tych elementów nie przeszkadza (no, poza wykonaniem, ale sobie z tym poradziłem).

Terraformacja Marsa
Wenus

Wenus to pierwszy duży dodatek do Terraformacji Marsa. Zgodnie z nazwą rozszerzenia, przyjdzie nam zająć się przygotowaniem pod kolonizację również drugim sąsiadem, planetą Wenus. Dodatek ten wprowadza dodatkową planszę, na której będziemy oznaczać ogólny postęp terraformacji Wenus, nowe korporacje, nowe karty projektów, nowy tytuł oraz nagrodę.

Mam bardzo mieszane odczucia wobec tego dodatku i generalnie traktuję go jako najgorsze z trzech dużych rozszerzeń. Karty projektów w głównej mierze skupiają się właśnie na nowej planecie, ale samo terraformowanie Wenus nie jest w ogóle potrzebne do zakończenia rozgrywki. Ot, dochodzi nam po prostu nowy wskaźnik, który możemy, aczkolwiek nie musimy wypełniać. Zwłaszcza że nie daje to zbyt wielkich korzyści… Gdyby jednak nas mocno kusiło podbicie tego wskaźnika, to do gry dochodzi nowy projekt standardowy, służący właśnie temu celowi.

W Wenus do gry zostaje również wprowadzony dodatkowy krok wykonywany na końcu pokolenia: by rozgrywka nie trwała zbyt długo, gracz może przesunąć jeden ze Wskaźników Globalnych o jeden etap do przodu. Krok ten można pominąć, ale polecam go tylko najwierniejszym fanom gry.

Po dodatek Wenus sięgam niezwykle rzadko. Jest on nudny, wprowadza bardzo mało nowości i niepotrzebnie skupia się na kolejnej planecie. Halo, gra nazywa się Teraformacja Marsa, a nie Terraformowanie Sąsiadów Planety Ziemia!

Terraformacja Marsa
Preludium

Preludium, czyli najmniejszy dodatek do Terraformacji Marsa jest jednocześnie niezwykle istotny. Zawiera kilka nowych kart projektów oraz korporacji, ale przede wszystkim zawiera tytułowe karty preludium.

Czym są preludium? Są to karty, które gracze wybierają na początku rozgrywki. Podczas wybierania jednej z dwóch korporacji, gracze otrzymują również cztery karty preludium, z czego zachowują dwie. Preludium zapewnia dodatkowe korzyści w czasie gry lub na jej początku. Oferuje dodatkowe zasoby na start, zwiększoną produkcję lub inne benefity. Jest to dodatek tak oczywisty w implementacji, że aż dziw bierze, że twórcy po prostu nie dorzucili go do pudełka podstawowego.

Nie wyobrażam sobie gry w Terraformację Marsa bez Preludium. Jest to dodatek z gatunku “must have”. Rozgrywka w Terraformację Marsa bez niego nie ma dla mnie żadnego sensu ani w zasadzie prawa istnienia. Preludium oferuje naprawdę solidne wsparcie na początku gry, sprawiając, że dużo szybciej zaczniemy lepiej rozkręcać naszą korporacyjną machinę. Jeśli mielibyście kupić tylko jeden dodatek do Terraformacji Marsa, to właśnie ten.

Terraformacja Marsa
Kolonie

Nie wypaliło z terraformowaniem Wenus, to spróbujmy przynajmniej założyć kolonie na różnych księżycach planet układu Słonecznego! Dodatek Kolonie wprowadza tytułowe kafle kolonii, garść nowych kart projektów, kilka nowych korporacji oraz kilka nowych znaczników potrzebnych do gry z tym dodatkiem.

Podczas przygotowania gry, w zależności od liczby graczy, wykładane są kafle kolonii. Te kafle reprezentują różne księżyce planet w naszym układzie Słonecznym, oferując możliwości handlu z koloniami tam postawionymi. Sprowadza się to w zasadzie do tego, że każdy z graczy startowo ma jeden znacznik floty, którą może wysłać na dany kafel i zebrać odpowiednie bonusy wynikające z odwiedzenia konkretnego obiektu.

W swojej turze gracz ma teraz dodatkowe opcje. Może wydać megakredyty, by założyć kolonię na jednym z dostępnych obiektów. Początkowo nic to nie daje, ale gdy w przyszłości jakiś gracz poleci tam swoją flotą, to gracze posiadający tam swoje kolonie otrzymają specjalne bonusy. Warto wspomnieć, że docelowo na kaflu mogą być maksymalnie trzy kolonie. Gracz może mieć tylko jeden znacznik na kaflu, chyba że jakaś karta pozwoli umieścić dodatkową kolonię (ale w dalszym ciągu nie przekraczając limitu 3!).

Drugą opcją jest wspomniane wyżej wysłanie floty na któryś z dostępnych kafli celem wykonania akcji handlu. Na jednym kaflu może znajdować się tylko jedna flota, a raz wysłana, wróci do gracza dopiero na koniec pokolenia.

Kolonie rozwijają się z pokolenia na pokolenie. Na koniec każdego, przesuwane są kosteczki na każdym kafelku kolonii. Znacznik ten pokazuje jaki bonus otrzymamy za akcję handlu z danym obiektem, a im dalej ten znacznik będzie przesunięty na małym torze kolonii, tym lepsze bonusy zgarniemy. Znacznik ten jednak cofa się możliwie na lewo za każdym razem, gdy wykonamy na tym kafelku akcję handlu!

W przeciwieństwie do Wenus bardzo lubię dodatek Kolonie i uważam go za najlepszy z trzech większych dodatków. Nowe opcje są interesujące i oferują przyjemne i ciekawe strategie. Nowe pola skąd możemy dostać surowce, zwiększyć sobie produkcję, czy nawet dobrać karty są zawsze na plus, a sposób, w jaki Kolonie zostały zintegrowane z podstawką, sprawia, że rozgrywka ani specjalnie się nie komplikuje, ani nie wydłuża. Nowe akcje są proste i intuicyjne i potrafią mocno nam zapremiować, kiedy wykonamy je w odpowiednim momencie. Serdecznie polecam ten dodatek!

Terraformacja Marsa
Niepokoje

Niepokoje to kolejny dodatek, który zebrał dość mieszane opinie. Wprowadza do gry kolejną warstwę taktyczną, tym razem polityczną oraz dorzuca garść wydarzeń globalnych, oddziałujących na wszystkich graczy.

W pudełku znajdziemy Planszę Komitetu Terraformacji, na której będziemy umieszczać delegatów w kolorach graczy oraz szarych – neutralnych, Planszę Wydarzeń Globalnych i związaną z nimi talię kart Wydarzeń Globalnych. Poza tym znajdziemy standardowo garść nowych kart projektów, nowych korporacji.

Od teraz gracze w przerwie od terraformowania Marsa, mogą bawić się w politykę! W ramach nowej akcji (Lobbing), gracz w swojej turze może przenieść jednego ze swoich delegatów z lobby (za darmo) lub z rezerwy (za 5 megakredytów) na miejsca dla delegatów jednej z sześciu różnych partii politycznych. Gracze będą to robić z paru powodów, a najważniejszymi z nich będą przybliżenie danej partii do przejęcia rządu na czas kolejnego pokolenia i by zdobyć jak najwięcej punktów wpływu. Punkty te zdobywamy za posiadanie delegatów w dominującej partii, kontrolowanie lidera partii dominującej i kontrolowanie przewodniczącego. Partię gracz kontroluje, gdy ma w niej większość swoich delegatów, a kontrola przewodniczącego następuje, gdy władzę przejmuje dominująca partia kontrolowana przez gracza.

Każda z sześciu partii politycznych ma swoje programy, które zapewniają bonusy natychmiastowe w momencie przejęcia władzy, jak i efekty specjalne trwające przez całe pokolenie, dlatego czasem graczom może zależeć na tym, by władzę przejęła konkretna partia. Wprowadza to dodatkową głębię do rozgrywek, ale należy zwrócić uwagę, że to jednak zwiększa czas rozgrywki.

Drugim ważnym elementem dodatku są Wydarzenia Globalne. Te możemy obserwować na odpowiedniej planszy i zawsze widzimy, co wydarzenia zrobią na dwa pokolenia do przodu. Wydarzenia te są różnorodne i zazwyczaj odnoszą się do punktów wpływu, jakie gracze mogą zdobyć podczas manipulacji delegatami w rządzie. Efekty tych zdarzeń potrafią być pozytywne i negatywne, dlatego ważne jest planowanie swoich kroków w kolejnych pokoleniach, by być odpowiednio przygotowanym, gdy faktyczne wydarzenie nastąpi.

Przez wiele negatywnych opinii, jakie czytałem o Niepokojach, bardzo długo wzbraniałem się przed spróbowaniem tego dodatku. Gdy jednak w końcu usiadłem do rozgrywki z nim, okazało się, że wcale nie było tak źle! Ba, w gruncie rzeczy zabawa w politykę mi się całkiem podobała i nie odczuwałem jakoś szczególnie wydłużonego czasu rozgrywki. Nie czułem też jednak mocno tego, by zdolności konkretnych partii były aż tak łakomym kąskiem, by się nimi przejmować, ale może to kwestia ogrania się z dodatkiem i dostrzeżenia potencjalnych strategii z nim związanych. Wydarzenia Globalne również oceniam pozytywnie, gdyż wprowadzają do gry powiew świeżości i zmuszają grających do ciągłego modyfikowania swoich strategii i podejścia do rozgrywki by, jak najwięcej zyskać/jak najmniej stracić w wyniku wywołania danego wydarzenia.

Na plus zaliczam też fajne znaczniki delegatów, będącymi małymi plastikowymi meepelkami z krawatami w kolorach graczy. Doceniam fakt, że nie są to po prostu kolejne kosteczki.

Niepokoje na ten moment stawiam gdzieś pomiędzy Kolonie a Wenus, zdecydowanie bliżej jednak Kolonii. Wenus to bezdyskusyjnie najgorszy dodatek do Terraformacji Marsa i nie mogę go polecić z czystym sumieniem. Niepokoje jednak myślę, że są warte zainteresowania, po ograniu podstawki z Preludium oraz Koloniami.

Terraformacja Marsa
Hellas i Elysium

Hellas i Elysium to drugi “mały” dodatek do Terraformacji Marsa oferujący jedynie nową, dwustronną mapę gry.

Każda z nich oferuje nowy układ obszarów oceanów na planszy związany z pokazaniem Marsa od innej strony, nowe bonusy za wykładanie heksów oraz nowe tytuły i nagrody.

Mały, acz przyjemny dodatek, który wprowadza odrobinę świeżości do gry. Nie jest to nic rewolucyjnego, ale jeśli ktoś akurat ma ochotę na odrobinę zmian, bez nauki dodatkowych zasad z kilkustronicowych instrukcji, to Hellas i Elysium idealnie się sprawdzą.

Podsumowanie

Terraformacja Marsa nie bez powodu jest grą kultową, mająca całe rzesze fanów na całym świecie. Prostota i głębia zasad sprawia, że każda rozgrywka jest po prostu przyjemna i ciekawa. Niektóre dodatki są lepsze, niektóre gorsze, ale żaden z nich (no, może poza Preludium) nie jest wymagany, by czerpać ogromną przyjemność z rozgrywki w dzieło FryxGames. Nie wiem, czy muszę jeszcze kogokolwiek namawiać do zakupu tej gry, ale jeśli ktoś jeszcze jakimś cudem nie grał – serdecznie polecam!

Plusy
Dość proste, jak na euro, zasady
Masa różnorodnych kart projektów
Masa różnorodnych korporacji
Tryb korporacyjny zawarty w podstawce
Kolonie są naprawdę solidne!
Dobrze się skaluje
Minusy
Gra jest brzydka jak noc
Lepszej jakości komponenty kosztują krocie
Wenus to pomyłka
Preludium jest tak dobre, że powinno być standardowo w grze podstawowej

Ranking najlepszych gier zobaczysz na Planszeo!
Zerknij na ofertę w naszym lokalnym sklepie partnerskim Aleplanszówki!

Komentarze

Podobne wpisy GE3Ka

Inferno, Architekci Stonespine oraz Unmatched Wschodzące Słońce to nowości od wydawnictwa Ogry Games, o których dzisiaj poczytacie w tym wpisie

Stwórzcie swoje Miasta Marzeń w nowej grze od wydawnictwa Nasza Księgarnia. Proste zasady, strategiczne myślenie i mnóstwo kafelków i budynków w pudełku.