Recenzja:
Dungeon Legends – W jaskiniach pod Avelem

Kryspin Kras

17/01/2025

Kroniki Zamku Avel okazały się niezwykłym sukcesem dla naszego rodzimego Rebel Studios, nie dziwi więc kucie żelaza, póki gorące i rozwijanie tego uniwersum. Efektem pracy nad nową grą w „Avel Universe” jest Dungeon Legends. Kooperacyjna gra kampanijna z elementami deckbuildingu skierowana do gracza trochę starszego niźli tego, w którego celowały Kroniki Zamku Avel.

Sprawdźmy zatem, czy zagranicznie brzmiące Dungeon Legends jest równie dobre, a może nawet i lepsze niż pierwsza gra Rebelowego Uniwersum Planszówkowego (MCU się może schować!). Zapraszam do recenzji!

Zawartość gry Dungeon Legends

Dungeon Legends kontynuuje trend bardzo przyjemnie wydanych gier od Rebel Studios. Już po otwarciu pudełka widać, że obcujemy z tytułem trochę wyższej jakości, chociażby z uwagi na obecność sporej, neoprenowej, obszytej maty do gry zamiast standardowej tekturowej planszy.

W kartonie z grą co prawda nie znajdziemy żadnego insertu do przechowania naprawdę sporej liczby elementów (kart, żetonów, standeesów, znaczników), ale wydawca pokusił się o rozwiązanie użyte już przy okazji ostatniego dodatku do Łąki: pudełeczka! Pomysł prosty, ale niezwykle skuteczny: elementy każdego z pięciu rozdziałów w grze są pochowane w osobnych tuckboxach, podobnież elementy każdej z czterech postaci w grze (pomijając dwuwarstwowe planszetki, te leżą luzem na pudełeczkach) i wspólnych elementów gry i scenariuszy pochowanych w kolejnych trzech osobnych pudełkach. Jest to naprawdę fajne rozwiązanie, bo sprawnie pomaga w samym setupie rozgrywki, jak i przy sprzątaniu stołu.

Zostając na chwilę przy jakości wykonania, muszę Dungeon Legends jednocześnie pochwalić, i skarcić. Pochwalić za to, że na wszystkich elementach zaprezentowane są naprawdę fajne grafiki, ikonografika jest czytelna i zrozumiała. Na ogromną pochwałę zasługuje zestaw kart holograficznych, które świetnie dopełniają całości klimatu gry, dobitnie przypominając, że te karty są mocniejsze od reszty. Niestety jednak, o ile jakość wykonania wszystkich elementów kartonowych zasługuje na pochwałę, tak same karty są bardzo słabej jakości. Po kilku rozgrywkach mocno widać na nich zużycie więc sugerowałbym od razu je zakoszulkować.

Na minus dorzucę jeszcze instrukcję do gry. Dawno nie czytałem instrukcji pozostawiającej tyle pytań i niejasności. Nie rozumiem też pomysłu, by opis ikon i zdolności był integralną częścią księgi rozdziałów. To powinna być osobna broszura…

Skrót zasad gry Dungeon Legends

Dungeon Legends to gra składająca się z pięciu rozdziałów, które można zagrać albo po kolei w formie kampanii, albo po prostu rozgrywając dowolny wybrany przez siebie scenariusz. Każdy z tych epizodów charakteryzuje się unikalnymi mechanikami i zasadami, rdzeń rozgrywki pozostaje jednak zawsze ten sam i postaram się go teraz w skrócie przedstawić.

Akcja Dungeon Legends rozgrywka się w jaskiniach pod zamkiem Avel. Gracze, rozgrywając swoje tury na zmianę, będą zagrywać swoje karty z ręki, wykonując przedstawione na nich akcje, przemieszczając się między pomieszczeniami na macie, aktywując pomieszczenia i walcząc z przeciwnikami.

Dostępne akcje, jakie gracz może wykonać w swojej turze to:

  • Zagranie dowolnej liczby kart i użycie symboli na nich się znajdujących (m.in. ruch, obrona, atak, pyłek)
  • Użycie zdolności obszaru, przy którym obecnie się znajduje
  • Użycie umiejętności na torze umiejętności
  • Użycie akcji z żetona/żetonów duszków, które ma na swojej planszetce

Na końcu każdej tury gracze dociagają nową kartę z talii gry.  Każdy scenariusz składa się z 20 podstawowych kart współdzielonych między rozdziałami oraz 10 unikalnymi dla danego epizodu. Gracze mogą w ten sposób odsłonić albo jakieś wydarzenie (częściej negatywne niż pozytywne) lub nowego przeciwnika. W przypadku tego drugiego należy wpierw przesunąć wszystkie potwory na ich torze o jedno pole w kierunku zamku i dołożyć nowego przeciwnika. Jeśli w wyniku tego przesunięcia potwór wejdzie na pole zamku, gracze natychmiast przegrywają rozdział.

Jak wspomniałem wyżej, każdy rozdział ma jakieś swoje unikalne zasady, mechaniki i warunki zwycięstwa. Przykładowo, w pierwszym rozdziale będziemy latać z wiadrami i gasić pożary, a w trzecim pchać wózek w te i we wte, by dostarczyć wymaganą liczbę kryształów.

Skalowalność i regrywalność gry Dungeon Legends

Skalowalność

Dungeon Legends w moim odczuciu ma lekkie problemy ze skalowalnością i zdecydowanie trudniej ukończyć pomyślnie rozdział solo/we dwójkę niż w większym składzie. Mniejsza liczba graczy jest również jednoznaczna z mniejszą rotacją kart przedmiotów zaawansowanych oraz duszków co może doprowadzać do częstej frustracji w czasie gry i konieczność brania byle czego, co niekoniecznie nam pasuje.

Regrywalność

W pudełku z grą znajdziemy 5 scenariuszy, w które możemy zagrać jedne po drugim w ramach kampanii lub po prostu jako pojedyncze rozgrywki. Przy przygotowaniu każdego scenariusza zawsze losowo rozmieszczamy 6 pomieszczeń i wtasowujemy karty gry do talii ogólnej co powinno zapewnić małą dozę regrywalności.

Powinno, ale niestety, w moim odczuciu, tego nie robi. Jak już raz zagraliśmy dany scenariusz, gra niczym nowym nas nie zaskoczy. Sprawie nie pomaga fakt, że mimo istnienia 4 unikalnych postaci, to każda z nich jest bardzo podobna do pozostałych i różni się głównie liczbą dostępnych slotów na pyłek i duszki.

Dość powiedzieć, że po rozegraniu kampanii, absolutnie do gry nam się nie chciało już wracać.

Wrażenia z gry Dungeon Legends

Dungeon Legends obiecywało przygodę na miarę Kronik Zamku Avel, przygotowaną dla trochę starszego gracza, z większą dozą taktyki. No i faktycznie, gra jest trudniejsza, wymaga większej koordynacji między graczami i przede wszystkim wymusza planowanie i pilnowanie swojej talii. To już nie jest festiwal losowości. Z jednej strony to naprawdę duży plus, dlatego też wiązałem spore nadzieje z Dungeon Legends, niestety jednak srogo się zawiodłem pod prawie każdym względem.

Rdzeń rozgrywki na papierze brzmi w porządku. Ot, poruszamy się naszymi postaciami w lewo lub prawo, aktywujemy pomieszczenia, walczymy z potworami, wypełniamy zadanie. Ale już tutaj jest sporo zgrzytów:

Losowy układ pomieszczeń połączony z możliwością poruszania się jedynie w dwóch kierunkach i to o ograniczoną liczbę pól (mamy teleport, ale to rzadka zdolność) bywa niezwykle frustrujący, zwłaszcza w połączeniu z różnymi utrudnieniami poruszania się prezentowanymi w niektórych rozdziałach.

Walka jest prostacka i wole już rzuty kośćmi w Kronikach Zamku Avel. Potwór nas nie zaatakuje, dopóki my go nie zaatakujemy atakiem wręcz lub dystansowym i „walka” polega po prostu na zagraniu symboli mieczy/łuków, ewentualnie tarczy, by zniwelować obrażenia zadane przez przeciwnika. Z jednej strony sprawia to, że walka jest policzalna, ale z drugiej obdziera ten aspekt rozgrywki z jakichkolwiek emocji, zwłaszcza jeśli nam po prostu nie siądą dobre karty na ręce.

Kolejnym aspektem są same scenariusze, o których już wspomniałem. Jest ich 5, każdy ma jakieś tam unikalne zasady, ale co z tego, kiedy po zagraniu jakoś nie ma się ochoty wrócić i rozegrać go jeszcze raz? Ewidentnie Dungeon Legends nastawione jest na dodatki, wprowadzanie nowych scenariuszy nie będzie dużym problemem, ale chciałbym mieć możliwość rozegrania czegoś unikalnego za każdym razem. By gra tworzyła scenariusz w czasie jego rozgrywania. Po prostu by grze towarzyszyły jakiekolwiek emocje w czasie rozgrywki, jak np. właśnie w Kronikach Zamku Avel, gdzie zarówno aspekt eksploracji, jak i walki tych emocji dostarcza.

Dungeon Legends mocno mnie zawiódł. Czuć w tej grze bardzo mocno niewykorzystany potencjał. Rozumiem, że to ma być prostsza gra kooperacyjna do gry z młodszymi, ale czuję, że niektóre decyzje obdarły z tej pozycji to, co dobrze działało w Kronikach Zamku Avel.

Podsumowanie

Dungeon Legends to, na ten moment, srogi zawód. Pięć scenariuszy w pudełku starczy na dosłownie kilka rozgrywek, po których człowiek nie ma już jakoś ochoty wrócić do gry. Z jednej strony wykonanie zachwyca (holo karty!), z drugiej strony jakość kart woła o pomstę do nieba. Brak tu większej asymetrii między postaciami, budowanie talii jest mimo wszystko mocno ograniczone i całej rozgrywce towarzyszy… nuda. Totalne przeciwieństwo Kronik Zamku Avel, gdzie każdy ruch, każda walka, nawet każde sięgnięcie do worka po nowy sprzęt było emocjonujące.

Jestem pewien, że Dungeon Legends będzie rozwijany dodatkami i może wtedy warto będzie na dłużej przysiąść do tej gry. Na ten moment jednak wolę zostać przy Kronikach Zamku Avel.

Plusy
Fajne komponenty
Neoprenowa mata
5 scenariuszy
Minusy
Niska regrywalność
Słabej jakości karty
Wieje nudą

Dziękujemy Wydawnictwu Rebel  za przekazanie egzemplarza do recenzji! Zerknij na ofertę w naszym lokalnym sklepie partnerskim Aleplanszówki!

Komentarze

Podobne wpisy GE3Ka

Wiedźmin: Ścieżka Przeznaczenia - Ronin to klimatyczna, pięknie wykonana gra w znanym i lubianym uniwersum. Czy to wystarczy? Sprawdźmy to!

W Polach Arle wcielamy się w rodzinę zasiedlającą włości. Gracze starają się je rozbudowywać, zbierać cenne surowce i tkaniny oraz parać się handlem wymiennym.