Slajd powitalny

Skąd przybywasz i cóż Cię niesie? Usiądź z nami przy kominku i opowiedz swoją historię!
Weź udział w naszych grach i zabawach, a może zechcesz zostać z nami na dłużej 😉

Na GE3K Events dla każdego znajdzie się miejsce!

Skąd przybywasz i cóż Cię niesie? Usiądź z nami przy kominku i opowiedz swoją historię!
Weź udział w naszych grach i zabawach, a może zechcesz zostać z nami na dłużej 😉
Na GE3K Events dla każdego znajdzie się miejsce!

Recenzja: Dominion: W głąb lądu — najlepszy dodatek?
Przeczytaj najnowszy wpis GE3Ka
Recenzja: Dominion: W głąb lądu — najlepszy dodatek?

Najnowsza recenzja do poczytania 😉

Aleplanszówki
Polecamy jeden z najlepszych
sklepów internetowych dla geeków.
poprzedni slajd
następny slajd

Projekt A.R.T.
Na ratunek arcydziełom

Katarzyna Olech

29/09/2024

W grze Projekt A.R.T. Na ratunek arcydziełom gracze wcielają się w członków organizacji Art Rescue Team, walczącej z Białą Ręką. Grupa przestępcza jest odpowiedzialna za odpowiedzialną za niezliczone kradzieże cennych dzieł sztuki na całym świecie. Agenci A.R.T. to najlepsi specjaliści w swoim fachu. Przemierzają cały świat, przeszukują każdy kontynent, by odnaleźć skradzione arcydzieła i położyć kres samowolce Białej Ręce.

Projekt A.R.T. to rodzinna gra kooperacyjna, w której gracze wspólnie próbują ujarzmić złodziei sztuki. W każdej rundzie gracze zagrywają karty, zdobywają lub tracą zasoby i walczą z coraz bardziej panoszącym się zagrożeniem.
Czy zdołacie powstrzymać tę kulturową grabież?

Zapraszam do recenzji! 🙂

Projekt A.R.T. — zawartość pudełka

Pudełko gry Projekt A.R.T. Na ratunek arcydziełom ma bardzo nietypowe wymiary i jest całkiem ciężkie. W środku znajdziecie:

◾ 3 dwustronne plansze miast, każda plansza ma swoje lekko zmodyfikowane zasady.
◾ 72 karty misji — na karcie znajdują się cztery informację: rodzaj wydanego zasobu, miejsce dołożenia agentów, rodzaj pobieranego zasobu oraz rodzaj zebranych wskazówek.
◾ karta postaci, pionek gracza oraz sześciościenne kostki w 6 kolorach.
◾ 5 czarnych kostek sprzymierzeńców
◾ 25 znaczników zdrowia oraz po 6 znaczników zasobów: kanistry z benzyną, pistolety oraz krótkofalówki. 
◾ 40 znaczników agentów białej rękawiczki, 8 znaczników dzieł sztuki oraz 3 żetony utraconych miast (+3 dodatkowe dla mapy Polinezja).

Gra Projekt A.R.T. już po otwarciu wieczka zaskoczyła mnie bogatym wnętrzem. Znaczniki zasobów, zdrowia i agenci białej ręki są wykonane z drewna i wyrzeźbione w odpowiednie kształty. Pionki graczy to figury szachowe, każdy pionek w innym kolorze a do tego odpowiadające im drewniane, sześcioramienne kostki. Dzieła sztuki w Projekcie A.R.T. są przedstawione za pomocą kostek przypominających skrzynie. Gra oferuje aż 6 map, mapy te różnią się układem miast oraz mają swoje własne zasady, co zapewnia zmienność rozgrywki, dodatkowo możecie zagrać na 4 poziomach trudności, więc nawet wymagający gracze nie powinni się nudzić. Karty są średniej jakości, jeśli chcielibyście zachować je w dobrym stanie, zalecam zakoszulkowanie. Sama czytelność kart stoi na wysokim poziomie. Informacje na nich zawarte są klarowne i zrozumiałe. Instrukcja dobrze wyjaśnia wszystkie zasady i ma odnośniki do zasad każdej z map oraz trybu solo.

Projekt A.R.T. — zasady gry

W Projekt A.R.T. Na ratunek arcydziełom zagracie w składzie od 1 do 6 graczy. Gra składa się z określonej liczby rund, a każda runda ma cztery główne fazy. W każdej fazie gracze mogą wykonywać akcje w różnej kolejności, jednak sama kolejność faz jest ściśle ustalona:

  1. Misja — w pierwszym etapie każdy z graczy bierze dwie karty. Następnie, po konsultacji ze współgraczami, każdy musi zagrać jedną z kart i wykonać opisane na niej akcje. Po wszystkim wybrane karty odkłada się rewersem ku górze na jeden stos. Gdy uzbierają się trzy identyczne symbole, karty z nimi należy odrzucić, a w miejscu tego symbolu na mapie położyć kostkę dzieła sztuki.
  2. Ruch — każdy z graczy może ruszać się po wyznaczonych trasach. Podróż kosztuje jeden zasób paliwa (chyba że zasady mapy mówią inaczej).
  3. Walka — gdy gracz znajduje się na polu, na którym są również agenci Białej Ręki, może z nimi zawalczyć. Rzuca on własną kostką oraz pozyskanymi kostkami sprzymierzeńców. Jeśli inny gracz również jest na tym polu, może dołączyć się do walki i rzucić swoją kostką. Siła wroga ustalona jest przez liczbę agentów Białej Rękawicy na tym polu oraz przez liczbę wskazaną na torze dzieł sztuki. Zwycięstwo daje wyniki równy lub wyższy sile Białej Ręki. W razie porażki, jeden gracz, biorący udział w walce, traci jeden punkt zdrowia.
  4. Koniec rundy — sprawdza się, czy w którymś mieście jest 5 lub więcej agentów Białej Ręki. Jeśli tak — miasto zostaje przejęte.

Gra kończy się porażką:
– gdy choć jeden członek zespołu straci ostatni znacznik zdrowia,
– gdy odkryty zostanie kafelek końca gry i gracze nie zdołają wygrać w ciągu bieżącej rundy,
– gdy nie można dołożyć znaczników przejętych miast lub agentów Białej Ręki.

Gracze wygrywają natychmiast, gdy zasłonią dziełami sztuki wszystkie pola na torze dzieł sztuki.

Każda z sześciu map ma nieco zmienione zasady, choć trzon rozgrywki zawsze jest ten sam. Tryb solo również ma nieco zmodyfikowane zasady. Jeden gracz operuje dwoma pionkami i wybiera dwie karty z trzech.

Projekt A.R.T. — różnorodne mapy

Japonia
Mapa Japonii jest podstawową mapą. Nie ma żadnych specjalnych reguł. Jest to bardzo dobre wprowadzenie do gry, które dobrze pokazuje czym jest ta gra. Miasta są połączone w okrąg, więc przejęcie jednego przez Białą Rękę skutecznie utrudnia dalszą rozgrywkę.

Egipt
Ta mapa przedstawia ujście Nilu. Podróż w górę rzeki jest darmowe, jednak trzeba wydawać benzynę kierując się na południe. Ta mapa umożliwia manipulowanie zagraniami, w którym miejscu chcemy, aby się pojawiły dzieła sztuki. Łatwiej dostać się do tych w północnej części. Ta mapa przysporzyła mi najmniej kłopotu i sugerowałabym ją rozgrywać w pierwszych partiach.

USA
Stany Zjednoczone to kraj, w którym wszędzie jest daleko i łatwo dostać broń. Wiem, kontrowersyjne stwierdzenie, ale właśnie takie myśli nachodziły mnie podczas grania na tej mapie. Mamy tu bardzo mało dróg, mało połączeń. Trzeba mieć się na baczności, aby nie stracić ważnych miast, bo taka strata, może odciąć nam znaczną część planszy. Dodatkowo każda trasa kosztuje benzynę, a mam wrażenie, że odległości między miastami są bardzo duże. A o co chodzi z bronią? Gdy skończymy ruch na polu miasta Dallas, otrzymamy jedną broń, tak po prostu…

Skandynawia
Kolejna mapa, w której benzyna jest na wagę złota. Niektóre trasy wymagają aż dwóch zasobów paliwa. A gdyby tego było mało, to zbierając dzieła sztuki z różnych miast, możemy otrzymać dodatkowe zasoby lub też je stracić, czy dodać kolejnych agentów. Ta mapa mnie przerosła i nie udało mi się na niej wygrać. Wydaje mi się ona jedną z najtrudniejszych.

Wyspy Polinezji
Mapa Wysp Polinezji to w rzeczywistości wiele wysp. Za zasób benzyny możemy się przemieścić na dowolną wyspę. Jednak wcale nie jest tak prosto. Gdy dodajemy agentów na wyspę z odpowiednim symbolem, dodajemy ich na dwie wyspy z tymi symbolami, to powoduje, że wiele wysp może zostać przejętych przez Białą Rękę. Choć autorzy to przewidzieli i na tej planszy możemy skorzystać z dodatkowych żetonów utraconych miast. Polinezja mi się podobała i nie wydawała mi się trudna, choć wygrałam rozgrywkę solo o włos.

Rio De Janeiro
W Brazylii możemy zdobywać dzieła sztuki tylko w określonej kolejności. To wymusza na graczach próbę tworzenia zestawu trzech symboli w odpowiednich miejscach. Nie jest to łatwe i często nie wychodzi, ale ciekawe jest podejmowanie tej próby. Na tej planszy gracze mają możliwość przenoszenia dzieł sztuki w inne miejsca, aby móc spełnić warunki, jakimi kieruje się ta mapa. Trudne jest to zadanie i wciąż nie udało mi się odnieść zwycięstwa w Rio De Janeiro.

Projekt A.R.T. — wrażenia

Projekt A.R.T. Na ratunek arcydziełom to gra kooperacyjna, w której musimy wspólnie podejmować dobre decyzje, jednocześnie nie zdradzając swoich kart. Gra jest łatwa w zasadach, ale dość trudna do wygrania. Brak ustalonej kolejności dobierania i zagrywania kart, a także przemieszczania się i walczenia daje dużo możliwości. Komuś brakuje benzyny do opłacenia kosztu karty? A nóż inny gracz właśnie zdobędzie kanistry i umożliwi innym zagranie karty. Podobnie sprawa wygląda, jeśli gracze mają kilka walk do rozegrania. Możliwe, że osoby, które będą walczyć później, będą zmuszeni do użycia większej siły, bo wcześniejsza walka, zakończyła się zdobyciem arcydzieła. Ciekawym zabiegiem jest również pokazanie symboli na rewersach kart. Dzięki temu, gracze mogą sugerować innym, jaką kartę powinni zagrać, aby skompletować zestaw trzech symboli i tym samym umieścić arcydzieło w jednym z miast.

Słyszałam od współgraczy porównania do Pandemica i coś w tym jest, podobnie szybko w miastach wzrasta siła do pokonania, jednak Projekt A.R.T. ma pewną przewagę nad Pandemią. Otóż mamy w tej grze więcej kontroli, ponieważ, poniekąd, sami decydujemy, gdzie dołożymy agentów białej rękawiczki.

Minusem gry może być losowość. Gry kooperacyjne mają to do siebie, że ich trudność niejako zależna jest od losowości. W przypadku Projektu A.R.T. mamy rzuty kostkami, nad którymi w pewien sposób możemy panować i zwiększać swoje szanse poprzez kupowanie wsparcia, czy przerzucanie kostek za utratę symboli z kart, jednak wiadomo, że los bywa kapryśny i niekiedy może być głównym czynnikiem porażki.

Na plus Projektu A.R.T. Na ratunek arcydziełom działa możliwość rozegrania partii na 6 różnym mapach, które różnią się między sobą nie tylko rozmieszczeniem miast, ale również mają swoje mikrozasady wpływające na rozgrywkę. Podoba mi się, że oddano klimat tych miejsc i czuć, że trzeba grać inaczej. To są niewielkie zmiany, jednak wpływają na rozgrywkę w znacznym stopniu. Ten zabieg pozwoli grze zachować świeżość nawet po kilkunastu partiach. Do tego, jeśli nabierzecie wprawy w pokonywaniu agentów białej rękawiczki, będziecie mogli sobie podnieść poziom trudności, bo gra oferuje aż cztery takie poziomy. Moim zdaniem gra jest też bardzo ładnie wykonana. Może karty nie są najlepszej jakości, ale sam wygląd komponentów potrafi przykuć oko.

Trudno mi stwierdzić, który skład osobowy jest najlepszy w Projekcie A.R.T. Nie udało mi się zagrać w 5 ani 6 osób. Przy rozgrywkach w 4 i 3 graczy nie widziałam zbytnio różnicy. Gra się całkiem fajnie skaluje, bo im więcej kości do walki i symboli do zyskania, tym też więcej agentów Białej Ręki pojawia się na planszy. Polubiłam gry dwuosobowe, bo łatwo się wyczuć i skomunikować. Jednoosobowe rozgrywki też przypadły mi do gustu, bo sama mogę zdecydować, w jakiej kolejności zagrać dwie karty. Włącza się tu liczenie i analizowanie, która karta się bardziej opłaca.

Podsumowanie

Projekt A.R.T. Na ratunek arcydziełom to ciekawa gra kooperacyjna. Jest dość wymagająca, ale nie niemożliwa do wygrania. Ma bardzo łatwe zasady i można przy niej sporo pokombinować. Nie obejdzie się też bez szczęścia.

Projekt A.R.T. nie znudzi się tak szybko ze względu na różnorodne plansze i zmienne zasady. Dodatkowo gracze mogą wybrać jeden z czterech poziomów trudności.

Jeśli szukacie rodzinnej gry, w której wspólnie będziecie podejmować decyzje i walczyć ze złem, Projekt A.R.T. Na ratunek arcydziełom może być dla Was.

Plusy
Sześć różnorodnych plansz.
Wymagająca.
Piękne wykonanie komponentów.
Dobrze się skaluje.
Dobry tryb solo.
Minusy
Dziwny rozmiar pudełka.
Karty średniej jakości.

Dziękujemy Wydawnictwu Muduko za przekazanie egzemplarza do recenzji!
Zerknij na ofertę w naszym lokalnym sklepie partnerskim ALEplanszówki!

Podobne wpisy GE3Ka

Dominion: W głąb lądu to jest taki dodatek, jaki lubię. To jest taki rodzaj Dominiona, w który chcę grać. Zobaczcie dlaczego! Zapraszam do recenzji

Abalone GO - to kompaktowa wersja znanej gry dla dwóch graczy. To wręcz szachowy pojedynek, który teraz możecie stoczyć w każdym miejscu! Zabierz grę do plecaka