Recenzja:
Wysokie Napięcie Kolonia

Dawid Kusiorski

12/08/2025

Wysokie Napięcie Kolonia to reedycja klasyka, gra ukazała się na targach Spiel w Essen. Pomysł na ten tytuł zrodził się u Friedemana Friese po 20 latach od wydania Wysokiego Napięcia. Stworzenie tej gry jest oddaniem hołdu dla gry Outpost o czym świadczy angielski tytuł Power Grid: Outpost.

Ludzkość kolonizuje nową planetę, proces ten przebiega nadzwyczaj sprawnie, ale wiąże się z tym wzrost zapotrzebowania na energię elektryczną do zasilania nowych miast. Jak to zwykle bywa gdzie pojawia się popyt, pojawiają się biznesmeni, którzy chcą go zaspokoić.

Zatem wcielmy się w szefów bezwzględnie rywalizujących ze sobą firm energetycznych, budujmy elektrownie, rozwijajmy technologię, zatrudniajmy pracowników, oraz rozbudowujmy sieć energetyczną poprzez budowę nowych stacji transformatorowych.

Recenzja powstała we współpracy reklamowej z wydawnictwem Rebel.

Zawartość gry
Wysokie Napięcie Kolonia

Pudełko z grą Wysokie Napięcie: Kolonia, charakteryzuje się  stylem graficznym nawiązującym do oryginału, co w tym przypadku jest zaletą tylko częściowo. Ciężko obecnie znaleźć grę o takiej szacie graficznej, która odstaje od obecnych standardów. Szczerze mówiąc kierując się względami estetycznymi wiele osób raczej tej gry nie kupi. W zakresie mnogości elementów trzeba przyznać, że prezentuje się ona imponująco, co znajduje również swoje odzwierciedlenie w wadze, pomimo nie za wielkiego pudełka.  Większość elementów wykonana jest z drewna, ale niestety stosuje się do niemieckiej maksymy użyteczności ponad wszystko. Kartonowy insert na elementy sprawdza się pod warunkiem, że część elementów będziemy trzymać pod nim.

Sumarycznie gra zawiera  następujące elementy (ważące łącznie ponad 2kg):

  • 1 plansze gry
  • 6 planszetek firm dla graczy
  • 6 kart pomocniczych
  • 46 kart (elektrowni, technologii, modułów mieszkalnych)
  • 120 stacji transformatorowych
  • 24 elektrownie
  • 24 moduły mieszkalne
  • 50 pracowników
  • 9 robotów
  • znacznik etapu 2 i znacznik końca gry
  • młotek aukcyjny
  • żetony elektro
  • żetony zniżek
  • żetony kosztów połączeń
  • instrukcję

Zawartość i ilość elementów jest imponująca, większość elementów wykonana jest z drewna bądź z solidnej tektury. Plansza jest przejrzysta i w porównaniu do oryginału zyskała pastelowe kolory pasujące klimatem do kosmosu. Planszetki graczy wykonane są z solidnej tektury i cechuje je przede wszystkim użyteczność. Elementy graczy wykonane są z drewna, i są przede wszystkim praktyczne. Pieniądze w grze wykonane są  z solidnej tektury co w stosunku do oryginalnego Wysokiego Napięcia jest dużym korkiem naprzód. Najsłabiej wykonanym elementem są karty, które są cienkie i nie sprawiają wrażenia  wytrzymałych.

Podsumowując, bardzo duża ilość elementów, wykonanych w niezłej jakości, mających być użytecznymi, a nie cieszyć nasze oko. Użyteczność i praktyczność to główne cechy wykonania gry wydawnictwa Friedemanna Freise 2F. Można powiedzieć, że mamy do czynienia z Audi 80 świata gier planszowych, spełni swoją funkcję, ale nie zachwyci nas wrażeniami estetycznymi. Szata graficzna nie zachęca do spróbowania i mocno odbiega od obecnych standardów wzornictwa w grach. Ilustracje na kartach jak i drewniane elementy nie przekonają nikogo do siebie wyglądem, ale spełnią swoją rolę w zakresie funkcjonalności. Funkcjonalność elementów oceniłbym na solidne 4+ w szkolnej skali, natomiast graficzny design gry co najwyżej na 3- (głównie za tekturowe żetony elektro, i  planszę główną, która jest w pastelowych kolorach. Natomiast grubość kart jak i zapis w instrukcji mówiący, że ilustracje pełnią funkcję czysto estetyczną potraktowałbym jako słaby żart autora.

Skrót zasad gry
Wysokie Napięcie Kolonia

Wysokie Napięcie Kolonia jest oparte na bardzo prostych zasadach, co ciekawe instrukcja ma 12 stron, co jest rzadkością przy obecnych standardach. Rozgrywka polega na ciągłym przeliczaniu i analizowaniu możliwości, czy aby na pewno stać nas na realizację planu. Licytacja oraz otwarta plansza dla wszystkich, wpływa na dużą dozę interakcji pomiędzy graczami.  Ciągła kontrola sytuacji na planszy i planszach innych graczy to wręcz obowiązek. Rozwijanie własnej sieci połączeń energetycznych to nasz najważniejszy cel tej gry.

Każda runda gry składa się z 4 faz, które rozpatrywane są po kolei. Natomiast cała rozgrywka podzielona jest na 3 etapy, których rozpoczęcie wpływa na możliwości dostarczania do miast prądu przez większą ilość graczy. Gra kończy się, gdy jeden z graczy przyłączy do swojej sieci określoną ilość miast, co z kolei nie musi oznaczać wygranej, o niej decyduje największa ilość zasilonych miast.

Zasady gry najłatwiej wytłumaczyć przechodząc po kolei przez poszczególne fazy:

W pierwszej fazie ustalana jest kolejność, która jest specyficzna dla tego tytułu. Rozpoczynającym zostanie gracz posiadający najwięcej miast w swojej sieci, kolejność pozostałych graczy również jest ustalana według tego samego schematu.

W drugiej fazie przeprowadzana jest licytacja wedle wcześniej ustalonej kolejności, gracz wybiera kartę do licytacji, kartę zdobywa jej zwycięzca, co automatycznie kończy jego udział w tej fazie. Jest ona przeprowadzana do momentu, aż każdy z graczy zakupi kartę elektrowni, technologii bądź modułu mieszkalnego lub zrezygnuje z licytacji. W trakcie tej fazy można ale nie trzeba zakupić kartę.

Faza trzecia to rozbudowa struktury i planszetki firmy, która przebiega w odwrotnej kolejności do fazy licytacji, w jej trakcie będziemy budować stacje transformatorowe, elektrownie i moduły mieszkalne na planszy włączając do naszej sieci kolejne miasta, płacąc za budowę budynków jak i połączeń między miastami. Po wybudowaniu elektrowni bądź modułu mieszkalnego na planszetce firmy pojawia się miejscu na którym będziemy mogli umieszczać wcześniej zakupione karty, co pozwoli nam na uzyskanie pracowników, lub i zasilenie miast w energię elektryczną. Na koniec musimy zatrudnić pracowników, którzy będą pracować w naszych elektrowniach płacąc za nich koszt.

Faza czwarta i ostatnia w rundzie to faza biurokracji, w której otrzymuje wynagrodzenie zależne od ilości zasilonych w prąd miast, zwalniamy sezonowych pracowników oraz na koniec porządkujemy rynek kart.

Natomiast cała rozgrywka podzielona jest na 3 etapy, które określają ilu graczy może włączyć do sieci każde miasto. Zgodnie z numerami etapów taka ilość graczy może przyłączyć to miasto do własnej sieci. Etap drugi rozpoczyna się gdy jedna z osób będzie miała określoną wielkość swojej sieci. Natomiast ostatni etap inicjowany jest przez pojawienie się karty oznaczonej cyfrą 3, co ciekawe możliwe jest zakończenie gry przed jego rozpoczęciem.

Gra trwa do momentu gdy sieć jednego z graczy osiągnie wymaganą wielkość, po tym następuje weryfikacja zwycięzcy, a zostaje nim ten z graczy, który zasilił największą ilość miast.

Podsumowując ilość dostępnych akcji w grze Wysokie Napięcie Kolonia jest stosunkowo niewielka, tak jak w starych klasycznych niemieckich eurograch, natomiast właściwe z nich skorzystanie to już kwestia umiejętności poszczególnych graczy. Tytuł ten wyróżnia się dużą interakcją między graczami. Zdecydowanie przybiera ona formę negatywną. W trakcie licytacji możemy wpakować współgracza w kłopoty zmuszając go licytacji, ponad zaplanowaną kwotę za kartę. Dodatkowo możemy włączyć do naszej sieci miasto, na którym szczególnie zależy naszemu współgraczowi. Spowodowuje to konieczność wydania większej niż wstępnie planowana ilość elektro.

Skalowalność i regrywalność gry

Skalowalność

Wysokie Napięcie Kolonia zgodnie z informacją z pudełka jest grą od 2 do 6 graczy i umożliwia granie w każdym składzie osobowym, aczkolwiek przy grze 2-osobowej lekkiej modyfikacji ulegają zasady. W przypadku gry na mniejszą ilość niż 5-ciu graczy część mapy jest wyłączona, a część kart jest usuwana.  Jest to gra, która najlepiej działa w jak największym składzie osobowym. Większa ilość osób wymusza większą interakcję na mapie, oraz powoduje, że licytacje przebiegają znacznie bardziej dynamicznie i są ciekawsze.

Poza zmniejszoną ilością kart i obszarów w grze, wprowadzone są zmiany w zakresie warunków końca gry oraz momentu, a którym zaczyna się nowy etap gry.

Moim zdaniem ta gra najwięcej od siebie daje kiedy gra w nią jak najwięcej osób.

 

Regrywalność

W zakresie regrywalności zostały zastosowane elementy, które mają powodować jej zwiększenie. W porównaniu do podstawki sprzed 20 lat pojawiły się zmienne koszty połączeń pomiędzy miastami, co może powodować konieczność modyfikowania taktyki pod zastaną na planszy sytuację. Pozostałe elementy nie ulegają zmianie, co powoduje ograniczoną zmienność w grze.

Ograniczona ilość kart oraz stała plansza główna zmniejszają regrywalność jednocześnie czyniąc ten tytuł grą do tzw. masterowania, od każdej kolejnej rozgrywki.

Podsumowując w zakresie regrywalności mamy do czynienia z jej znacznym ograniczeniem. Zmienność rozgrywek w tym przypadku będą generować głownie różne zagrania innych graczy, natomiast sama gra i jej specyfika nie sprzyja temu.

Wrażenia z gry
Wysokie Napięcie Kolonia

Wysokie Niepięcie Kolonia zawiera w sobie trzon rozgrywki ze swojego oryginału, natomiast autor zdecydował się na jej uproszczenie poprzez zmniejszenie ilości zasobów w grze. Nie ma teraz węgla, ropy czy uranu, a jedynym zasobem są pracownicy ułatwia to w istotny sposób liczenie niezbędnej ilości electro do wykonania zaplanowanych akcji.

Jak już wcześniej wspominałem akcje są proste i nie sprawiają trudności, natomiast cała trudność wynika z konieczności bardzo dokładnego przeliczania posiadanych electro. Wręcz może być tu wskazane używanie kalkulatora dla przeliczania niezbędnej kwoty electro.

Do zalet muszę zaliczyć zdecydowanie element licytacji, który bardzo zwiększa interakcję, oraz stanowi istotny element w zakresie zastosowanej taktyki. Odpowiednio przeprowadzona faza licytacji może wspomóc naszą taktykę, a przeszarżowana licytacja może nas istotnie zatrzymać. Dodatkowo na plus wpływa odwrócona kolejność grania w fazie rozbudowy sieci, pomaga to zniwelować przewagę liderów. Ustalona z góry kolejność pozwala na zaplanowanie całości niezbędnych kosztów i opracowania taktyki na fazę trzecią.

Gra oparta jest na interakcji i w związku z tym zdecydowanie większa liczba graczy wpływa na lepsze wrażenia. Elementy licytacji jak i zabudowy planszy działają zdecydowanie lepiej w składzie 5-io i 6-io osobowym. Taka ilość graczy wymusza na nas konieczność ciągłej adaptacji do zastanej sytuacji.

Tytuł ten zdecydowanie należy do pozycji, które skierowane są do graczy lubiących interakcję, a już w szczególności tę negatywną.

Podsumowanie

Ten tytuł, tak jak opisał sam autor było próbą stworzenia hołdu dla gry Outpost. Była ona jedną z inspiracji dla Friedemana Friese przy tworzeniu Wysokiego Napięcia. Zaowocowało to umiejscowieniem gry w klimatach kosmosu, który jest wdzięcznym tematem dla eurogier.

Uproszczona została tutaj rozgrywka w porównaniu do oryginału poprzez zmniejszenie ilości zasobów, zamiast trzech mamy do czynienia z jednym. Zabieg ten zwiększył dynamikę gry, jak i  umożliwia nowym graczom łatwiejsze wejście w świat Wysokiego Napięcia. 

W trakcie rozgrywki czujemy, że rozwijamy naszą firmę, stopniowo przynosi ona nam coraz więcej dochodów oraz działa coraz bardziej efektywnie. Konieczne jest tu odpowiednie planowanie rozwoju naszego przedsiębiorstwa. Przez całą rozgrywkę możemy tu odczuwać rywalizację z innymi graczami. Jest to zdecydowanie najlepszy punkt tego tytułu.

Podsumowując Wysokie Napięcie Kolonia, daje nam przy stosunkowo prostych zasadach dużą dozę interakcji, która zmusza nas do ciągłego obserwowania sytuacji na planszy głównej jak i planszetkach graczy. Jest to pozycja, która bazuje na starej szkole niemieckich eurogier. Jest to tytuł, który mogę polecić ale przy składzie minimum 4-osobowym.

Na ten moment oceny gry na portalu BGG to 7,6 przy prawie 300 ocenach. Co moim zdaniem dość dobrze odzwierciedla tę grę. 

Plusy
duża ilość elementów
solidnej grubości plansza i planszetki graczy
proste zasady
Minusy
brzydka szata graficzna
karty słabej jakości
niska regrywalność

Zerknij na ofertę w naszym lokalnym sklepie partnerskim Aleplanszówki! Recenzja powstała we współpracy reklamowej z wydawnictwem Rebel!

Komentarze

Podobne wpisy GE3Ka

Trzynastego dnia miesiąca prezentujemy wam trzynastą odsłonę cyklu o grach kaczek! Całe szczeście, że nie w piątek! Oto Zamek Kombo, Nowy Świt oraz Nokturn

Rezerwat to w skrócie uproszczona Ark Nova. Zamiast kart – kafelki, zamiast żmudnego budowania Zoo – szybka rozgrywka. Sprawdźmy, czy te uproszczenia mają sens!