Recenzja: World Order - Zaprowadź nowy porządek świata

Bartek Maćkowiak

15/06/2026

Mamy rok 2010. Barack Obama jest w trakcie pierwszej połowy swojej pierwszej kadencji prezydenckiej w USA, w Rosji od dwóch lat rządzi Dmitrij Miedwiediew, w Unii Europejskiej właśnie wszedł w życie Traktat Lizboński, a Chiny niedawno stały się trzecią gospodarką świata. To były zupełnie inne czasy, pełne innych nadziei i odmiennych projekcji przyszłości. Właśnie w tych realiach, w drugiej dekadzie XXI wieku, rozpoczyna się akcja gry World Order od wydawnictwa Portal Games.

Przejmij stery jednego z czterech światowych mocarstw i poprzez działania ekonomiczne, polityczne oraz militarne wprowadź nowy porządek świata, w którym miejsce na szczycie zarezerwowane jest tylko dla jednego, niekwestionowanego lidera.

Zawartość gry World Order

Pierwsze, co rzuca się w oczy po otwarciu pudełka, to dedykowane pojemniczki na elementy i karty każdego z mocarstw. Dodajmy do tego świetnie przemyślany insert i problem organizacji mamy z głowy. Elementów jest tu naprawdę sporo, a takie rozwiązanie znacząco ułatwia rozstawianie, sprzątanie i utrzymanie porządku na stole (co jest kluczowe, bo gra jest wyjątkowo „stołożerna”).

Polskie wydanie World Order dostępne w sklepach to Edycja Rozszerzona, która zawiera moduł Dominacja i Dyplomacja. Są to dodatkowe, opcjonalne rozszerzenia i karty stworzone pierwotnie na potrzeby kampanii crowdfundingowej, które bez problemu mieszczą się w głównym pudle. Co więcej, insert został zaprojektowany tak, by pomieścić również dodatek Świat w Kryzysie, który można dokupić osobno.

W podstawowej wersji gry znajdziemy:

  • Instrukcję główną oraz zasady modułu Dominacja i Dyplomacja
  • Planszę główną i planszę automy
  • Znacznik rundy, 3 żetony większości, 2 kości wpływów neutralnych
  • 24 żetony baz wojskowych i 24 żetony inwestycji
  • 85 żetonów pieniędzy w różnych nominałach
  • Zestawy dla czterech mocarstw (w każdym: plansza mocarstwa, 23 kostki wpływu, 7 kostek produkcji, znaczniki priorytetu, dobrobytu, punktacji i umocnienia, 6 znaczników zasobów, kilkanaście figurek czołgów oraz znacznik kolejności)

W grze znajdziemy imponującą liczbę 355 kart w dwóch rozmiarach: Mini American oraz Classic Card Game. Grafiki na kartach Umiejętności zajmują około połowy powierzchni i są świetnie zaprojektowane. Przypominają stopklatki z programów informacyjnych, dzięki czemu łatwo wychwycić w nich nawiązania do prawdziwych wydarzeń z ostatnich 20 lat. Pozostałe karty są ilustrowane oszczędniej, stawiając na estetyczny minimalizm i czytelność najważniejszych informacji. Biorąc pod uwagę ilość tekstu do przyswojenia, bardzo cenię ten zabieg. Wszystkie karty, nawet te w koszulkach, elegancko mieszczą się w odpowiednich przegródkach.

Na osobną pochwałę zasługują znaczniki mocarstw – dwustronnie nadrukowane flagą państwową lub charakterystycznym symbolem, prezentują się naprawdę zacnie.

Skrót zasad gry World Order

Rozgrywka trwa 6 rund, a w każdej z nich gracze rozgrywają po 4 tury. Akcje napędzane są głównie kartami. Z puli 12 kart startowych mocarstwa wybieramy początkową rękę składającą się z 6 kart (instrukcja sugeruje konkretny zestaw na pierwsze partie). Cztery z nich zagramy dla ich akcji, a pozostałe wykorzystamy na koniec fazy akcji do „badań”, czyli zakupu nowych kart z rynku. Co ważne, nowo zakupione karty trafiają na wierzch naszej talii dobierania, więc mamy pewność, że zaraz trafią do naszej ręki.

W grze występuje 8 podstawowych akcji, z którymi należy się dobrze zapoznać jeszcze przed rozpoczęciem partii:

  • Produkcja – wytwarzanie zasobów. Wyróżniamy zasoby podstawowe (Energia, Surowce Naturalne, Żywność), które otrzymujemy „za darmo”, oraz drugorzędne (Dobra Luksusowe, Usługi, Dyplomacja i Armie), za których produkcję musimy zapłacić zasobami podstawowymi.
  • Wzięcie karty rozwoju – zdobywanie potężniejszych umiejętności i punktów.
  • Poprawa relacji – wydanie Dyplomacji w celu zawarcia sojuszu z państwem z planszy.
  • Umocnienie – wydanie Dyplomacji, by dodać wpływy i żeton umocnienia w danym regionie.
  • Przemieszczenie – ruch armii (czołgów) w dowolne miejsce na mapie, w którym mamy bazę lub które znajduje się w naszej strefie zainteresowań.
  • Budowa bazy – wzniesienie bazy w państwie sojuszniczym (które na to pozwala), dodanie wpływu i przemieszczenie tam czołgów.
  • Inwestowanie – wydanie pieniędzy na inwestycje w państwie sojuszniczym, co zwiększa nasz wpływ w regionie i gwarantuje zwrot z inwestycji w każdej rundzie.
  • Handel – główne źródło gotówki. Eksportujemy zasoby do sojuszników lub importujemy je od nich (bądź od innych graczy).

Karty podstawowe pozwalają na wykonywanie tych właśnie akcji, podczas gdy karty z rynku oferują ich ciekawe wariacje. Zamiast zagrywać kartę dla akcji, możemy zagrać ją zakrytą, aby wykorzystać jeden z zasobów strategicznych wylosowanych przed grą. Są to potężne, jednorazowe umiejętności potrafiące drastycznie zmienić sytuację na planszy. Słownictwo w World Order jest jednak bardzo specyficzne i dokładne, przez co podczas pierwszej partii łatwo pomylić jedną akcję z drugą.

Na koniec każdej rundy rozpatrujemy zagrożenie. Jeśli dany region znajduje się w naszej strefie zainteresowań, konkurencyjne mocarstwa nie mogą mieć w nim więcej czołgów niż my – w przeciwnym razie tracimy punkty. Wyjątkiem są UE i USA, które jako członkowie NATO nie stanowią dla siebie zagrożenia.

Z kolei na koniec 3. i 6. rundy przeprowadzamy „duże punktowanie”. Punktuje każdy region, który ma całkowicie zapełnione miejsca wpływów stałych. Każda kostka wpływu daje punkt, a gracze z największą liczbą znaczników zdobywają dodatkowe punkty za zajęte pozycje. Oprócz tego mocarstwa realizują własne cele punktowe, co jest jednym z kluczowych elementów asymetrii w grze.

A skoro o asymetrii mowa – jest ona widoczna od pierwszych minut. Mocarstwa różnią się początkowymi zasobami, potencjałem produkcyjnym, kosztami i nagrodami za podnoszenie dobrobytu. Nawet karty startowe, mimo podobnego działania, posiadają drobne różnice, które wpływają na naszą strategię od samego początku.

Skalowalność i regrywalność
gry World Order

Skalowalność

World Order to gra bezapelacyjnie stworzona do zabawy w pełnym, 4-osobowym składzie. Wzajemne interakcje, wyścig o wpływy i reagowanie na ruchy przeciwników to najlepsze, co ten tytuł ma do zaoferowania. Trzeba jednak pamiętać, że pełny skład znacząco wydłuża czas rozgrywki, ponieważ każdy wykonuje dokładnie tyle samo akcji, co w mniejszym gronie.
Grając w mniej niż 4 osoby, musimy zastąpić brakujących graczy. Możemy to zrobić prostym systemem (losowe karty dorzucające kostki wpływów i czołgi na mapę) lub skorzystać z Automy dostępnej w module Dominacja i Dyplomacja. Jest to bot z prawdziwego zdarzenia, który aktywnie krzyżuje nam szyki. Automą można zastąpić od 1 do 3 graczy, co otwiera również drogę do pełnoprawnej rozgrywki solo. Warto dodać, że w wariancie dwuosobowym obowiązuje ograniczenie: jeden z graczy musi kontrolować USA lub UE, a drugi Rosję lub Chiny.

Regrywalność

Ile partii potrzeba, by stwierdzić, że poznało się World Order? Biorąc pod uwagę konieczność zagrania każdym mocarstwem w każdym składzie osobowym – mamy tu do czynienia z gigantycznym urozmaiceniem. Zmienna oferta rynku kart, losowy układ państw na planszy, losowanie zasobów strategicznych i początkowa kolejność sprawiają, że każda partia wygląda inaczej. Przy grze o takiej skali narzekanie na powtarzalność jest absolutnie bezpodstawne.

Wrażenia z gry World Order

Czas rozgrywki

World Order to iście epicka gra o kontrolę nad światem. I jak na epicki tytuł przystało – jest długa! Pierwsza rozgrywka z tłumaczeniem zasad zajmie około 4 godzin, a obiecane na pudełku 2-3 godziny to wynik osiągalny tylko dla naprawdę wprawionych graczy. Łatwo tu wpaść w paraliż decyzyjny, zwłaszcza w pierwszej turze rundy, gdy trzeba wybrać jedną z 6 kart z ręki, planując od razu trzy kolejne kroki.

Mało dyplomatycznie

Jak na tytuł, w którym słowo „Dyplomacja” odmieniane jest przez wszystkie przypadki, zaskakująco mało tu gry nad stołem. Twórcy nie przewidzieli mechanicznej przestrzeni na swobodne negocjacje i sojusze – nie ma akcji, którą przeciwnicy mogliby zablokować, nie mogą się nawet nie zgodzić na handel. Występuje za to dużo przepychanek i walki o przewagi na planszy, co pod pewnymi względami przypomina dokładanie kostek do bitwy w Diunie: Imperium.

Zarządzanie sojusznikami

Niezwykle ważnym aspektem jest zarządzanie własnym portfolio sojuszników. Karty państw sprzymierzonych możemy wyczerpywać, by wykonywać określone akcje lub uzyskiwać korzyści. Ekonomia wyczerpywania i ponownego przygotowywania państw to mechanizm, którego zaniedbanie może nas solidnie zablokować na dalszym etapie gry.

Mała losowość

Bardzo cieszy mnie ograniczenie losowości. Mechanika deckbuildingu, dająca gwarancję dociągnięcia świeżo zakupionej karty i brak częstego „mielenia” talii, sprawdza się tu rewelacyjnie. Zbyt duża losowość to coś, co bardzo bolało mnie w kultowym Twilight Struggle (Zimna Wojna). Tam często nie mogłem się doczekać końca gry; tutaj – nie mogę się doczekać kolejnej partii.

Wysoki próg wejścia

World Order wydaje się trudniejszy, niż jest w rzeczywistości. Wynika to głównie z konieczności bezbłędnego zrozumienia działania wszystkich 8 akcji przed rozpoczęciem gry oraz przyswojenia specyficznego słownictwa (np. akcja „Poprawa relacji” pozwala na zdobycie sojusznika – dlaczego więc nie nazwano jej po prostu „Zawarcie sojuszu”?). Ciągłe zerkanie do pomocy gracza to stały element pierwszej rozgrywki.

Podsumowanie

World Order to monumentalny tytuł, który z pewnością niejednokrotnie zagości na moim stole. Z pozoru skomplikowany, opiera się w gruncie rzeczy na zaledwie 8 podstawowych akcjach, pod którymi kryje się jednak ocean strategicznych możliwości.

Plusy
Złożone euro osadzone w wiarygodnych, współczesnych realiach politycznych
Ciekawa mechanika zarządzania portfolio państw sojuszniczych
Dobrze zbalansowana i tematycznie uzasadniona asymetria
Przemyślany insert, ułatwiający organizację gry
Minusy
Długa rozgrywka i wysoki próg wejścia w zasady
Specyficzne, momentami nieintuicyjne nazewnictwo akcji
Stosunkowo mało bezpośredniej dyplomacji nad stołem
Konieczność obsługi niegrającego mocarstwa przy grze na mniej niż 4 graczy

Dziękujemy Wydawnictwu Portal  za przekazanie egzemplarza recenzenckiego!
Zerknij na ofertę w naszym lokalnym sklepie partnerskim Aleplanszówki!

Komentarze

Podobne wpisy GE3Ka

Wiedźmin: Ścieżka Przeznaczenia - Ronin to klimatyczna, pięknie wykonana gra w znanym i lubianym uniwersum. Czy to wystarczy? Sprawdźmy to!

W Polach Arle wcielamy się w rodzinę zasiedlającą włości. Gracze starają się je rozbudowywać, zbierać cenne surowce i tkaniny oraz parać się handlem wymiennym.