Karak mnie zachwycił swoją prostotą, szybkimi turami i odpowiednio skondensowaną dawką emocji. Karak II natomiast mnie absolutnie nie porwał, ba, powiem wręcz, że zawiódł mnie prawie w każdym elemencie. Piszę to, mając w głowie wizję Karaka – gry prostej, szybkiej i dla każdego. Dwójka przeczy wszystkiemu, co jedynka wykreowała.
Zwiedzanie planszy jest dużo mniej ciekawe niż w jedynce. W Karaku wyciągając nowy kafelek zamku, ryzykowaliśmy dociągnięcie pomieszczenia z przeciwnikiem, ale zdarzały się też po prostu zwykłe korytarze, które w przyjemny sposób rozbudowywały podziemia. W Karak II ZAWSZE dociągamy po prostu jeden hex, na którym kładziemy jeden albo dwa kafelki przeciwników. Hexy pełnią tu też rolę źródła zasobów, ale do tego wrócę za chwilę.
Choć rdzeń walki został z grubsza taki sam, w dalszym ciągu musimy wyrzucić odpowiednią liczbę “oczek” na kościach (reprezentowane tutaj mieczami), tak przymus rekrutowania dodatkowych jednostek i rzucania znacznie większą liczbą kości uważam za pomysł, który do Karaka po prostu nie pasuje. Przede wszystkim dlatego, że aby zdobyć więcej kości, musimy mieć postawione miasto, a w nim odpowiednie budynki do rekrutowania. To wszystko kosztuje surowce, które najpierw musimy zebrać. Żeby zrekrutować jednostki, musimy mieć też odpowiedni poziom chwały, a ten zdobywamy, walcząc z przeciwnikami. Na papierze ten system brzmi dobrze, najpierw pokonujemy słabszych przeciwników, żeby podbić odrobinę chwałę, żeby móc zrekrutować kilka jednostek, żeby pokonać silniejsze potwory, co pozwoli nam podbić chwałę jeszcze mocniej i stworzyć jeszcze więcej jednostek, ale to wszystko zajmuje sporo czasu i wymaga planowania: coś, co ponownie, absolutnie mi do Karaka nie pasuje.
Karak jest grą losową i nie inaczej jest tutaj, ale podczas gdy w jedynce nieudana walka nie boli nas jakoś mocno, tak tutaj, jeśli rzut kośćmi nam nie wyjdzie, to nagle może się okazać, że nasza armia, którą zbieraliśmy przez kilka tur, robiąc nudne ruchy “idę zebrać surowce, wracam do miasta zrekrutować 3 łuczników” przestaje istnieć. Jest to niezwykle frustrujące.
Innym problemem dla mnie jest fakt, że boss pojawi się dopiero po połowie gry. Sama mechanika walki z nim nie różni się zbytnio od zwykłej walki, jednak bardzo podobało mi się w Karaku to, że smok mógł równie dobrze wyjść na starcie gry. I stoi sobie tak, kusząc cały czas graczy i do końca nie wiadomo, kiedy w końcu ktoś odważy się na niego pójść. W dwójce natomiast odniosłem wrażenie, że jak tylko pojawia się boss w tej drugiej połowie gry, to każdy z graczy skupia się już tylko na nim i tury mijają, ponownie, na nudnym zbieraniu surowców, zbieraniu jednostek do walki i nieudanych probach pokonania bossa aż ktoś w końcu to zrobi.
Na minus zaliczam również bardzo małą różnorodność przeciwników, mniej broni i czarów niż w podstawce.
Samo wykonanie gry też jest średnie. W teorii przemyślany, w praktyce tragiczny insert, straszliwie małe drewienka surowców (wolałbym już po prostu większe kartoniki, jeśli o koszta się rozchodziło), średnio w moim odczuciu zbalansowane postacie w grze. Kafelek bossa jest również tragiczny, ma on wypustki do włożenia “standeesa” bossa i jego ochrony, ale w praktyce ciężko zmusić te kartony do utrzymania się w tych dziurach. Tyle dobrego, że wizualnie gra jest ciekawsza niż Karak.
To nie jest tak, że Karak II to zła gra. To po prostu nie powinien być Karak, a bardziej My Little Heroes of Might & Magic (Karak: Goblin to nowy Wiedźmin, a Karak II to tańsze planszowe Heroesy III – taka sytuacja 😉 /Mateusz). Zdecydowanie mniej tu przyjemnego turlania kośćmi podczas luźnego spotkania, a zdecydowanie za dużo frustracji z nieudanych rzutów, nudnych tur i mało znaczących akcji.