Slajd powitalny

Skąd przybywasz i cóż Cię niesie? Usiądź z nami przy kominku i opowiedz swoją historię!
Weź udział w naszych grach i zabawach, a może zechcesz zostać z nami na dłużej 😉

Na GE3K Events dla każdego znajdzie się miejsce!

Skąd przybywasz i cóż Cię niesie? Usiądź z nami przy kominku i opowiedz swoją historię!
Weź udział w naszych grach i zabawach, a może zechcesz zostać z nami na dłużej 😉
Na GE3K Events dla każdego znajdzie się miejsce!

Recenzja: Marvel United: Spider-Geddon
Przeczytaj najnowszy wpis GE3Ka
Recenzja: Marvel United: Spider-Geddon

Najnowsza recenzja do poczytania 😉

Aleplanszówki
Polecamy jeden z najlepszych
sklepów internetowych dla geeków.
poprzedni slajd
następny slajd

Gry wydawnictwa Albi #1
— seria Karak

Ekipa Redaktorów GE3K Events:
Kryspin Kras i trochę Mateusz 😉

22/04/2024

Wydawnictwo Albi ma w swoim portfolio naprawdę szerokie spektrum gier planszowych, jednak omawiane poniżej tytuły bezbłędnie powinny się z tym wydawnictwem kojarzyć. Mowa oczywiście o serii gier Karak – tytułów raczej lżejszych, rodzinnych, pełnych losowości i śmiechu. Sprawdźmy zatem, po kolei, każdą z pozycji, w tym już dość rozbudowanym uniwersum i przekonajmy się, czy warto plądrować ruiny zamku Karak (i jego okolice)! 

Karak

Karak to bardzo lekkie, familijne wręcz podejście do tematu skomplikowanych, zawiłych i długich gier z gatunku dungeon crawler. Karak staje naprzeciwko tym wszystkim atrybutom, oferując prostą i szybką rozgrywkę, przy której każdy powinien się dobrze bawić bez względu na wiek. A przynajmniej w teorii.

W czasie rozgrywki będziemy przemieszczać naszego herosa (w postaci bardzo fajnych standees) i układać nudno wyglądające kafelki zamku Karak, tworząc zawiłe korytarze, w których co chwila natykać będziemy się na przeciwników. Walka z nimi jest bajecznie prosta, ot, rzucamy dwiema kośćmi i jeśli suma oczek na nich + suma wartości ataku naszej postaci z zebranych broni jest większa niż liczba przedstawiona na wrogu, to ten ginie i daje nam nowy przedmiot. W przypadku porażki dostajemy obrażenie i cofamy się na poprzedni kafelek.

Gra trwa, dopóki ktoś nie pokona smoka, a zwycięża ten, kto w toku gry zdobył najwięcej skarbów.

Wrażenia Karak

Jestem zaskoczony tym, jak przyjemnie mi upływał czas podczas rozgrywek w Karak. Tury są niezwykle szybkie, decyzje do podjęcia proste, a ten element losowości, delikatny dreszczyk emocji, przy wyciąganiu z wora nowego przeciwnika zawsze dawał frajdę. Najlepiej, jak zaraz na początku gry ktoś wyciągnie smoka, który będzie sobie tak stał i kusił każdego, by się z nim zmierzyć.

Sama mechanika przemieszczania się i walki jest bardzo prosta, ilość dostępnych akcji jest malutka, więc faktycznie w grze odnajdą się nawet najmłodsi. Szkoda, że jest mało typów przeciwników, a co za tym idzie: wyposażenia, ale rozumiem, skąd się wzięło takie uproszczenie. Na duży plus zaliczę jednak sześć asymetrycznych postaci z różnorodnymi umiejętnościami. Na pierwszy rzut oka nie sprawiają one wrażenia jakoś bardzo zbalansowanych, ale w czasie rozgrywki raczej się tego nie odczuwało.

Karak jest grą niezwykle szybką, rozgrywkę idzie zamknąć w godzinkę. Skaluje się moim zdaniem całkiem dobrze, choć przy rozgrywce dwuosobowej zdecydowanie mniej się na stole dzieje, zwłaszcza, jak gracze pójdą w dwie przeciwne strony. Regrywalności za to jest tu dość sporo, głównie z uwagi na losowy układ planszy (w końcu to gracze dokładają te kafelki) i losowy dobór kafelków przeciwników, ciężko więc tu o jakąś ustaloną strategię. Sprawie pomaga również wspomniane wcześniej sześć asymetrycznych postaci.

Ogólnie rzecz biorąc, podszedłem do Karaka z myślą, że jest to po prostu “dziecinny” dungeon clawer i dokładnie to dostałem. Bardzo luźna gra do zagrania z młodszymi, z rodziną lub na spotkanie z mniej zaawansowanymi graczami. Coś się nad stołem pogada, porzuca trochę kości i czas przyjemnie mija.

/Kryspin

Pozwolę sobie wtrącić swoje 3 grosze, zwłaszcza że pierwsza odsłona Karaka na mojej półce znajduje się już od 4 lat. Mimo upływu czasu i wielu rozegranych partii chętnie wracam do tego tytułu. Losowość w dobieraniu kafelków i rzutów na kostce może frustrować. Warto zauważyć, że w większym gronie na gracza przypada mniej “potężnego ekwipunku” i jest trudniej zakończyć rozgrywkę pokonaniem smoka. Zdarzy się też sytuacja, że gad będzie ostatnim wyjętym z woreczka kafelkiem lub w drugą stronę, ktoś przypadkiem go wyjmie i jeszcze pokona rzucając 12 na kostkach. Karak to nieprzewidywalna zabawa dla całej rodziny, idealna dla młodszych, zwłaszcza gdy uprościmy zasady, przykładowo usuwając cechy specjalne postaci. Polecam 😉

/Mateusz

Plusy
Prosta i szybka rozgrywka
Sześć asymetrycznych postaci
Sensowna regrywalność
Dwuwarstwowe planszetki graczy
Minusy
Losowość może się dać we znaki
Nijaka oprawa graficzna
Mało interakcji między graczami

Karak: Regent + minidodatek

Czymże by był dungeon clawer, gdyby wydawca nie zdecydował się dorzucić do niego garści dodatków? Zapewne kompletną, zamkniętą grą, ale życie pisze inne scenariusze. Do Karaka zostały wydane dwa rozszerzenia: większy – Regent oraz mniejszy, dodający po prostu 3 nowe postaci. Omówmy je zatem pokrótce.

Karak: Regent

Regent składa się poniekąd z dwóch modułów: Standardowego rozszerzenia podstawowego Karaka, które wprowadza cztery nowe postacie, dwa nowe typy przeciwników (a co za tym idzie – 2 nowe zaklęcia) oraz garść nowych kafelków zamku, zawierających m.in. dwa nowe typy pomieszczeń.

Nowe zaklęcia i pomieszczenia skupiają się na zwiększeniu interakcji (zwłaszcza tej negatywnej) między graczami. Pomieszczenie areny wymusza walkę o zdobyte wyposażenie i skarby między dwoma graczami, a przeklęta komnata to nowy sposób na zdobycie klątwy. Z kolei czar Kolec Ciemności rani wybranego gracza, a Mrożąca Pięść działa podobnie do Ognistego Pocisku, z tą różnicą, że daje +2 do ataku, a nie +1.

Nowe postacie nie wywracają gry do góry nogami, ale ich zdolności w bardzo fajny sposób urozmaicą kolejne rozgrywki w Karaka, zwłaszcza jeśli oryginalne sześć znacie już na wylot. Mamy np. Berserka, który ma tym większą siłę ataku im mniej ma życia, czy akrobatkę, która może uzbroić się po zęby w noże (może zapełniać pola na czary i klucz kolejnymi nożami). Pod tym względem dodatek Regent naprawdę daje radę i w prosty, mało inwazyjny sposób rozwija grę podstawową i nie wyobrażam sobie gry bez niego.

Regent to jednak nie tylko nowe postacie i lokacje. Mamy też zupełnie nowy wariant gry: “Władca Karaku”. Jest to, moim zdaniem, mało elegancki sposób na wyrównanie szansy zwycięstwa graczowi, który sobie radzi w grze najgorzej. Na papierze pomysł brzmi całkiem fajnie, ale w czasie realnej rozgrywki niepotrzebnie komplikuje grę, która z definicji powinna być prosta, szybka i przyjemna.

“Władca Karaku” polega na tym, że najsłabszy gracz, w momencie odsłonięcia piątej komnaty władcy Karaku, (na które składają się wspomniane wcześniej areny i przeklęte komnaty) zostaje opętany przez ducha wspomnianego szefa. Jego standee i kafelek postaci zostają zamienione na Władcę Karaku i od tego momentu gracz ten posiada WSZYSTKIE zdolności pozostałych w grze postaci. Czyni to go niesamowicie silną postacią, ale niestety wymaga od gracza uwagi i pamięci, co robią pozostali w grze herosi. Z tego też powodu wariant ten jest sugerowany dla graczy mocno już obytych z Karakiem, którzy doskonale wiedzą o zdolnościach każdej postaci, ale wydaje mi się, że fajniejszym rozwiązaniem byłoby po prostu, gdyby Władca Karaku miał standardowo dwie umiejętności, ale zdecydowanie silniejsze niż te u reszty.

Wariant “Władca Karaku” raczej nie będzie często stosowany w naszych rozgrywkach, jednak nadal dodatek ten polecam, bo nowe kafelki, przeciwnicy, czary i przede wszystkim postacie są naprawdę warte uwagi.

Karak - minidodatek:
Sidhar, Kirima & Elspeth

Minidodatek Sidhar, Kirima & Elspeth w przeciwieństwie do Regenta, wprowadza tylko trzy kolejne postacie, którymi możemy badać ruiny zamku Karak. Trochę szkoda, że nie dorzucony tych postaci po prostu do Regenta, albo nie pokuszono się o kolejny zestaw pomieszczeń czy przeciwników, ale zbierając do kupy oba dodatki i grę podstawową, otrzymujemy aż 13 różnorodnych postaci do gry! Ta liczba robi wrażenie i zdecydowanie pomaga w zwiększeniu regrywalności Karaka.

Same postacie szczerze powiedziawszy, nie są jakieś powalające i dodatek polecałbym tylko osobom, którym jest zwyczajnie mało Karaka.

Alchemik na specyficzną zdolność odkładania na bok kafelków przeciwników i dobierania nowego za cenę życia (dodatkowo nie traci on życia w walce, jeśli różnica ataku będzie wystarczająco mała). W pewien sposób zdolność ta zmniejsza losowość, ale z drugiej strony, już podstawowa Wieszczka ma podobną, według mnie lepszą zdolność, gdzie wybiera jeden pośród dwóch dobranych kafelków z worka.

Księżniczka jest połączeniem Wojownika i Złodziejki. Też może przerzucić jedną kość, a za koszt 1 punktu życia może ominąć przeciwnika.

Łowczyni Bestii wydaje się najciekawsza, bo może przemieścić się do innego bohatera i uleczyć mu obrażenia i dodatkowo ma +1 do ataku odkrytego już wcześniej przeciwnika.

Osobiście, te postacie mnie nie porwały i jedynie ostatnia z nich trochę bardziej mnie zaintrygowała. Mimo wszystko jednak ten minidodatek nie kosztuje dużo, więc jeśli czujecie ciągły głód Karaka – bierzcie śmiało. Tylko najpierw zainwestujcie w Regenta.

Plusy
Regent wprowadza 4 nowe postacie, 2 nowe typy pomieszczeń, 2 nowe potwory oraz 2 nowe czary
Oba dodatki mocno zwiększają regrywalność
Regent zwiększa interakcję między graczami
Minusy
Wariant "Władca Karaku" wydaje się niepotrzebnie komplikować rozgrywkę
Postacie z minidodatku nie porywają

Karak: Goblin

Szczerze powiedziawszy, nie bardzo wiem, jaki jest sens istnienia Karak: Goblin. Może i pudełko kart zajmuje mniej miejsca niż pudełko zwykłego Karaka, ale na stole już obie gry potrafią zająć podobną przestrzeń. Mechanicznie można powiedzieć, że Karak: Goblin jest odrobinę bardziej skomplikowaną grą niż Karak, więc może celowano tu w bardziej zaawansowanych graczy? Albo po prostu może autorzy chcieli załapać się na ówczesny hype pod tytułem deckbuilding w grach.

Karak: Goblin to w dużym skrócie karciana wersja planszowego Karaka. Naszym celem będzie ponownie walka z przeciwnikami, zbieranie ekwipunku i finalnie pokonanie bossa. Różnice w rozgrywce jednak widoczne są gołym okiem, wszakże mamy tu karty i mechanikę budowania talii!

W czasie rozgrywki bohaterowie (ponownie mający asymetryczne zdolności) będą mieli za zadanie “przejść” przez trzy poziomy ruin, zdobywając po drodze ekwipunek i klucz potrzebny do przejścia poziom niżej. W swojej turze gracz deklaruje, z jakim potworem będzie walczył, po czym zagrywa wybrane przez siebie karty w odpowiedniej sekwencji. Karty ataku, jakie będziemy w grze zdobywać, mają, poza standardowymi atrybutami jak atak, obrona czy zdolnościami jak leczenie, czy dociągnięcie karty określają również jakiego koloru karty możemy zagrać na tę właśnie zagraną kartę, budując swój combos ataku. Ci, którzy grali w Wiedźmina: Stary Świat powinni doskonale kojarzyć tę mechanikę, bo tam wygląda praktycznie identycznie. Może Wookie zainspirował się Karakiem?

Jeśli uda nam się pokonać przeciwnika, zabieramy jego kartę i sprawdzamy jej rewers. To tam czeka nasza nagroda, albo kolejna karta ataku, albo wyposażenie. Żeby nie było jednak zbyt prosto, wielu przeciwników nakłada na nas klątwy sprawiające, że np. nie możemy zagrać kart konkretnego koloru, nie możemy używać naszego wyposażenia i tak dalej. Żeby temu przeciwdziałać, zamiast wybierać się na walkę z potworem, gracze mogą w swojej turze odwiedzić sklepik i kupić eliksiry, które np. sprawią, że jedną z klątw możemy zignorować.

Na każdym poziomie podziemi czeka na gracza klucznik, z którym walczy się na tych samych zasadach, ale w nagrodę dostaniemy klucz, pozwalający nam walczyć z potworami z niższego poziomu.

Grę wygrywa gracz, który pokona bossa na samym dole podziemi (do którego można pójść po zdobyciu wszystkich trzech kluczy).

Wrażenia z gry Karak: Goblin

Karak: Goblin potrafi sfrustrować swoją losowością nie mniej niż standardowy Karak.

Sama mechanika budowania talii jest w porządku, miło, że na kartach potworów widzimy, co możemy zyskać za walkę z nim. Jeśli odpowiednio wcześnie nie przygotujemy się do walki z klucznikiem lub bossem, to z uwagi na ich klątwy rozgrywka może zacząć się niemiłosiernie dłużyć, bo musimy spędzić dobre kilka tur na klepaniu przeciwników tylko po to, by zdobyć parę kart, które może nam pomogą w walce, podczas gdy przeciwnik idzie jak przecinak, bo akurat lepiej mu siadły nagrody.

Koncept jest fajny, miło, że postacie nadal są asymetryczne, ale w dalszym ciągu nie do końca rozumiem, dla kogo jest ta gra. Zdecydowanie bardziej wolę zagrać w tradycyjnego Karaka, który czasowo zajmuje podobną ilość czasu, a jest dużo bardziej emocjonujący i przyjemny. Strasznie mi nie pasuje tutaj motyw, że, wzorem dużego Karaka, nagrody są z drugiej strony karty przeciwnika. Sprawia to, że nasza talia dobierania bardzo szybko zacznie mieć całą masę różnorodnych rewersów, które skutecznie utrudniały mi w ogóle skupienie się na swoich kartach i często potrafiłem przypadkiem dobierać karty awersem (stroną z przeciwnikiem) do góry. Nie podobają mi się też same grafiki na kartach, są zbyt proste, pstrokate, bez duszy. Jakościowo karty też są mocno średnie.

Karak: Goblin to na pewno ciekawy eksperyment. Mimo wszystko system walki, gdzie budujemy swoje combo, jest przyjemny i z chęcią zobaczyłbym coś podobnego w innego grach (poza Wiedźminem oczywiście).

/Kryspin

Małe wtrącenie przy tej grze, ponieważ czuje, że muszę się wypowiedzieć po moim graniu w ten tytuł. Karak: Goblin to bez wątpienia ciekawy pomysł na deckbuilding, który znany jest nam szerzej dzięki Wiedźminowi Woźniaka. Cały koncept robienia combosów z kart w walce, zbieranie ich tak, aby pasowały kolorystycznie, jest super i nie mogę się doczekać większej liczby gier wykorzystujących ten pomysł. Karak: Goblin mi niestety nie podszedł, dłużył się (często przez trudnych bossów i złe kombinacje kart), ale też nie był tak emocjonujący. Są deckbuildery, w których dobranie całej talii jest ekscytujące… A tutaj jest w sumie standardowe. Ciężko mi nawet powiedzieć, czego dokładnie brakuje tej grze, ale bez wątpienia jest tu parę złych rozwiązań, na przykład ogromny setup jak na małą karciankę. Tak jak Kryspin, wolę usiąść do innego Karaka z tej serii 😉

/Mateusz

Plusy
Mechanika walki
Asymetryczne postacie
Dobrze się skaluje
Minusy
Słaba jakość kart i oprawy graficznej
Tragiczny pomysł z nagrodami na rewersach
Losowość potrafi przyblokować na zdecydowanie zbyt długo

Karak II

Karak obiecywał lekką i prostą rozgrywkę w stylu klasycznych dungeon clawerów, przy której może się bawić cała rodzina. Spełnił te obietnice wzorowo i według mnie to naprawdę solidny entry point nie tylko do świata planszówkowego, ale nawet, żeby przedstawić nieobeznanemu graczowi koncept pełzolochów.

Karak II natomiast idzie zupełnie inną drogą. Tak, nadal w tej grze czuć ducha oryginału, to nadal, mimo wszystko, lekka i prosta gra, ale wzbogacona jednak o wiele nowych elementów i zasad, które mogą niedzielnego gracza – targeta jedynki – wprowadzić w zakłopotanie.

Akcja sequela, w przeciwieństwie do oryginału, rozgrywa się już na powierzchni krainy, a same ruiny zamku Karak to ledwie malutka lokacja, na znacznie większym (fabularnie) terenie. Nasi herosi mogą teraz stawiać i rozwijać miasta, rekrutować jednostki, zbierać surowce, ale nadal przede wszystkim chodzi o walkę z potworami i odkrywanie nowych terenów, aż w końcu ktoś pokona ostatecznego bossa.

W swojej turze gracz może wykonać dwie akcje, a przed każdą z nich może się poruszyć na sąsiedni hex (lub odkryć nowy). Akcje, jakie możemy wykonać to walka z przeciwnikami, budowa/rozbudowa miasta, rekrutacja jednostek, zbieranie surowców.

Miasto rozbudowujemy przede wszystkim po to, by za zebrane surowce móc rekrutować nowe jednostki, tj. kości, których używamy podczas walki z przeciwnikami. Limit kości określa nas poziom chwały, zależny od tego, jak silnego przeciwnika pokonaliśmy.

Grę oczywiście wygrywa ten, kto zbierze najwięcej kryształów, a sama gra kończy się w momencie pokonania głównego bossa, który wejdzie w drugiej połowie gry.

Wrażenia z gry Karak II

Karak mnie zachwycił swoją prostotą, szybkimi turami i odpowiednio skondensowaną dawką emocji. Karak II natomiast mnie absolutnie nie porwał, ba, powiem wręcz, że zawiódł mnie prawie w każdym elemencie. Piszę to, mając w głowie wizję Karaka – gry prostej, szybkiej i dla każdego. Dwójka przeczy wszystkiemu, co jedynka wykreowała.

Zwiedzanie planszy jest dużo mniej ciekawe niż w jedynce. W Karaku wyciągając nowy kafelek zamku, ryzykowaliśmy dociągnięcie pomieszczenia z przeciwnikiem, ale zdarzały się też po prostu zwykłe korytarze, które w przyjemny sposób rozbudowywały podziemia. W Karak II ZAWSZE dociągamy po prostu jeden hex, na którym kładziemy jeden albo dwa kafelki przeciwników. Hexy pełnią tu też rolę źródła zasobów, ale do tego wrócę za chwilę.

Choć rdzeń walki został z grubsza taki sam, w dalszym ciągu musimy wyrzucić odpowiednią liczbę “oczek” na kościach (reprezentowane tutaj mieczami), tak przymus rekrutowania dodatkowych jednostek i rzucania znacznie większą liczbą kości uważam za pomysł, który do Karaka po prostu nie pasuje. Przede wszystkim dlatego, że aby zdobyć więcej kości, musimy mieć postawione miasto, a w nim odpowiednie budynki do rekrutowania. To wszystko kosztuje surowce, które najpierw musimy zebrać. Żeby zrekrutować jednostki, musimy mieć też odpowiedni poziom chwały, a ten zdobywamy, walcząc z przeciwnikami. Na papierze ten system brzmi dobrze, najpierw pokonujemy słabszych przeciwników, żeby podbić odrobinę chwałę, żeby móc zrekrutować kilka jednostek, żeby pokonać silniejsze potwory, co pozwoli nam podbić chwałę jeszcze mocniej i stworzyć jeszcze więcej jednostek, ale to wszystko zajmuje sporo czasu i wymaga planowania: coś, co ponownie,  absolutnie mi do Karaka nie pasuje.

Karak jest grą losową i nie inaczej jest tutaj, ale podczas gdy w jedynce nieudana walka nie boli nas jakoś mocno, tak tutaj, jeśli rzut kośćmi nam nie wyjdzie, to nagle może się okazać, że nasza armia, którą zbieraliśmy przez kilka tur, robiąc nudne ruchy “idę zebrać surowce, wracam do miasta zrekrutować 3 łuczników” przestaje istnieć. Jest to niezwykle frustrujące.

Innym problemem dla mnie jest fakt, że boss pojawi się dopiero po połowie gry. Sama mechanika walki z nim nie różni się zbytnio od zwykłej walki, jednak bardzo podobało mi się w Karaku to, że smok mógł równie dobrze wyjść na starcie gry. I stoi sobie tak, kusząc cały czas graczy i do końca nie wiadomo, kiedy w końcu ktoś odważy się na niego pójść. W dwójce natomiast odniosłem wrażenie, że jak tylko pojawia się boss w tej drugiej połowie gry, to każdy z graczy skupia się już tylko na nim i tury mijają, ponownie, na nudnym zbieraniu surowców, zbieraniu jednostek do walki i nieudanych probach pokonania bossa aż ktoś w końcu to zrobi.

Na minus zaliczam również bardzo małą różnorodność przeciwników, mniej broni i czarów niż w podstawce.

Samo wykonanie gry też jest średnie. W teorii przemyślany, w praktyce tragiczny insert, straszliwie małe drewienka surowców (wolałbym już po prostu większe kartoniki, jeśli o koszta się rozchodziło), średnio w moim odczuciu zbalansowane postacie w grze. Kafelek bossa jest również tragiczny, ma on wypustki do włożenia “standeesa” bossa i jego ochrony, ale w praktyce ciężko zmusić te kartony do utrzymania się w tych dziurach. Tyle dobrego, że wizualnie gra jest ciekawsza niż Karak.

To nie jest tak, że Karak II to zła gra. To po prostu nie powinien być Karak, a bardziej My Little Heroes of Might & Magic (Karak: Goblin to nowy Wiedźmin, a Karak II to tańsze planszowe Heroesy III – taka sytuacja 😉 /Mateusz). Zdecydowanie mniej tu przyjemnego turlania kośćmi podczas luźnego spotkania, a zdecydowanie za dużo frustracji z nieudanych rzutów, nudnych tur i mało znaczących akcji.

Plusy
Czas rozgrywki
Fajne customowe kosci
Pomysł na mechaniki
Minusy
Losowość frustruje dużo bardziej niż w jedynce
Za dużo tu marnowania tur na mało znaczące akcje
Słabe wykonanie
Niepotrzebne skomplikowanie prostej gry

Podsumowanie

Seria gier Karak ma zdecydowanie lepsze i gorsze gry. Po sukcesie jedynki, autorzy zdecydowanie zbyt silnie starali się trafić do nowych odbiorców, sięgając po nie do końca pasujące do tej pozycji mechaniki. Pierwszego Karaka z czystym sumieniem polecam, dodatki warto zakupić kiedy podstawka już się mocno ogra. Dwójkę również mimo wszystko mógłbym polecić, ale tylko pod warunkiem, że nie podejdziecie do tej gry jak do Karaka, a do czegoś zupełnie innego. Goblina natomiast warto po prostu ominąć. W segmencie prostych gier karcianych, Karak: Goblin zdecydowanie niczym się nie wyróżnia i nie warto po niego sięgać.

Dziękujemy wydawnictwu Albi Polska za możliwość sprawdzenia i zaprezentowania gier!

Podobne wpisy GE3Ka

Marvel United powraca, przedstawiając nam tym razem garść Spider-Manów z różnych uniwersów! Sprawdźmy, czy gra nadal bawi, tak jak bawiły poprzednie odsłony!

Dice&Bones nie przestaje wydawać fajne tytuły. Sprawdźmy zatem jak wypada boop. – mała, niepozorna gra dwuosobowa o wykładaniu kotów na kołderce!