Slajd powitalny

Skąd przybywasz i cóż Cię niesie? Usiądź z nami przy kominku i opowiedz swoją historię!
Weź udział w naszych grach i zabawach, a może zechcesz zostać z nami na dłużej 😉

Na GE3K Events dla każdego znajdzie się miejsce!

Skąd przybywasz i cóż Cię niesie? Usiądź z nami przy kominku i opowiedz swoją historię!
Weź udział w naszych grach i zabawach, a może zechcesz zostać z nami na dłużej 😉
Na GE3K Events dla każdego znajdzie się miejsce!

Recenzja: Dominion: W głąb lądu — najlepszy dodatek?
Przeczytaj najnowszy wpis GE3Ka
Recenzja: Dominion: W głąb lądu — najlepszy dodatek?

Najnowsza recenzja do poczytania 😉

Aleplanszówki
Polecamy jeden z najlepszych
sklepów internetowych dla geeków.
poprzedni slajd
następny slajd

Recenzja
7 Cudów Świata: Pojedynek
+ dodatki

Kryspin Kras

09/05/2024

Niewiele jest gier, których na myśl przyśpiesza mi bicie serca i czuję ekscytację. Takie tytuły, to planszówki dla mnie specjalne, wyjątkowe. Takie, które albo mnie porwały wyjątkowymi mechanikami, świetną rozgrywką, albo wiążę z nimi wiele ciepłych wspomnień. 7 Cudów Świata: Pojedynek  zalicza się do obu tych grup przez co, zapewne na wieczność, zagwarantował sobie bardzo wyjątkowe miejsce w moim serduszku.

Zapraszam Was w podróż dookoła świata, gdzie zobaczycie wiele wspaniałych budowli, staniecie twarzą w twarz z bogami różnorodnych mitologii, a nawet, przy odrobinie przekupstwa, staniecie na czele senatu. Wszystko to, a nawet więcej, zapakowane w małe, zgrabne pudełeczko.

Zawartość
7 Cudów Świata: Pojedynek

W zasadzie, 7 Cudów Świata: Pojedynek nie imponuje jakoś szczególnie zawartością. W małym pudełku znajdziemy kilkadziesiąt małych kart Budowli, tuzin kart Cudów, garść tekturowych monet i żetonów oraz małą planszę i pion Konfliktu. Bardzo fajnie, że oryginalny insert gry był dość przemyślany i wszystko miało swoje miejsce, karty nawet bez problemu mieściły się w koszulkach, ale po premierze drugiego dodatku zdecydowałem się na zakup insertu od reDrewno i był to strzał w dziesiątkę, ale o tym później.

Wracając do zawartości, karty, zarówno te małe, jak i duże nie powalają jakością wykonania i jeśli zamierzacie trzymać tę grę na półce tak długo, jak ja, to koszulkowanie, najlepiej w grube koszulki, to mus. Dość powiedzieć, że ja po paru latach musiałem wymienić koszulki na lepszej jakości, bo te stare zaczęły się rozwalać! Skupiając się jednak na samej estetyce gry, to tu naprawdę muszę solidnie pochwalić pana Miguela Coimbra za oprawę graficzną. Był też on zresztą odpowiedzialny za grafiki w “dużych” 7 Cudach Świata. Karty prezentują świetne grafiki, ikonografika jest prosta i zrozumiała. Ogólnie ktoś, kto zęby zjadł na klasycznej wersji tej gry, od razu poczuje się w Pojedynku jak w domu.

Wspominałem wyżej o plastikowym pionie Konfliktu i tekturowych monetach. Na zdjęciach nie zobaczycie żadnego z tych elementów, gdyż oślepiony miłością do tego tytułu nie mogłem nie kupić zestawu metalowych monet oraz stalowego pionu Konfliktu. Czy to coś w grze zmienia? Absolutnie nic! Ale czy sprawia, że gra jest przyjemniejsza w obcowaniu? Absolutnie tak! Nie ma nic przyjemniejszego niż kręcić metalowymi monetami w dłoni podczas obmyślania swojego ruchu…

Skrót zasad
7 Cudów Świata: Pojedynek

Wspomniałem wyżej, że jeśli ktoś grał w standardowe 7 Cudów Świata, to w Pojedynku poczuje się jak w domu. Ma to zastosowanie zarówno pod względem samego wyglądu gry, jak i pod kątem rozgrywki, która pod wieloma względami, przypomina swoją dużą siostrę.

7 Cudów Świata: Pojedynek to dwuosobowa gra, gdzie gracze budują swoje miasta, reprezentowane przez zagrywane przed sobą karty różnego rodzaju. Rozgrywka, trwająca maksymalnie trzy Epoki, może zakończyć się na jeden z trzech sposobów: Najbardziej tradycyjnym, nazywanym tutaj zwycięstwem cywilnym, jest po prostu zagranie wszystkich dostępnych kart przez obu graczy i ostateczne podliczenie punktów. Jednak jeśli któryś z graczy przesunie pion Konfliktu na planszy na miasto przeciwnika, ten gracz natychmiast wygrywa grę dominacją militarną. Podobnie, jeśli w czasie rozgrywki, któryś z graczy zgromadzi 6 różnych symboli naukowych, natychmiast wygrywa grę dominacją naukową. Te dwa sposoby wygranej, choć trudne do osiągnięcia, są jak najbardziej wykonalne, albo dzięki sprytnemu rozgrywaniu kart, albo nieuwadze przeciwnika.

Na początku każdej Ery, przetasowane karty wykłada się w konkretny wzór na stole, układając karty na zmianę odkrytymi i zakrytymi rzędami. W swojej turze gracz musi wziąć jedną z obecnie dostępnych kart i przy jej pomocy wykonać jedną z trzech “akcji”. Kartę można po prostu zagrać do swojego miasta, po opłaceniu kosztu, jeśli jakiś jest. Budowlę można po prostu odrzucić i pozyskać dodatkowe monety. Ostatnią opcją jest wykorzystanie właśnie dobranej karty, do wybudowania Cudu. Jeśli właśnie dobrana karta odsłoni w pełni kolejną, zakrytą, gracz ją odsłania i ta staje się dostępna w grze.

W czasie gry gracze będą zagrywać do swoich miast karty różnego rodzaju: generujące surowce, punkty, dające specjalne zniżki czy profity. Karty militarne, przesuwające pion Konfliktu i karty naukowe, dające symbole naukowe. Większość z tych kart ma swój koszt, wyrażony w surowcach, monetach lub mieszance obu. Surowce generują nam zagrane wcześniej karty brązowe i szare, ale jeśli graczowi brakuje jakiegoś z nich do zagrania karty, może opłacić jego koszt, zwracając swoje ciężko zarobione monety do banku. Koszt surowców jest zależny od tego, ile tego typu budulca generuje przeciwnik. Niektóre budowle posiadają również biały symbol, oznaczający kolejny etap w rozwoju danej budowli i będziemy w stanie w przyszłości zagrać jakiś inny konkretny budynek “za darmo” z użyciem tego właśnie symbolu.

Każdy z graczy zaczyna grę z czterema Cudami, które również mają swój koszt budowy wyrażony w surowcach. Cuda dają różnorodne, bardzo mocne zdolności takie jak zagranie od razu drugiej tury, zgarnięcie 12 monet z banku czy zniszczenie karty przeciwnika. W momencie, gdy w grze pojawi się siódmy wybudowany cud, ósmy natychmiast zostaje odrzucony z gry, więc zawsze któryś z graczy nie wybuduje wszystkich.

Po zebraniu wszystkich kart pierwszej Epoki wykładane są, według innego wzoru karty drugiej, a po tym trzeciej Epoki, o ile nie dojdzie w międzyczasie do dominacji militarnej/naukowej.

Wrażenia z rozgrywki w
7 Cudów Świata: Pojedynek

Uwielbiam 7 Cudów Świata: Pojedynek za tą prostotę i elegancję rozgrywki. Mamy ledwie parę rodzajów kart, gdzie każdy jawnie odpowiada za coś innego. Mamy widoczną pulę dostępnych kart i widzimy też zagrane karty przeciwnika, więc ciągle w czasie rozgrywki gracz balansuje między największym zyskiem dla siebie a największą szkodą dla przeciwnika.

Z uwagi na to, jak skonstruowane są układy poszczególnych Epok, mamy naprawdę sporą kontrolę nad tym, jakie karty będą dostępne dla nas, a jakie dla przeciwnika. Jesteśmy w stanie tak wymanewrować kartami, by osoba po drugiej stronie stołu po prostu musiała nam dać to, co chcemy. Nie każdemu taka policzalność przypadnie do gustu, ale to właśnie ten aspekt mnie najbardziej w tej grze jara. Odczuwam satysfakcję za każdym razem, gdy widzę rosnącą żyłę na czole przeciwnika, gdy akurat dobieram kartę, którą on bardzo chciał i perfidnie używam ją do wybudowania Cudu, który zapewnia mi kolejną turę, by dobrać właśnie odsłoniętą kartę naukową z symbolem, który już mam, co da mi żeton Postępu…

Świetne jest to, że faktycznie mamy tutaj realne trzy drogi do zwycięstwa i trzeba pilnować, by przeciwnik nie pognał za bardzo w kierunku jednej z nich. Chwila nieuwagi i naprawdę możemy obudzić się z ręką w nocniku, z wojskiem u bram naszego miasta. Nie ma tu jednoznacznej taktyki na zwycięstwo i kiedy widzimy, że nie idzie nam w jednej, szybko możemy spróbować czegoś innego, co również zmusi przeciwnika do rewaluacji swoich planów. 7 Cudów Świata: Pojedynek to ciągłe przeciąganie liny, nie ma tu miejsca na złapanie oddechu.

7 Cudów Świata: Pojedynek nie jest grą jakoś mocno combogenną, brak tu wielkich łańcuchów odpalanych akcji, tym bardziej więc w czasie rozgrywki można odczuć potężną moc budowanych Cudów. Czasem naprawdę warto wydać wszystkie pieniądze, jakie mamy na brakujące surowce, bo potem to może się zwrócić z nawiązką. Sama mechanika sprzedaży kart i kupowania zasobów również mi się podoba. Cena sprzedanych kart zależy od liczby żółtych kart w naszym mieście, natomiast ceny surowca zależą od tego, ile jego jednostek produkuje przeciwnik. To drugie może doprowadzić do sytuacji, w której jeden gracz ma, dajmy na to, 4 zasoby drewna, a drugi gracz nie ma żadnego i zmuszony jest płacić bajońskie sumy, każdorazowo kupując drewno, ale twórcy przewidzieli to i w grze dostępne są żółte karty, które permanentnie ustalają koszt zakupu surowca na jedną monetę. Jest to bardzo fajne rozwiązanie problemu, ale, ponownie – wymaga skupienia i uwagi, by nie dopuścić do tego, by przeciwnik i taką kartę też wziął.

Po wielu, naprawdę wielu latach posiadania 7 Cudów Świata: Pojedynek i niezliczonej ilości rozegranych potyczek nadal z ogromną chęcią do gry siadam. Zawsze odnajduje tu radość z budowania swojego miasta, zawsze rozgrywka mnie bawi i podejrzewam, że będzie bawić przez kolejne lata. A zawsze, gdy najdzie mnie ochota, mogę zagrać w któryś z dodatków…

7 Cudów Świata: Pojedynek – Panteon

Panteon to dodatek, który przede wszystkim wprowadza do gry karty bogów różnych mitologii, razem z żetonami powiązanymi z nimi. Dodaje przy okazji 2 nowe Cuda, trzy nowe żetony Postępu i karty świątyń, które wprowadzamy do gry zamiast Gildii. No i mamy też całkiem elegancką nakładkę do planszy głównej.

Panteon nie zmienia diametralnie struktury rozgrywki, przynajmniej na początku. Podczas ustawiania kart pierwszej Epoki, losowo wykładamy na wyznaczonych, zakrytych kartach żetony mitologii. W czasie rozgrywki, gdy gracz odsłoni kartę z takim żetonem, ten idzie do jego prywatnej puli, a sam żeton wskazuje, z jakiej mitologii gracz może dołożyć kolejnego boga do gry. Każda mitologia (a jest ich pięć: grecka, rzymska, mezopotamska, fenicka, egipska) jest reprezentowana przez trzech bogów i każdy z nich zapewnia potężne umiejętności. Po wybraniu boga gracz musi zdecydować się, gdzie go umieści w Panteonie (planszetce dokładanej do głównej z torem militarnym). Jest to druga kluczowa decyzja, jaką gracz musi podjąć. Koszt zagrania boga począwszy od drugiej Epoki, jest silnie powiązany z miejscem, w którym gracz go umieści. Im bóg bliżej miasta naszego miasta, tym zagranie go będzie dla nas tańsze, a dla przeciwnika droższe i vice versa. Sprawia to, że już na etapie wybierania boga i miejsca jego umieszczenia możemy zdecydować się na cwane taktyki i specjalnie wybieranie boga, który może być bezużyteczny dla przeciwnika tylko po to, żeby wystawić go na pole dla niego najtańsze!

Począwszy od drugiej Epoki, gracze, zamiast dobierać kartę budowli ze stołu zgodnie z normalnymi zasadami gry, mogą, po uiszczeniu opłaty, zagrać kartę boga.

W trzeciej Epoce, zamiast losowo dobierać do puli kart 3 karty Gildii, dobierane są 3 karty Wielkich Świątyń.

7 Cudów Świata: Pojedynek – Panteon
Wrażenia

O ile 7 Cudów Świata: Pojedynek uwielbiam o każdej porze dnia i nocy, tak dodatek Panteon musiał długo zapracować sobie o mój szacunek.

Sam pomysł z kartami bogów uważam za znakomity. Ich zdolności potrafią nieraz wywrócić grę do góry nogami, wprowadzają negatywną interakcję i po prostu dają naprawdę duże pole do popisu. Świetny jest też patent ze zmiennym kosztem zagrania boga, w zależności gdzie go ustawimy w panteonie.

To, co mi się nie podobało natomiast z początku, to fakt, że nagle gra przestała być tak mocno policzalna. Z uwagi na to, że gracz może w swojej turze po prostu nie zabrać karty ze stołu, wszelkie planowanie do przodu może nie tyle staje się niemożliwe, co dużo trudniejsze. Na początku nie mogłem tego faktu przeboleć i szczerze nienawidziłem tego dodatku. Z czasem jednak, po paru rozgrywkach naprawdę zacząłem doceniać wprowadzone zmiany.

To, że gra staje się mniej policzalna, traktuje w tym momencie za spory plus, bo dzięki temu gracz zdecydowanie bardziej w Pojedynku doświadczony nie będzie totalnie dominował nad graczem mniej z tytułem obytym. Panteon  dodaje dużo głębi pomimo względnie małej ilości elementów. Już sama obecność żetonów mitologii podczas pierwszej Epoki powoduje pewne wewnętrzne konflikty: czy lepiej wziąć budynek generujący surowiec, czy odsłonić nową kartę, ale zyskać żeton mitologii? Proste pytanie, które sprawia, że musimy się dwa razy zastanowić nad swoim ruchem i bardzo mi się to podoba. Podobnie wygląda sprawa podczas drugiej Epoki, kiedy na kartach leżą żetony zniżek do “zakupu” bogów.

Panteon to może nie jest mój ulubiony dodatek do gry planszowej w ogóle i faktycznie wymagał ode mnie zmiany podejścia do uwielbianej gry, ale ostatecznie naprawdę dobrze się bawię podczas gry z nim. Szkoda tylko, że twórcy nie pokusili się o dodanie kilku bogów więcej. Te trzy na mitologię to, w moim odczuciu odrobinę za mało.

7 Cudów Świata: Pojedynek – Agora

Ze szczytu góry Olimp i panteonu pełnego bogów, do senatu, pełnego polityków, zdrad, przekupstwa i spisków. 7 Cudów Świata: Pojedynek zaprasza do Agory!

Agora to dodatek wprowadzający, w przeciwieństwie do względnie mało inwazyjnego Panteonu całą masę nowych mechanik, kart i możliwości.

Agora, zapakowana w pudełeczko wielkości tego od Panteonu zawiera w środku całą masę nowych kart, żetonów i znaczników. Mamy kosteczki reprezentujące senatorów, mamy karty Senatorów dokładane do puli kart Epok. Dwa nowe cuda, karty Spisków z potężnymi umiejętnościami, nowe żetony postępu, żetony Dekretów… Całkiem tego sporo, więc omówmy, co do czego służy.

Przede wszystkim Agora dodaje planszę Senatu, dokładaną tym razem do spodu planszetki głównej. Na niej umieszczani będą senatorowie, reprezentowani przez srebrne i brązowe kosteczki. Z planszą tą wiąże się też nowy, czwarty sposób wygrania gry: dominacja polityczna.

W trakcie przygotowania danej Epoki, do puli dostępnych kart zostaną wtasowane karty Senatorów. Zwiększy to pulę dostępnych kart w danej Epoce, co nie tylko wydłuży delikatnie czas gry, ale też sprawi, że pojawią się nowe opcje taktyczne.

Karty Senatorów są ściśle powiązane z planszą Senatu. Koszt zagrania Senatora jest zmienny i zależny od tego ile już takich kart mamy zagranych w mieście. Karty te w dalszym ciągu możemy użyć do budowy Cudu lub je odrzucić, ale jeśli zdecydujemy się je zagrać do naszego miasta, dostajemy garść nowych opcji.

Kart Senatorów mamy dwa rodzaje: Polityków oraz Spiskowców. Zagrywając kartę Polityka, możemy wykonać akcje Senatu, a to, ile ich możemy wykonać, zależne jest od ilości niebieskich kart w naszym mieście. Akcje Senatu są następujące: Możemy umieścić nowego senatora (kosteczkę w naszym kolorze) w powiązanej z kartą Senatora sekcji Senatu (lewa, środkowa lub prawa), lub przesunąć swojego polityka z dowolnej sekcji Senatu, do sąsiedniej.

Jeśli zagraną kartą Senatora był Spiskowiec, gracz może umieścić jedną kosteczkę na dowolnej sekcji Senatu lub dobiera dwie karty Spisku, po czym jedną z nich zachowuje.

Wracając jednak do planszy Senatu, po co właściwie umieszczamy tam senatorów? Senat podzielony jest na 6 sektorów, każdy z nich zapewnia różną ilość punktów na koniec gry graczowi, który go kontroluje (ma tam, więcej polityków niż przeciwnik). Dodatkowo każdy z sektorów ma powiązany ze sobą, losowo dobrany na początku gry, Dekret. Dekrety to kolejne specjalne umiejętności, które wpływają na graczy i ich wykonywane akcje.

Jeśli w dowolnym momencie gry, któryś z graczy będzie kontrolować wszystkie 6 sektorów Senatu, ten natychmiast wygrywa grę dominacją polityczną.

Karty Spisku można trochę porównać do bogów z Panteonu. To potężne umiejętności, które potrzebują aż dwóch tur na aktywowanie. W jednej turze gracz może zwyczajowo dobrać kartę ze stołu i wsunąć ją pod kartę spisku “przygotowując ją”. Od tego momentu podczas swojej dowolnej kolejnej tury, na jej początku może aktywować przygotowaną kartę spisku.

7 Cudów Świata: Pojedynek – Agora
Wrażenia

Agora swoimi dodatkowymi możliwościami, żetonami i kartami sprawia, że rozgrywka w 7 Cudów Świata: Pojedynek nabiera zupełnie nowego wymiaru, jednocześnie zwiększając czas gry. To już nie jest prosta, policzalna gra i luźne dobieranie kart do swojego miasta. Teraz to są spiski, plany, wbijanie noży w plecy i manipulacje politykami. O ile Panteon nie kliknął mi od razu, tak Agora od samego początku bardzo mi się spodobała.

Nowy warunek zwycięstwa sprawia, że musimy teraz pilnować kolejnej rzeczy w grze. Karty Spisków dodają nową warstwę taktyki i ryzyka, żetony Dekretów i ich zdolności są na tyle przydatne, że też nie sposób na nie nie zwracać uwagi. A wszystko to jest pięknie spięte ze sobą dzięki kartom Senatorów dołożonych do każdej Epoki. Tak jak w podstawce nie mogliśmy sobie pozwolić na to, by przeciwnik dobierał karty nauki, wojny, tak tutaj musimy mieć się na baczności i pilnować, by ten nie dobierał również zbyt dużo kart Senatorów. W końcu nam też przecież zależy na dominacji nad sektorami Senatu.

Nie każdemu jednak przypadnie do gustu to, że z tym dodatkiem, 7 Cudów Świata: Pojedynek robi się grą faktycznie dłuższą i bardziej wymagającą. Dodatek zdecydowanie polecam tylko dla graczy mocno już ogranych z podstawką i ewentualnie Panteonem.

Oczywiście nic nie stoi też na przeszkodzie, by zagrać w oba dodatki jednocześnie! Instrukcja Agory przedstawia sposób, w jaki to robimy. Polecam jednak tylko dla największych fanów Pojedynku, potężny mózgożer się z tego zaczyna robić…

7 Cudów Świata: Pojedynek – Solo

Na osobny akapit zasługuje również wzmianka o… dodatku Solo! W czasie pandemii Covidowej wiele gier dostało sklecony naprędce tryb solo, które gracze mogli sobie wydrukować własnymi siłami i 7 Cudów Świata: Pojedynek nie był pod tym względem inny.

Zadziwiające jednak jest dla mnie to, że faktycznie, ten dodatek do samodzielnego druku naprawdę działa i jest bardzo dobry! Do jego projektu zasiedli autorzy odpowiedzialni za podstawkę i oba dodatki, więc można było spodziewać się jakości, ale i tak byłem zaskoczony, jak dobrze to działa.

W grze solo stajemy naprzeciw jednemu z pięciu legendarnych przywódców, takich jak Kleopatra, Cezar czy Hammurabi. Każdy z nich skupia się na innym rodzaju kart, a to, jakie ruchy przeciwnik wykonuje w swojej turze, determinowane jest przez prostą talię kart pokazującą jaką kartę, od której strony planszy dobierze. Rozgrywka jest szybka, dynamiczna, do złudzenia przypomina grę z faktyczną drugą osobą i po prostu daje masę frajdy.

Szkoda tylko, że dodatek ten przewiduje tylko rozgrywkę w grę podstawową i liderzy nie działają z dodatkami.

Podsumowanie
7 Cudów Świata: Pojedynek + dodatki

Można to nie wybrzmiało wystarczająco głośno z treści artykułu, więc napiszę to jeszcze raz: Uwielbiam 7 Cudów Świata: Pojedynek! Jest to dla mnie od wielu lat ulubiona gra, w którą zawsze chętnie zagram. Oba dodatki są równie fantastyczne co gra podstawowa, dodatek Solo jest przemyślany i działa. Ciężko mi znaleźć dużo wad tych pozycji.

Na koniec pozwolę sobie jeszcze delikatnie pochwalić reDrewno za świetnie zaprojektowany insert do gry, mieszczący w pudełku podstawki wszystko, nawet tryb solo się mieści!

Plusy
Prostota zasad
Świetna cena
Świetna rozgrywka
Dwa zacne dodatki
Wiele dróg do zwycięstwa
Czytelna ikonografika i świetne grafiki na kartach
Minusy
Mały wybór bogów w Panteonie
Dodatki mogą przesadnie komplikować grę

Egzemplarz  7 Cudów Świata: Pojedynek, dodatki Panteon i Agora oraz insert od reDrewno zostały zakupione przez recenzenta.
Grę wraz z dodatkami i insertem możecie kupić w dobrej cenie w naszym lokalnym sklepie partnerskim Aleplanszówki!

Komentarze

Podobne wpisy GE3Ka

Dominion: W głąb lądu to jest taki dodatek, jaki lubię. To jest taki rodzaj Dominiona, w który chcę grać. Zobaczcie dlaczego! Zapraszam do recenzji

Projekt A.R.T. Na ratunek arcydziełom to gra kooperacyja, w której staramy się powstrzymać agentów Białej Ręki i uratować dzieła sztuki z całego świata.