Slajd powitalny

Skąd przybywasz i cóż Cię niesie? Usiądź z nami przy kominku i opowiedz swoją historię!
Weź udział w naszych grach i zabawach, a może zechcesz zostać z nami na dłużej 😉

Na GE3K Events dla każdego znajdzie się miejsce!

Skąd przybywasz i cóż Cię niesie? Usiądź z nami przy kominku i opowiedz swoją historię!
Weź udział w naszych grach i zabawach, a może zechcesz zostać z nami na dłużej 😉
Na GE3K Events dla każdego znajdzie się miejsce!

Recenzja: Blood Rage — Wikingowie do Valhalli
Przeczytaj najnowszy wpis GE3Ka
Recenzja: Blood Rage — Wikingowie do Valhalli

Najnowsza recenzja do poczytania 😉

Aleplanszówki
Polecamy jeden z najlepszych
sklepów internetowych dla geeków.
poprzedni slajd
następny slajd

Recenzja:
Era Innowacji — gra w świecie Terra Mystica

Katarzyna Olech

25/02/2024

W 2012 roku, czyli ponad dekadę temu Helge Ostertag zaprezentował światu grę Terra Mystica. Gra ta rozkochała w sobie miliony graczy, którzy przez lata opracowywali taktyki i rozpracowywali mechanizmy gry pod każdym względem.

W tym roku, za pośrednictwem wydawnictwa Portal Games, polscy gracze mogą cieszyć się grą, która wynosi Terra Mysticę na wyższy poziom. Mowa oczywiście o premierze tegorocznego Portalconie, czyli Erze Innowacji.

Jak wiele innowacji jest w Erze Innowacji? Czy można się jeszcze czymś zaskoczyć? I chyba najważniejsze, czy Era Innowacji jest lepsza od Terra Mystica? Sprawdźcie sami! Zapraszam do lektury 🙂

Co znajdziemy w środku?

Pudełko Ery Innowacji jest spore i całkiem dużo waży. W środku znajdziecie masę komponentów, w tym m.in.:

  • plansza główna przedstawia różnokolorowe heksy, przedzielone rzeką. Każdy z tych heksów odzwierciedla konkretny typ terenu, ściśle związany z planszami planowania.
  • plansza nauki, na której gracze będą wspinać się po szczeblach kariery w czterech dyscyplinach: bankowość, prawo, inżynieria oraz medycyna.
  • plansza innowacji wraz z 2 dodatkowymi sekcjami, które są odpowiednio dopasowywane do liczby graczy. Na planszy umieszczamy kafle innowacji oraz 48 żetonów kompetencji. Te będzie można w trakcie rozgrywki pozyskać z różnych akcji. Przedstawiają one bonusy jednorazowe, dochód lub pola na akcje.
  • 7 plansz planowania oraz 12 różnych frakcji — gracze przed rozpoczęciem gry losują frakcje oraz kolor planszy. Każda plansza i każda postać ma inną zdolność oraz początkowe bonusy.
  • 56 dwustronnych żetonów terenu — zanim gracz postawi swój budynek, musi dostosować teren do własnych preferencji. Żetony terenu służą do zaznaczania zmienionych terenów na planszy głównej.
  • 12 żetonów punktowania rundy oraz 4 żetony punktowania ostatniej rundy — określają, za które elementy otrzymamy punkty w i po każdej rundzie.
  • drewniane elementy graczy w 7 kolorach, są to: 9 warsztatów, 4 gildie, 1 pałac, 3 szkoły oraz 1 akademia, a także budynki neutralne, po jednym z wyżej wymienionych oraz dodatkowo 5 wież i 1 monument.
  • 21 żetonów miast, które ustawia się na planszy, gdy zbuduje się odpowiednio duży kompleks budynków oraz bez, których nie da się przekroczyć pewnego poziomu na planszy nauki.
  • 48 ksiąg — pewnego rodzaju zasób, który wykorzystywany jest na planszy innowacji oraz na żetonach akcji ksiąg. Przy zakupie egzemplarzu u polskiego wydawcy (Portal Games Polska) mogliście otrzymać jako bonus, drewniane znaczniki ksiąg, które zastępują tekturowe żetony.
  • instrukcję oraz zasady gry solo (automa),
  • poza wymienionymi elementami znajdziecie również: planszę kolejności tury, karty opisu akcji, karty planowania, żetony premii rundy, żetony punktowania obszaru, żetony punktów zwycięstwa, żetony X oraz 125 monet w trzech nominałach.

Wykonanie elementów

Większość komponentów Ery Innowacji wykonana jest bardzo starannie, choć nie byłabym sobą, gdybym nie przyczepiła się kilku szczegółów. Elementów drewnianych jest bardzo dużo i niektóre różnią się pomalowaniem, niektóre są gdzieś za lekko lub za mocno maźnięte i zostały kleksy farby, zdarzają się także uszczerbione budynki. Zauważyłam również zarysowania/wgniecenia na żetonach innowacji oraz szramę na planszetce, tak jakby ktoś ją kiedyś próbował zgiąć. Dla jednych to będą drobnostki, ja jednak o gry dbam aż do przesady i boli mnie, że dostałam takie elementy w nowym pudełku. Oczywiście będą to pojedyncze przypadki i może akurat Wasz egzemplarz Ery Innowacji będzie perfekcyjny i tego Wam życzę!

Skrót zasad Ery Innowacji

Era Innowacji trwa sześć rund. Każda runda składa się z fazy dochodu, akcji oraz przygotowania do następnej rundy. W fazie dochodu gracze jednocześnie pobierają zasoby, które mają wskazane na planszy i różnych kafelkach. W fazie akcji każdy gracz wykonuje jedną z siedmiu dostępnych akcji. Gracze wykonują je zgodnie z ustaloną na tę rundę kolejnością. Runda trwa do czasu, kiedy każdy z graczy spasuje. Możliwe do wykonania akcje to:

  • Przekształcenie terenu i budowa — na obszarze będącym w naszym zasięgu możemy przekształcić teren zgodnie z kręgiem przekształceń. Po przekształceniu terenu możemy postawić go na docelowym terenie.
  • Rozbudowa budynku — możemy wymienić jeden z budynków na inny, według schematu wskazanego na karcie opisu akcji i na planszetce.
  • Postęp na torze żeglugi — po opłaceniu odpowiedniego kosztu, gracze mogą zwiększyć poziom żeglugi, a co za tym idzie zwiększyć możliwość ekspansji za rzeką.
  • Obniżenie trudności przekształcania terenu — po opłaceniu odpowiedniego kosztu, gracze mogą obniżyć koszt użycia łopaty.
  • Wprowadzenie innowacji — gracz może wziąć jeden żeton innowacji i od tego momentu korzystać z jego akcji.
  • Wysłanie uczonego — uczonego z naszych zasobów można wysłać na puste pole pod torami dyscyplin, w celu wspięcia się na torze dyscypliny.
  • Rzucanie zaklęć i akcje księgi — gracz wykonuje akcję zaklęcia lub księgi. Po wykonaniu akcji należy położyć na niej żeton X, mówiący o niedostępności akcji w tej rundzie.
  • Akcje specjalne — gracz wykonuje akcję na swoich kafelkach. Mogą to być żetony premii początkowej, pałacu, kompetencji, innowacji, czy nawet postaci. Po wykonaniu akcji należy położyć na niej żeton X, przypominający o zużyciu akcji w tej rundzie.
  • Pasowanie — gracz wykonuje akcje z żetonów, na których znajduje się ikona pasowania. Następnie wybiera jeden z 3 żetonów premii rundy dostępnych obok planszy. Stary żeton premii rundy należy odłożyć do pozostałych.

W fazie III przyznawana jest premia za naukę, usuwane są żetony X z pól akcji oraz umieszczane są monetki na żetonach premii rundy. Kafelek punktowania rundy, która się zakończyła, odwracamy i przechodzimy do fazy dochodu w następnej rundzie.

W ostatniej rundzie nie ma fazy III. Punkty zdobywa się poprzez budowanie budynków,  dzięki pozyskanym kafelkom, a także za wysoką pozycję na torach dyscyplin. Erę Innowacji wygrywa gracz z największą liczbą punktów.

Skalowalność

W Erę Innowacji możecie zagrać od 1 do 5 graczy. Przyznam, że zakres, jak na tak rozbudowaną grę jest dość duży. Do tego każda z tych opcji jest grywalna. Najmniej polecałabym jednak rozgrywkę w maksymalnym składzie z uwagi na czas trwania jednej partii. Mimo tego, że wykonywanie akcji idzie całkiem sprawnie, to czas oczekiwania na swoją turę jest ogromnie długi. Sytuacja na planszy też się może zmienić o 180 stopni i ciężko jest coś zaplanować na przyszłość.

Moja ulubiona kombinacja to 3 i 4 graczy. W tym składzie czuć duży wpływ przeciwników, jednak jest on to przyjęcia i nawet Era Innowacji go potrzebuje, gdyż na planszy powinno być tłoczno. Na trzech graczy mamy inną planszę niż na czwórkę. Ta zmiana sprawie, że nawet w tym mniejszym składzie możemy bić się o tereny, jakbyśmy grali w piątkę, a czasu przy grze spędzimy zdecydowanie mniej.

W dwóch graczy na planszy zrobiło się zbyt luźno. Mało sobie wchodziliśmy w drogę i mało zdobywaliśmy mocy od przeciwników. Łatwiej jest też zaplanować tury, gdyż jest mniejsza szansa, że jednorazowe akcje zostaną nam zabrane.

Byłam ciekawe również partii solo z automą i szczerze powiedziawszy po rozegraniu jednej partii w ten wariant, jestem bardzo zaskoczona. W grze solo mamy do wyboru aż 12 typów różnych przeciwników, z których każdy ma inne zdolności, dodatkowo możemy zagrać na sześciu różnych poziomach trudności. Z początku myślała, że automa będzie wymagała ode mnie dużego nakładu pracy, jednak podczas rozgrywki, tury automy przebiegały dość szybko. Zasady są bardzo intuicyjne, choć przyznam, że rozstrzyganie remisów i decyzja, gdzie stawiać budynek przysporzyło mi trochę problemów. Koniec końców solo grało się całkiem przyjemnie i z chęcią powtórzę to doświadczenie. Co prawda wolę grać w przynajmniej dwie osoby, ale tryb solo stanowi pewnego rodzaju wyzwanie i czas przy nim szybko leci.

Regrywalność

Regrywalność to drugie imię Ery Innowacji. Na początku gry otrzymujemy losowy zestaw planszetek, postaci oraz żetony premii sprawia, że za każdym razem zaczniemy z innymi zasobami i możliwościami. Dodatkowo losowy setup, różne żetony innowacji, zmienne miejsca żetonów kompetencji, losowe żetony punktowania rundy, premii rundy, pałacu oraz akcje księgi. Chyba widzicie, że jest różnorodnie. Kolejny stopień zmienności to wybranie przez graczy startowego położenia warsztatów. Nie wiemy, jakie plany mają przeciwnicy, gdzie oni się wybudują, jak rozpoczną rundę. Podoba mi się bardzo losowość początkowego układu gry oraz to, że od momentu rozpoczęcia, już nic nas nie może zaskoczyć, reszta informacji jest jawna i to od nas zależy, jak je wykorzystamy.

Era Innowacji kontra Terra Mystica

Era Innowacji, jak już wielokrotnie wspominałam, jest osadzona w świecie Terra Mystica i czerpie z niej bardzo dużo. Właściwie, jak dla mnie, jest to ulepszona i bardziej rozbudowana wersja tamtej gry, wzbogacona o masę zmiennych komponentów, które znacząco podnoszą regrywalność i nieco zwiększają poziom trudności. Minęły lata od mojej ostatniej partii w Terra Mistykę, jednak nawet po samej instrukcji widać, jak niewiele zmian w zasadach wprowadza Era Innowacji. Czy warto zatem zastąpić Terra Mysticę nową grą pana Ostertaga? Wydaje mi się, że tak. Po pierwsze wprowadzicie dużo świeżości. Każda rozgrywka jest inna i wzbogacona o kilka aspektów. Dla niektórych dodatkową zaletą przemawiającą za Erą Innowacji będzie tryb solo zawarty w tej grze. Do Terra Mystica trzeba było dokupić dodatek Automa, który dopiero umożliwiał grę w pojedynkę.

Podoba mi się również zmieniona szata graficzna względem Terra Mystica. Kolory na planszy są żywsze, odświeżone. Budynki są ładniej wyrzeźbione. Dwuwarstwowe planszetki też bardzo na plus i ładne, drewniane znaczniki książek dostępne u polskiego wydawcy gry.

Wrażenia z rozgrywek
w Erę Innowacji

Skupiając się już wyłącznie na Erze Innowacji, zacznę od mojego największego zarzutu do tej gry. W Erze Innowacji najgorszy jest setup. Wyciąganie wszystkiego pudełka na stół, układanie, losowanie elementów, ustawianie budowli, to wszystko zabiera całkiem sporo czasu. Insert od reDrewno, który można kupić razem z grą w sklepie Portalu, z pewnością przyspieszyłby sprawę, jednak wciąż miejcie na uwadze, że przed rozpoczęciem partii, będziecie musieli swoje poukładać na planszy. Drugi i ostatni minusik, to czas rozgrywki. W dwóch graczy rozgrywka zajmuje mi około 2 godzin, w cztery osoby robią się z tego 3, a w pełnym składzie gra się jeszcze dłużej. Gra potrafi powodować spory downtime, gdy traficie na „myślicieli”. Mamy bardzo duży wachlarz akcji do wykonania i stąd często mogą przytrafić się przestoje i potrzeba chwili na zastanowienie się nad ruchem. Im większa liczba graczy, tym również trudniej zastanowić się nad swoją turą, gdyż podczas tury przeciwników, na planszy może się bardzo dużo zmienić.

Ponarzekałam, pomarudziłam, to teraz przejdźmy do pozytywów Ery Innowacji. Wspomniałam o długim czasie gry i downtime. Z drugiej jednak strony, rozgrywka, zwłaszcza na początku, potrafi iść bardzo płynnie. W końcu gracze wykonują tylko jedną akcję, ale te akcje są podstawą i przygotowaniem do ruchów w kolejnych turach. Bardzo podoba mi się to powolne budowanie silniczka, to planowanie akcji, która zaowocuje dopiero za kilka tur. Ważne jest również przemyślenie, w jakiej kolejności wykonywać akcję, bo niektóre możliwości mogą być wykorzystane tylko jeden raz na rundę i gdy nie zrobimy tego w odpowiednim momencie, ktoś inny może zająć nam to pole. Na szczęście do niektórych zasobów można dość innymi drogami i to również jest przepiękne w tej grze. Ktoś Cię zablokował? To pokombinuj, jak możesz z tego wyjść!

Każda rozgrywka w Erę Innowacji była inna, nawet pomijając fakt, że za każdym razem grałam inną frakcję i innym kolorem, to i tak wątpię, aby kiedykolwiek zdarzyły się dwie takie same partie. Można mieć plan na rozgrywkę, ale on niekoniecznie może wyjść. Bardzo dużo zależy od naszych przeciwników, ale również od żetonów punktowania runy oraz od żetonu premii rundy, który akurat mamy u siebie. Regrywalność Ery Innowacji jest nieskończona, przynajmniej tak mi się wydaje. Ile graczy, tyle pomysłów na grę.

Podsumowanie Ery Innowacji

Era Innowacji to fantastyczna gra, która jest godnym następcą Terra Mystica. Gra jest złożona, ale z mojego doświadczenia, nawet średniozaawansowany gracz powinien dać sobie radę i będzie mógł cieszyć się rozgrywką. Z każdą kolejną partią Era Innowacji tylko zyskuje. Gry trzeba się nauczyć, ale każda partia będzie sprawiać czystą przyjemność. Budowanie combosików tura po turze jest bardzo satysfakcjonujące. Gra jest do tego ładnie wykonana, a rozgrywka idzie dość płynnie, chyba że traficie na myśliciela przy planszy.

Plusy
Ogrom możliwości. Bardzo dużo akcji do wyboru.
Losowy setup gry, zwiększający regrywalność.
Możliwość gry od 1 do 5 graczy i w każdym składzie działa dobrze.
Satysfakcjonujące, rozbudowene akcje, będące podstawą przyszłych akcji.
Ładne wykonanie.
Minusy
Długi setup gry.
Przy pięciu osobach bardzo długi czas rozgrywki.
Gra podatna na downtime.

Tytuł został kupiony ze zniżką recenzencką, za co dziękujemy Wydawnictwu Portal Games
Zerknij na ofertę w naszym lokalnym sklepie partnerskim Aleplanszówki!

Komentarze

Podobne wpisy GE3Ka

Blood Rage, pierwsza gra z mitologicznej trylogii Erica Langa. Jak gra sprawdza się po latach? Wysokie miejsce w rankingach podpowiada, że tak. Sprawdzamy!

Inventions: Ewolucja idei to zaawansowana gra euro. Gracze będą tworzyć idea, które następnie przekształcą w wynalazji, by ostatecznie ujawnić je światu.