Slajd powitalny

Skąd przybywasz i cóż Cię niesie? Usiądź z nami przy kominku i opowiedz swoją historię!
Weź udział w naszych grach i zabawach, a może zechcesz zostać z nami na dłużej 😉

Na GE3K Events dla każdego znajdzie się miejsce!

Skąd przybywasz i cóż Cię niesie? Usiądź z nami przy kominku i opowiedz swoją historię!
Weź udział w naszych grach i zabawach, a może zechcesz zostać z nami na dłużej 😉
Na GE3K Events dla każdego znajdzie się miejsce!

Recenzja: Łuuupy — Zostań jarlem wikingów
Przeczytaj najnowszy wpis GE3Ka
Recenzja: Łuuupy — Zostań jarlem wikingów

Najnowsza recenzja do poczytania 😉

Aleplanszówki
Polecamy jeden z najlepszych
sklepów internetowych dla geeków.
poprzedni slajd
następny slajd

Recenzja:
Inventions: Ewolucja idei —
Gra na miarę wynalazku

Katarzyna Olech

02/07/2024

Vital Lacerda stał się już niejako ikoniczną postacią w planszówkowym światku. Znany on jest ze swoich dopracowanych gier, w których jakość komponentów stoi na najwyższym poziomie, a mechanika idzie w parze z tematyką. Gry od słynnego trio: EagleGryphon Games (oryginalny wydawca), Ian O’Toole (ilustrator) i Vital Lacerda (autor), stały się swego rodzaju symbolem ciężkich i dobrych gier euro. Czy ich najnowsza gra – Inventions: Ewolucja idei jest równie dobra, co poprzednie tytuły?

Inventions: Ewolucja idei to zaawansowana gra euro, w której głównym zadaniem graczy będzie wymyślanie idei, przekształcanie ich w wynalazki, ulepszanie tych wynalazków, po to, by finalnie przedstawić je światu. Gra toczy się przez kilka er, w których każda symbolizuje pewną epokę w dziejach ludzkości, zaczynając od ery kamienia, a kończąc na czasach obecnych.

Jeśli do tej pory gry Vitala Lacerdy Was przerażały, mam nadzieję, że odczaruję ten obraz, a tych, dla których tego typu gry to chleb powszedni, zachęcę do sprawdzenia nowego tytułu. Zapraszam do lektury 🙂

Co znajdziemy w środku Inventions?

Pudełko Inventions: Ewolucja idei jest sporych rozmiarów, podobnie jak inne gry od Eagle-Gryphon Games i Vitala Lacerdy. W środku znajdziecie dużą liczbę komponentów. Wśród nich są:

⚙️ Plansza, na której znajduje tor wyznaczający ery, pola z akcjami, mapę świata, miejsce na idee i wynalazki oraz odkryte kamienie milowe.
⚙️ 4 plansze graczy, na których umieszczani są uczeni, handlarze, rzemieślnicy i myśliciele. Znajdziecie na niej również miejsce na żetony postępu, wpływu, oraz znaczniki wykorzystywane do akcji łańcuchowych. Znaczną część planszy zajmuje pole, na którym podczas gry będą umieszczane żetony postępu i bogactwa.
⚙️ Komponenty każdego gracza (w 4 kolorach), wśród nich znajdziecie obywateli, filary oraz różne znaczniki.
⚙️ 48 kart idei — stanowią one sedno gry. Gracze będą tworzyć z nich idea, przekształcać je w wynalazki, wprowadzać innowacje i udostępniać światu.
⚙️ 21 kafli milowych — one pokazują odkrycia świata. Nasza wiedza wzrasta wraz z rozwojem gry.
⚙️ 21 kart celów — gracze dostają trzy karty różnego typu. Na koniec gry otrzymują punkty z dwóch wybranych kart celów.
⚙️ W Inventions znajdziecie również różnego typu żetony, w tym wiedzy, specjalisty, dążenia oraz żetony postępu w trzech różnych dziedzinach (kultury, handlu i technologii). Każdy z tych ostatnich występuje w siedmiu wersjach.
⚙️ Oczywiście w grze znajdziecie również instrukcję, 4 arkusze pomocy z opisem wszystkich płytek, ikon oraz kart celów, a także 2 karty pomocy z opisem akcji i kolejności tur.
⚙️ Miłośnicy trybu solo również znajdą coś dla siebie. Do rozgrywek jednoosobowych dołączać będziemy osobną planszetkę dla automy, karty wskazujące akcję wykonywane przez Hefajstosa. Zasady gry solo zostały spisane w osobnej instrukcji.

Wykonanie elementów

Gry wydane przez Eagle-Gryphon Games od zawsze cieszyły się bogatą zawartością. Inventions: Ewolucja Idei nie jest wyjątkiem od tej reguły. Jak zawsze w pudełku znajdziemy plastikowy insert, który pomieści i uporządkuje wszystkie elementy. Z początku ucieszyłam się na jego widok, jednak muszę powiedzieć, że przy przenoszeniu gry w pionie, komponenty w środku i tak się przemieszczają. Dlatego na przykład porzuciłam pomysł układania kart po rozgrywce, bo wiem, że przed następną i tak się one pomieszają i będę musiała układać je ponownie. Insert jest przydatny pod względem umiejscowienia elementów, każdy żeton, znacznik i planszetka mają swoje miejsce w pudełku, co jest pomocne podczas sprzątania gry ze stołu. Świetnym pomysłem są tacki na żetony postępu w trzech dziedzinach, te mają wieczka, więc o ich przemieszanie nie musicie się martwić.

Co do samego wyglądu drewnianych elementów w Inventions, to z przykrością muszę stwierdzić, że niektóre z nich są poprzecierane, pomazane farbą i wyszczerbione. Nie wpływa to w żaden sposób na czytelność gry, ale jestem w stanie wyobrazić sobie osoby, którym takie niedociągnięcia mogą przeszkadzać. Zwłaszcza po wydaniu niemałych pieniędzy na ten tytuł. Jednak to chyba zwyczajne błędy manufaktur, które po prostu się zdarzają. Nie podoba mi się również, że żetony dążenia mają starte krawędzie po kilku rozgrywkach. Te elementy służą tylko jako „place holdery” i nie szasta się nimi zbytnio, więc nie rozumiem, jak w tak krótkim czasie mogły się zetrzeć.

Plansze graczy są dwuwarstwowe, wszystkie ikony są wyraźne. Ogromnym plusem Inventions jest umieszczona na planszy ikonografia, która przypomina o krokach rozpatrywania tury, akcji i zmiany ery. Te czynności potrafią być rozległe i gdyby zabrakło takiej ikonografii, każdą z moich partii siedziałabym z nosem w instrukcji. Przedstawienie zasad Inventions jest jasne. Instrukcja tłumaczy każdą akcję i każdą fazę gry. Znajdziecie w niej dużo wszystko opisujących przykładów. Każda z akcji jest wytłumaczona na osobnej stronie, dzięki czemu łatwo jest je znaleźć. Przydatne są również arkusze pomocy graczy. Z początku te kilkustronicowe książeczki mogą przerazić, ale gdy zobaczymy, że one opisują każdy żeton, wszystkie karty celów oraz niektóre symbole, stwierdzamy, że jest to o wiele wygodniejsza forma, niż szukanie tych informacji w instrukcji, które wędrowałaby od gracza do gracza.

Skrót zasad Inventions: Ewolucja idei
— tryb wielosobowy

Inventions: Ewolucja idei toczy się na przestrzeni 6 er. W pierwszej erze gracze wykonują tylko 1 akcję, używając do tego filaru epoki. W erze 2-5 gracze wykonują po trzy akcje. W dwóch pierwszych rundach gracze będą wystawiać po jednym filarze okresu na wolne forum, w ostatniej rundzie w erze gracze będą przemieszczali filar epoki na inne, wolne forum. Forum składa się z dwóch sąsiadujących poziomo akcji. Forum jest wolne, gdy nie leży na nim żaden z naszych filarów.

Tura gracza składa się z 4 kroków:
1) Przygotowanie znaczników akcji łańcuchowych — gracz dobiera tyle znaczników akcji łańcuchowych, ile wskazuje jego pozycja na torze wpływów.
2) Wykonanie akcji — gracz kładzie lub przestawia filar w swoim kolorze na wolne forum i wykonuję całą akcję. W grze występuje 10 różnych akcji, w tym stworzenie idei, wynalezienie wynalazku, ulepszenie wynalazku oraz udostępnienie go. Poza tymi głównymi akcjami gracze mogą również wezwać specjalistów z mapy na własne planszetki, zyskać wpływ, przemieścić obywateli, zdobyć nowy kamień milowy oraz wysłać lub przyzwać dyplomatę. Niektóre czynności mogą wywoływać akcje łańcuchowe. Jeśli gracz ma dostępny znacznik akcji łańcuchowej, może go użyć i wykonać taką akcję. Dzięki temu w jednej turze gracz może wykonać więcej niż jedną standardową akcję.
3) Dążenie zmienia się w postęp — wszystkie żetony dążenia, które gracz zyskał w tej turze, zamieniają się na żetony postępu odpowiedniego koloru. Nie można mieć dwóch takich samych żetonów postępu.
4) Budowa postępu — po opłaceniu odpowiedniego kosztu gracz może wyłożyć żetony postępu na swoją planszę i otrzymać ewentualny bonus. Żetony kultury działają permanentnie, żetony handlu można uaktywnić raz na rundę za pomocą specjalnego znacznika, a żetony technologii mogą zostać użyte raz na rozgrywkę.

Gra kończy się, gdy Chronos wejdzie na pole ery szóstej, czyli po wykonaniu 13 rund. Do uzyskanych podczas gry punktów doliczane są punkty za pozycję na torze wpływu, z dwóch kart celów oraz z wyłożonych na planszę żetonów bogactwa. Gracz z największą liczbą punktów zostaje zwycięzcą Inventions: Ewolucji idei.

Tryb solo — skrót zasad i wrażenia

Do gry Inventions: Ewolucja idei dodano arkusz zasad trybu solo. Wykorzystuje on dwie automy: Chronosa oraz Hefajstosa. Pierwszy z nich działa podobnie, jak w grze dwuosobowej, czyli przesuwa się po obszarach mapy i wykonuje jedną z czterech podstawowych akcji, zdobywając przy tym żetony postępu, bogactwa, karty wynalazków oraz punkty zwycięstwa. Nie wykonuje on jednak akcji łańcuchowych. Hefajstos natomiast otrzymuje małą talię kart, która określa jakie akcje wykona w każdej turze. Może on używać znaczników akcji łańcuchowych i z rozwojem gry, będzie miał ich więcej. Gracz rywalizuje z automami i wygra, jeśli zdobędzie więcej punktów niż Chronos i Hefajstos łącznie. Automy na koniec gry otrzymują dodatkowe punkty za zgromadzone żetony i karty wynalazków.

Solo w Inventions zagrałam tylko jedną partię, ale po niej mogę stwierdzić, że automy całkiem dobrze imitują akcje prawdziwych graczy. Działania Chronosa są całkowicie do przewidzenia. Gorzej ma się sprawa z Hefajstosem, bo niestety nie jesteśmy w stanie stwierdzić, którą z akcji będzie chciał wykonać, ale jest on też ograniczony tym, że konkretna akcja musi być dla niego dostępna (wolne forum). W Hefajstosie można dostrzec żywego konkurenta. Możemy się domyślać, co inny gracz chciałby wykonać, ale tak naprawdę nigdy nie będziemy mieć pewności, że nasze przeczucia się sprawdzą.

Obsługiwanie tych automatów było dla mnie uciążliwe. Tura Chronosa szła całkiem szybko, jednak Hefajstos pod koniec gry mógł wykonać nawet 4 akcje, a ja to wszystko musiałam po uwzględniać, jeszcze dodatkowo sprawdzając z instrukcją, czy na pewno dobrze postępuję.

Rozgrywka solo zajęła mi blisko dwie godziny, co jest podobną długością, jak przy partiach dwuosobowych. Grę solo polecam, jako logiczną zagadkę. Sytuacje, przed którymi stajemy podczas rozgrywki, wymuszają na nas znalezienie najlepszego rozwiązania. Takiego, które przyniesie największą liczbę punktów i spróbuje zbliżyć się do znacznika Hefajstosa na torze punktacji. Po tej jednej partii uważam, że automy zyskują dużo punktów i ciężko z nimi wygrać, ale nikt nie mówił, że będzie łatwo. W Inventions tryb solo stanowi wyzwanie, dobrze imituje gry z żywymi przeciwnikami i sprawia niemałą satysfakcję, gdy uda nam się wykonać wielo-comobosową akcję.

Jak skaluje się Inventions?

W Inventions: Ewolucja idei możecie zagrać od 1 do 4 graczy. Mój ulubiony skład to trzy osoby. Grając partię dwuosobową, musimy uwzględnić dodatkowo Chronosa, który podobnie jak w trybie solo, co turę będzie przemieszczał się na kolejny obszar mapy i wykonywał uproszczoną akcję podstawową. Dzięki temu na planszy jest ciasno, a wynalazki są częściej wymyślane i publikowane. Niby obsługiwanie tego bota nie jest utrapieniem, ale zawsze lepiej zagrać z kimś, kogo ruchy są przemyślane.

W maksymalnym składzie dużo się dzieje. Jest częsta rotacja idei i wynalazków, na mapie znajduje się wielu obywateli i mam wrażenie, że jest większy wyścig o kamienie milowe. Jednak czteroosobowe rozgrywki są także najdłuższe. Średni czas na gracza w moich rozgrywkach wynosił między 40 a 50 minut. Stąd łatwo policz, że rozgrywki trzyosobowe zamykały się w 120-150 min, a te w maksymalnym składzie zazwyczaj przekraczały trzy godziny. Jak na tak zaawansowaną grę, wciąż nie jest to aż tak długo, ale pamiętajcie, że podczas rozgrywki mózg mocno pracuje i intensywne kombinowanie nawet przez te dwie godziny potrafi człowieka zmęczyć.

Na trzech graczy odbyłam bardzo przyjemne rozgrywki zarówno pod względem długości trwania, jak i interakcji na planszy, stąd wydaje mi się on być najlepszą opcją.

Regrywalność Inventions

Szczerze mówiąc to jak na tak pokaźną liczbę elementów Inventions: Ewolucja idei nie ma aż tak zróżnicowanego setup przed grą. Dużo elementów kładziemy losowo, jednak nawet ja po kilku partiach widziałam już wszystko i to, że w jednej grze otrzymam kamień milowy Miedzi, a w innej Górnictwa albo że pójdę specjalistą na płytkę z takim bonusem czy innym, nie wpływa znacząco na moje późniejsze działania w grze. Dlatego nie mogę Was zapewniać, że każda rozgrywka będzie inna. Blokowanie forum swoimi filarami powoduje, że często korzystamy z tych samych akcji, bo sami sobie ograniczamy wybór. Nie wydaje mi się, że w Inventions znajdziecie kilka różnych strategii na zwycięstwo. Po prostu trzeba robić akcje, w taki sposób, żeby były bardziej efektywne niż te, które robią przeciwnicy. Największą zmienność wprowadzają żetony postępu. Gracze wybierają, który żeton chcą dobrać. Potem mogę nakierowywać swoją rozgrywkę w taki sposób, aby uzyskać, jak największy bonus z tych wziętych żetonów.

Mimo tej zauważalnej niezmienności planszy ja wciąż mam chęć poznawać Inventions. Po skończonej partii mam wrażenie, że coś można było zrobić inaczej,  lepiej i wyczekuje kolejnej partii, aby móc się znowu sprawdzić.

Wrażenia z rozgrywek
w Inventions: Ewolucja idei

Inventions: Ewolucja Idei to nie jest łatwa do opanowania gra. Tego oczywiście można się było spodziewać, gdyż jej autor znany jest z bardzo skomplikowanych tytułów, które w skali bgg zazwyczaj przekraczają ocenę 4/5 w kategorii ciężkości. Skomplikowanie Inventions jest spowodowane wielostopniowymi akcjami, które gracze mają do wykonania. Inventions opiera się głównie na mechanice worker placement. Gracze mogą wykonać jedną z dziesięciu akcji. Tylko pan Lacerda nie byłby sobą, gdyby tych akcji nie rozszerzył o kilka kroków. Większość akcji składa się z kilku czynności, które możemy wykonać. Dodatkowo w niektórych miejscach mamy możliwość wykorzystania akcji łańcuchowych, a to powoduje wykonanie dodatkowej akcji krok po kroku. W jednej turze może udać nam się wykonać takich akcji z 3 albo nawet 4. To powoduje niesamowicie satysfakcjonującą lawinę combosów, jak również całkiem spory paraliż analityczny. Często bywa tak, że upatrzymy sobie jakąś akcję i próbujemy od końca do niej dotrzeć, najlepiej wykorzystując wszystkie znaczniki łańcuchów, jakie otrzymaliśmy w tej turze. Gdy plan się powiecie, czuć dużo satysfakcji.

Tłumaczyłam Inventions: Ewolucję idei już kilka razy i zawsze z początku gracze czuli się przytłoczeni nadmiarem informacji. Jednak po przejściu jednej, czy dwóch er, wszystko nabierało sensu i stawało się jasne. Wydaje mi się, że ta gra ma dość wysoki próg wejścia, ale gdy się już na niego wskoczy, zaczyna się odczuwać satysfakcję z gry. Można się tu bawić na wiele sposobów, choć koniec końców wykonujemy podobne akcje, jednak zawsze stajemy przed pewnego rodzaju rozwiązaniem zagadki logicznej, żeby wycisnąć ze swojej tury jak najwięcej. Charakter rozgrywki przypomina mi inną tegoroczną premierę wydawnictwa Portal Games — Biały Zamek. W nim gracze mieli tylko dziewięć tur i musieli wyciągnąć z tego jak najwięcej punktów. Podobnie jest w Inventions: Ewolucja idei, w którym gramy przez 13 rund i staramy się jak najlepiej wykorzystać ten upływający czas.

Po kilku rozgrywkach wciąż mam chęć grać w Inventions. Zaskoczyło mnie w niej jak szybko i „bezboleśnie” ta gra przebiega. Przy graczach, którzy nie mają skłonności do AP, rozgrywkę można zamknąć w około dwie godziny. Gorzej sprawa może wyglądać, gdy traficie na planszowych myślicieli, bo jest się tu nad czym zastanawiać. Możliwe jest zaplanowanie akcji w turze przeciwników, jednak czasem, to co zrobią przeciwnicy, może mieć wpływ na naszą akcję. Dużo jest interakcji między graczami. Karty wynalazków na planszy są właściwie wspólne, duże znaczenie ma także liczba specjalistów przeciwników na obszarach mapy, ich wpływ oraz posiadane przez nich kamienie milowe. Ta interakcja sprawia, że nie zawsze uda nam się wykonać to, co pierwotnie planowaliśmy. Dla mnie jednak występująca interakcja w Inventions jest na odpowiednim poziomie. Nie da się nią kogoś totalnie zablokować, jedynie wpłynąć na niego i zmusić do wybrania innej drogi do osiągnięcia tego samego rezultatu. To sprawia, że ta gra tylko zyskuje w moich oczach.

Podsumowanie
Inventions: Ewolucja idei

Myślę, że fani Vitala Lacerdy nie zawiodą się tym tytułem. Inventions: Ewolucja idei jest grą trudną, lecz gdy poświęci się czas na pierwszą rozgrywkę (która prawdopodobnie będzie wprowadzeniem do poznania działania akcji), dalej pójdzie już tylko z górki i będziecie mogli cieszyć się mnogością opcji oraz odczuwaniem satysfakcji z tworzenia combosów!

Zdaję sobie sprawę, że cena gry jest dla niektórych zaporowa, dlatego zachęcam do sprawdzenia gry u znajomych lub na naszych eventach. Ostrzegam jednak, że istnieje duża szansa na to, że Inventions się Wam spodoba 🙂.

Plusy
Ogromna satysfakcja z tworzenia combosów!
Ikonograficzne przedstawienie na planszy kroków tury oraz końca ery, które bardzo ułatwiają przebieg rozgrywki.
Mimo kilku niedociągnięć całość gry prezentuje się ładnie na stole i przykuwa oko.
W pudełku znajdziecie plastikowy insert mieszczący wszystkie komponenty.
Trudny i dobrze imitujący prawdziwego gracza tryb solo.
Arkusze pomocy dla każdego gracza.
Nie czuć czasu spędzonego przy grze.
Minusy
Cena gry.
Wycierające się żetony, niedociągnięcia w wyglądzie drewnianych elementów.
Gra dwuosobowa wymaga kierowania automą.
Wysoki próg wejścia.
Mała różnorodność komponentów.

Tytuł został kupiony ze zniżką recenzencką, za co dziękujemy Wydawnictwu Portal Games
Zerknij na ofertę w naszym lokalnym sklepie partnerskim Aleplanszówki!

Komentarze

Podobne wpisy GE3Ka

Łuuupy to gra z podwójną mechaniką umieszczania elementów. Zdobądź jak najlepsze łupy, które pozwolą najlepiej rozbudować twój fiord i ukończyć budowle!

Azul: Witraże Sintry to kontynuacja popularnej serii. W tej części czekają na nas modułowe planszetki, dodatkowy ruch witrażystą oraz inne nowości.