Slajd powitalny

Skąd przybywasz i cóż Cię niesie? Usiądź z nami przy kominku i opowiedz swoją historię!
Weź udział w naszych grach i zabawach, a może zechcesz zostać z nami na dłużej 😉

Na GE3K Events dla każdego znajdzie się miejsce!

Skąd przybywasz i cóż Cię niesie? Usiądź z nami przy kominku i opowiedz swoją historię!
Weź udział w naszych grach i zabawach, a może zechcesz zostać z nami na dłużej 😉
Na GE3K Events dla każdego znajdzie się miejsce!

Gry wydawnictwa Albi Polska #4 — imprezówki
Przeczytaj najnowszy wpis GE3Ka
Gry wydawnictwa Albi Polska #4 — imprezówki

Najnowsza recenzja do poczytania 😉

Aleplanszówki
Polecamy jeden z najlepszych
sklepów internetowych dla geeków.
poprzedni slajd
następny slajd

Recenzja:
Książęta-Elektorzy
karciany Warhammer

Michał Laskowski

04/03/2024

Imperialna instytucja książąt-elektorów pochodzi z czasów samego Sigmara. Kiedy wyruszył on w swą ostatnią podróż zwrócić Ghal-Mharaz krasnoludom, Imperium zostało bez przywódcy. Wówczas wodzowie podległych mu plemion zebrali się, a następnie wybrali spośród siebie nowego Imperatora. Według tradycji Hrabia Elektor, jest feudalnym władcą jednej z prowincji elektorskich Imperium i posiada jeden głos, który może być użyty do wyboru kandydata na następcę tronu po śmierci cesarza. System ten nie jest bez skazy. Słynna Epoka Trzech Cesarzy rozpoczęła się od niemożności wybrania jednego władcy po śmierci Mandreda Skavenobójcy, co doprowadziło do utraty integralności kraju. Niestety również teraz po śmierci Imperatora zjazd Książąt-Elektorów nie wyłonił następcy. Dla ambitnych arystokratów skończył się czas dyplomacji, a zaczął czas otwartej walki o władzę.

Co znajdziemy w środku pudełka gry
Książęta-Elektorzy

Zawartości gry Książęta Elektorzy:

W pudełku gry Książęta Elektorzy znajdziemy przede wszystkim 112 kart. Zdobią je klimatyczne ilustracje w dosyć jednolitym stylu. Fanom gier RPG ze świata Warhammera będą one znane – sporo z nich znajduję się w podręcznikach do najnowszej, 4 edycji WFRP. Niemniej mamy też kilka starszych “klasyków” jak ilustracja na karcie “Pierwszy Regiment barona Olafa” będąca w wydanej ponad 20 lat temu 2 edycji WFRP.

Oprócz tego 12-stronicowa instrukcje w formacie A5 plus skrót zasad,28 żetonów Oblężenia (po 7 na gracza), 28 żetonów Fortyfikacji (po 7 na gracza), 30 żetonów Szylingów plus 16 zapasowych.

Skrót zasad gry
Książęta-Elektorzy

Gracze rozpoczynają z losowymi Lokacjami Startowymi (Altdorf, Middenheim, Salzemund, Übersreik), które dyktują kto rozpoczyna rozgrywkę. W zależności od liczby graczy, każdy grający zaczyna z pięcioma do siedmiu kartami na ręce, dobranymi ze wspólnej talii. Gracz po prawej stronie gracza rozpoczynającego zaczyna z trzema kartami mniej, ponieważ krążenie trzech kart pomiędzy graczami stanowi jedną z mechanik gry. Pozostałe karty są dokładnie tasowane, a karta końca gry jest umieszczana w talii na dwadzieścia kart przed jej końcem.

Podczas swojej tury gracz może wykonać dowolną liczbę akcji, aż do momentu gdy ma trzy karty na ręce, które przekazuje graczowi po swojej prawej stronie. Dostępnych jest sześć akcji: zagranie karty Lokacji z ręki, przydzielenie obrońcy do jednej ze swoich lokacji, przydzielenie atakującego do lokacji przeciwnika, zagranie karty wsparcia, umieszczenie kart w rezerwie, zakup kart za szylingi i odrzucenie kart za szylingi Zazwyczaj jest to kilka akcji w czasie tury, niemniej można odoalić prawdziwe “kombo” pozwalające na wykonanie wielu akcji. Na koniec swojej tury gracz zawsze uzupełnia swoją rękę do przydzielonej liczby, w zależności od liczby graczy.

Zagrywanie kart lokacji, zwiększa liczbę lokacji w grze i jeśli nie będą oblegane na koniec, stanowią terytorium, jakie kontrolujemy. Co naturalne, im większe, tym większa szansa na zostanie nowym Imperatorem, każda karta ma wartość punktów zwycięstwa na koniec gry (od dwóch do pięciu PZ). Zagrana lokacja nagradza gracza, który ją wystawił, sumą od jednego do trzech szylingów. Karty, które płacą więcej pieniędzy, są bardziej skąpe w PZ i odwrotnie.

Obrońcy są przydzielani do kontrolowanych przez gracza lokacji, rewersem do góry. Jeśli atakujący są obecni, atak jest rozpatrywany natychmiast. Z kolei atakujących, co logiczne, można umieszczać wyłącznie w lokacjach przeciwników. Jeśli Lokacja nie posiada obrońców, atakujący są umieszczani tam zakryci. Lokacje, które są już atakowane przez kogoś innego, nie mogą zostać zaatakowane przez stronę trzecią. Przy wykładaniu kart atakujących i obrońców istnieją ograniczenia. W przypadku Obrońców nie możemy dublować kart o tej samej nazwie oraz posiadać więcej niż jednej karty Garnizonu. Odwrotnie niż obrońców, zasady zobowiązują do używania jednostek atakujących o tej samej nazwie lub tej samej przynależności np. Kolegia Magii, Najemników czy Kislev.

Skrót zasad gry
Książęta-Elektorzy

Karty wsparcia mają wiele funkcji: mogą przyznawać dodatkowe szylingi np. za fortyfikacje lub żetony oblężenia, pokonywać karty atakujących, usuwać fortyfikacje itd. Rezerwa może pomieścić do dwóch zakrytych kart. Pozwalając w kolejnych turach umieścić je z powrotem na ręce. Zakup karty kosztuje cztery szylingi. Każda sprzedana karta kosztuje tylko dwa szylingi.

Ponieważ jest to gra o wojnie domowej, kluczowa jest obrona własnych i obleganie cudzych lokacji. Kiedy Lokacja ma pod sobą zarówno atakujących, jak i obrońców, wszystkie karty są odwracane awersem do góry. Karty mają wartość siły (zazwyczaj od jednego do dziewięciu dla atakujących a dla obrońców wartość ta jest w zakresie od jednego do pięciu ). Niektóre karty mają również specjalne efekty np. pozwalające wyeliminować konkretną jednostkę drugiej strony. Każda ze stron sumuje swoje wyniki, rozpatruje efekty specjalne, a najwyższa liczba wygrywa. W przypadku remisu wygrywa obrońca. Gdy obrońca wygrywa, wszystkie atakujące i broniące się karty są odrzucane, a gracz zyskuje żeton fortyfikacji. Gdy wygrywa atakujący, wszystkie karty obrońcy są odrzucane, podczas gdy atakujący odrzuca tyle kart, ile potrzeba, aby stracić jak najbliższą wartość do obrońcy bez jej przekroczenia. Pozostałe karty atakującego, pozostają odkryte na karcie. Lokacja, która została oblężona, może zostać odzyskana – poprzez zagranie kolejnych obrońców.

Gdy tylko gracz zdobędzie 5 żetonów fortyfikacji, 5 żetonów oblężenia lub łącznie osiem obu typów żetonów, gra się kończy. Gra kończy się również w momencie dobrania karty Koniec gry. Od tego momentu w swojej turze gracz może wykonać tylko jedną akcję, aż do momentu, gdy jeden z graczy nie będzie już w stanie wykonać żadnej akcji.

Każda Lokacja, którą gracz kontroluje tzn. została wyłożona przez niego i nie jest pod oblężeniem lub karty Lokacji innych graczy, na których jest jego żeton Oblężenia, dają punkty zwycięstwa na koniec gry. Zwycięża gracz, który ma ich najwięcej, lecz dopuszczalny jest remis.

Skalowalność i regrywalność gry
Książęta-Elektorzy

Skalowalność

Zasady w zależności od ilości graczy zmieniają się nieznacznie. Różni je ilość dobieranych kart. Dodatkowo w grach z dwoma graczami kilka kart jest usuwanych z talii. W praktyce rozgrywka dla dwóch graczy znacznie różni się od tej dla trzech i czterech graczy. Oczywiście od trzech graczy zwiększa się losowość gry i poczucie, że nie ma co planować swoich ruchów daleko w przód. Choć zaprojektowana na trzech i czterech graczy, frajdę sprawiają też gry dla dwóch graczy.

Regrywalność

Jest to szybka gra o lekkim/umiarkowanym stopniu złożoności, a także sporą dozą losowości, zwiększającą się z ilością graczy. Na pewno nie jest to tytuł, którego mechanikę można rozgryzać bez końca lub też stanowić wielokrotnie główne danie planszówkowego wieczoru. Niemniej jest to regrywalna, jako planszówkowa, przystawka (fajnie łączyć to można też sesją w RPG czy starciem w bitewniaka w świecie Warhammera) czy gra imprezowa.

Wrażenia z rozgrywki w
Książęta-Elektorzy

Jest to szybka i łatwa w nauce gra, od rozpakowania pudełka do końca pierwszej rozgrywki nie powinna minąć godzina. Ma ona niemal charakter gry imprezowej – gra się szybko, jest sporo losowości oraz interakcji pomiędzy graczami. Niemniej posiada ona pewną głębię taktyczną, polegającą na tym, że aby wygrać, trzeba maksymalnie wykorzystać każdej rękę. Ważne posiadaniu wystarczającej ilości kart i pieniędzy, aby grać więcej i mieć większą elastyczność niż inni gracze. Istotne jest także zwodzenie przeciwników, jeśli chodzi o rozmieszczanie armii i przekazywanie im najmniej przydatnych kart.

Z tury na turę szuka się łatwych lub pewnych celów do ataku – lokacji niechronionych lub o sile Obrońców odkrytej przez poprzedni konflikt. Do zwycięstwa przybliża zagranie Wsparcia w dobrym momencie (np. Przekupienie Płacmistrza pozwoli pokonać dowolny atak z udziałem Najemników) czy szukanie synergii i kontr pomiędzy kartami (np. Potajemnie Zaciągnięty Czarownik jako atakujący sam jest ekstremalnie słaby, może nim jednak zlikwidować bardzo mocną kartę przeciwnika).

Niekiedy jednak ma się frustrujące wrażenie, że niezbędne jest jednak szczęście np. gdy brakuje do końca jednego jedynego Oblężenia, a na złość już kolejny raz nie ma żadnego atakującego w wylosowanych, a nawet kupionych kartach. Jest też sporo negatywnych interakcji pomiędzy graczami, ale to kwestia typu gry, a nie wada sama w sobie. Szczególnie mocno były one widoczne w momencie gdy kończą się monety w “banku” i należy zabrać je od innych graczy. Co więcej, szczegóły działania kart wsparcia mogących wywołać ten efekt nie są precyzyjnie opisane – co może być powodem sporów przy stole.

Podsumowanie gry
Książęta-Elektorzy

Z pewnością jest to gra dobrze wpisująca się w klimat Starego Świata, działa tutaj synergia mechaniki oraz warstwy graficznej. Aczkolwiek niektóre elementy, jak remis dający w efekcie dwóch i więcej cesarzy, wybijają z poczucia udziału w bezlitosnej Imperialnej wojnie domowej.

Książeta-elektorzy to szybka gra oparta na kontroli obszaru, przyjemna zarówno na minimalną (2) jak i maksymalną (4) ilość graczy. Łatwa w nauce, lecz posiadająca pewną głębię taktyczną i nagradzająca efekt synergii kart. Niemniej duża doza negatywnych interakcji i losowość pozwala też na częściowe wyrównanie szans dla graczy dopiero zaczynających z nią przygodę. Z pewnością nadaje się jako przerywnik lub przystawka do dłuższych gier, szczególnie partii bitewniaka lub RPG w świecie Warhammera.

Plusy
Wykonanie
Klimat
Szybka i łatwa, lecz posiadająca głębię taktyczną
Minusy
Ciągłe negatywne interakcje pomiędzy graczami
Nieprecyzyjnie opisana mechanika kart Wsparcia

Dziękujemy Wydawnictwu Copernicus Corporation  za przekazanie egzemplarza do recenzji!
Zerknij na ofertę w naszym lokalnym sklepie partnerskim Aleplanszówki!

Komentarze

Podobne wpisy GE3Ka

W tym artykule przedstawimy Wam trzy gry imprezowe od wydawnictwa Albi. Lubicie łączyć główkowanie z zabwą? Jeśli tak, to na pewno znajdziecie coś dla siebie!

Zapraszamy do trzeciej już części artykułu o grach wydawnictwa Albi. W tym wpisie omawiamy serię Parki oraz Szlaki, pięknie zilustrowane tytuły o przyrodzie.