Slajd powitalny

Skąd przybywasz i cóż Cię niesie? Usiądź z nami przy kominku i opowiedz swoją historię!
Weź udział w naszych grach i zabawach, a może zechcesz zostać z nami na dłużej 😉

Na GE3K Events dla każdego znajdzie się miejsce!

Skąd przybywasz i cóż Cię niesie? Usiądź z nami przy kominku i opowiedz swoją historię!
Weź udział w naszych grach i zabawach, a może zechcesz zostać z nami na dłużej 😉
Na GE3K Events dla każdego znajdzie się miejsce!

Recenzja: Dominion: W głąb lądu — najlepszy dodatek?
Przeczytaj najnowszy wpis GE3Ka
Recenzja: Dominion: W głąb lądu — najlepszy dodatek?

Najnowsza recenzja do poczytania 😉

Aleplanszówki
Polecamy jeden z najlepszych
sklepów internetowych dla geeków.
poprzedni slajd
następny slajd

Recenzja: Lockup – liczy się reputacja!

Daria Raczkowska

22/01/2023

Jeszcze w 2022 roku od wydawnictwa Ogry Games trafiły do nas dwie gry. Jedną z nich jest Lockup. Gra strategiczna (a może jednak przygodowa), w której wcielamy się w przewodniczącego bandy. Swoimi ludźmi musimy kierować tak, by rozsądnie zdobywać zasoby, sprzymierzeńców i produkować fanty. Wszystko to, by zdobyć jak najwięcej punktów reputacji.

Z więzienia Kulbak nie można uciec. Jedyny sposób na wolność, to przekonanie Króla Tarona, że przewodniczysz najtwardszej bandzie więźniów. Trzeba kombinować i knuć strategię, unikać wrogów i przechytrzyć przeciwników.  Zapraszam do recenzji gry Lockup: Opowieść ze świata Roll Player.

Autor: Stan Kordonskiy
Ilustratorzy: JJ Ariosa, Lucas Ribeiro
Liczba graczy
: 1-5
Czas rozgrywki: 90 min.
Wiek: 10+
Wydawca: Ogry Games
Mechaniki: kontrola obszaru, licytacja, zbieranie zestawów, realizacja celów
SCD: 199 zł 

Sprawdź Lockup na stronie wydawcy!
Porównaj ceny na stronie Planszeo!
Odwiedź stronę Gramy w Planszowki!

Co znajdziemy w środku?

Pudełko Lockup przykuwa uwagę dbałością o każdy szczegół. Niebanalne wyróżnienie grafik – nazwy i bohaterów gry. A to dopiero początek, bo w pudełku znajdziemy:

  • dwustronną planszę gry
  • 30 żetonów bandziorów (6 na gracza)
  • 5 cel więziennych (1 na gracza)
  • 5 plansz bandy (1 na gracza)
  • 5 znaczników reputacji (1 na gracza)
  • 65 kostek surowców
  • 22 kostki siły
  • 12 kostek podejrzeń
  • 34 karty fantów
  • 33 karty zbirów
  • 28 kart ksiąg
  • 18 kart celów
  • 18 kart cech
  • 5 kart pomocy
  • 1 znacznik rundy
  • 1 znacznik pierwszego gracza
  • 1 plansza strażników (tryb solo)
  • 22 karty strażników (tryb solo)
  • 8 kart lokacji (tryb solo)
  • księgę zasad

Nie oceniając gry „po okładce” chcę zwrócić uwagę na jakość wykonania zawartości. Grafika planszy, która przedstawia 8 więziennych lokacji, sprawia wrażenie trójwymiarowej. Przyglądając się jej bez trudu można dostrzec szczegóły takie jak próbówki w Szpitalu, hantle na Siłowni, czy talerze z resztkami jedzenia na Stołówce. Karty są wykonane z materiału, który dobrze się tasuje i nie wygląda na łatwy do przetarć. Niestety, kostki surowców to kontrast do pozostałych elementów, ponieważ są to po prostu drewniane sześciany w różnych kolorach. Pozostałe komponenty, jak celę więzienną, opiszę w dalszej części, dotyczą one już moich wrażeń z rozgrywki.

Zasady i mechanika w grze

Lockup zaczynamy od przygotowania planszy. W zależności od ilości graczy wybieramy właściwą stronę. Każdy z graczy otrzymuje swoją bandę – czyli 6 bandziorów z celą więzienną i planszą bandy, która będzie pomocna później, w zarządzaniu zasobami, fantami i zbirami.
Ze względu na fakt, że do przyjazdu króla Tarona zostało już tylko 6 tygodni – tyle właśnie rund gramy. Jedna runda w Lockup składa się z trzech faz:
1. Faza Apelu
2. Faza Ciszy Nocnej
3. Faza Obchodu

W Fazie Apelu przydzielamy swoich bandziorów do wybranych z siedmiu lokacji: Siłowni, Kanałów, Szpitala, Kuźni, Kantyny, Stołówki lub Bloku Więziennego. Do ósmego pomieszczenia – Biblioteki, możemy trafić, gdy nie będziemy wystarczająco silni w poprzednich.
Wykorzystujemy tu mechanikę licytacji. Gracze umieszczają żetony bandziorów, zgodnie z swoją strategią. Mogą typować w jednej rundzie: w różne lokacje, w różnych kolejnościach. W zależności od liczby graczy, dwa lub trzy żetony mogą zostać położone rewersem do góry, czyli tak, by pozostali gracze nie znali ich wartości.

W kolejnej fazie – Ciszy Nocnej, badamy kontrolę obszaru, czyli rozpatrywana jest wartość siły każdego z graczy. Lokacje są na planszy ponumerowane i w tej kolejności się analizuje. Każde miejsce to inna nagroda. W momencie, gdy gracz nie obstawi wystarczającej ilości siły lub zrezygnuje z nagrody, to spada jako Maruder do Biblioteki. Tam będzie miał szanse na zdobycie karty ksiąg, które również dają bonusy, albo wprowadzają negatywną interakcję.
Nagrodą mogą być surowce lub możliwość pozyskania kart zbirów, czy fantów. Za oba rodzaje kart należy zapłacić określonymi na planszy lub kartach surowcami. Zbiry najczęściej dają punkty gdy są w zestawach – na koniec gry, a za fanty otrzymuje się reputację natychmiast po ich zakupie.
W czasie gry warto pamiętać o kartach celów, które również dają punkty na koniec rozgrywki. Co ciekawe, cel lidera jest „przechodni”. Oznacza, że nagrodę za jego realizację zdobywa aktualny lider. Tytuł ten może przechodzić z gracza na gracza w zależności, kto akurat posiada najwięcej zasobów określonych na karcie.

W fazie Obchodu sprawdzane jest czy żaden z graczy nie przekroczył możliwej liczby surowców, gracze uzupełniają karty fantów, zbirów i dodają kostki podejrzeń, czyli w skrócie przygotowywana jest kolejna runda. Gra kończy się po sześciu rundach, a wygrywa gracz, który zdobył najwięcej punktów reputacji.

Skalowalność i regrywalność

Skalowalność
Lockup w rozgrywce dwuosobowej skaluje się zdecydowanie najgorzej. Wyniki obstawiana są przewidywalne, każdy z graczy zbiera co potrzebuje, a punkty rosną jeden do jednego.
Co innego jest przy czterech lub pięciu graczach. Możemy wtedy z pełni skorzystać z możliwości gry i też jako Maruderzy pobierać karty ksiąg z Biblioteki, a te zawierają dość ciekawe rozwiązania. Czasami jest to możliwość zagrania przeciw rywalowi, a czasami dodatkowo akcja do wykonania dla nas.
Na koniec wariant solo. Są tutaj wszystkie elementy rozgrywki, jakbyśmy grali z prawdziwym przeciwnikiem, ale jest zdecydowanie trudniej. Nie możemy przewidzieć ile siły Strażnicy (którzy są tu rywalem) obstawili w poszczególnych lokacjach, jednak to nie przeszkadza w stworzeniu ciekawej rozgrywki.

Regrywalność
Regrywalność w Lockup warunkują głównie pomysły na rozgrywkę graczy, ponieważ zdobycie nawet wszystkich celów, nie da pewności zwycięstwa. Można iść w tworzenie fantów, czy przekupywanie zbirów, to dwie najskuteczniejsze ścieżki, a że karty rozkładane są losowo, to ciężko przewidzieć, jak potoczy się gra. Pokrzyżować plany mogą również przeciwnicy. Gdy gra zrobi się już za łatwa autorzy zaproponowali wariant zaawansowany, a w grze w pojedynkę są trzy stopnie trudności.

Wrażenia z rozgrywki

Jak powyżej napisałam pudełko zachęca do sięgnięcia po ten tytuł. Z rzeczy praktycznych to jest insert i woreczki, co pozwoli na uporządkowania naprawdę sporej ilości komponentów. Super bajer to cele więzienne, czyli stojaki na bandziorów. Zwróćcie uwagę, że za kratami faktycznie są łotry z danej bandy – każdy inny. Po 6 postaci dla pięciu graczy to 30 różnych, szczegółowych grafik!

Kolejnym elementem, który tworzy klimat gry są nazwy dla bohaterów gry. To właśnie Gobliny, Insektoidy, Gnolle, Postrachy i Koboldy będą ubiegały się o szansę na wyjście na wolość. W Lockup jest siedem grup zbirów, a każda z nich też ma swoją nazwę, np. Bandyci, czy Krasnoludy. Nie licząc kostek surowców – gra jest w klimacie.

Samą rozgrywkę ułatwia zrozumiała Księga Zasad oraz karty pomocy po jednaj dla każdego z graczy. Po dość szybkim ogarnięciu instrukcji można przystąpić do gry. Proces obstawiania, czy licytacji przebiegał szybko i rozgrywka się nie dłużyła. W pierwszej chwili wydawało się, że sześć miejsc na surowce to trochę za mało i że będziemy je co rundę zwracać, ale jednak nie. Surowców nie opłaca się kumulować i warto inwestować w fanty.  Przy większej ilości graczy, trudniej zdobyć nagrody, ale o częściej sięgaliśmy po karty ksiąg. Uważam je za ciekawe urozmaicenie rozgrywki – dają dodatkową akcję lub wprowadzają negatywną interakcję, a przede wszystkim stanowią „nagrodę pocieszenia”, gdy zabrakło siły w poprzednich lokacjach.

Z rzeczy mniej przyjemnych, podczas licytacji trudno odróżnić od siebie znaczniki różnych band. To znaczy kolory są ciemne i dość podobne, szczególnie na awersie żetonu. Na rewersie jest symbol, który moim zdaniem mógłby być też po drugiej stronie (nawet malutkie gdzieś w rogu). Raczej nie obniżyło by to estetyki i zdecydowanie poprawiło jakość gry. Wspomniane już wcześniej kostki surowców to ogromny kontrast. Są to po prostu drewniane sześciany w 4 kolorach: zielone (odpadki), szare (żelazo), niebieski (mikstury), żółte (złoto) – je już bez problemu rozróżniamy. Za to stylem zdecydowanie lepiej do Lockup pasują kostki siły i podejrzeń – przeźroczyste sześciany w kolorach czerwonym i szarym.

Odstawiając na bok estetykę opiszę wrażenia z nalotów – czyli co się dzieje, gdy zbierzemy za dużo kostek podejrzeń. Uważam, ze dzięki temu rozwiązaniu gra zyskuje kolejny element na który trzeba uważać. Podczas jednego nalotu możemy stracić do 8 punktów, czyli tyle ile daje zrealizowanie jednego z celów. A nalotów w czasie gry jest tak z dwa lub trzy… Zdecydowanie bardziej opłacalne jest zbieranie czerwonych kostek siły. One dają nam możliwość znokautowania przeciwnika w Fazie Apelu. Gra jest zdecydowanie wielowątkowa. Trzeba planować jakie nagrody opłaca nam się zdobyć, jednocześnie uważać na podejrzenia i dodatkowo przewidywać zamiary przeciwników.

W wariancie solo trochę trudniej o wygraną, ponieważ Strażnicy mają w każdej rundzie rozłożoną siłę we wszystkich lokacjach i to o wartości losowej, nie znanej do momentu rozpatrywania. Nie ponoszą też kosztów zwerbowania zbira czy wymiany surowców. Ma to sens fabularny, więc się nie czepiam. Zawsze się trudniej gra przeciw grze niż przeciw człowiekowi.

Po kilku rozgrywkach warto przetestować wariant zaawansowany i trudniejsze poziomy. Nie będę opisywać tu różnic, aby nie spojlerować. Zostawię nutkę niepewności, abyście mogli przekonać się sami.  

Podsumowanie gry

Pomimo pełnego tytułu: Lockup: Opowieść ze świata Roll Player nie zakwalifikowałabym gry jako RPG. Jest to przyjemna gra przygodowa, a może proste euro. Trzeba zaplanować dobrze każdą licytację, aby ruch był najbardziej efektywny. Mamy tu interakcję między graczami, którzy mogą (specjalnie lub nieumyślnie) przejąć kontrolę w lokacji. Myślę, że gra może spodobać się fanom licytacji i planowania, w skrócie obmyślania strategii. Trzeba też trochę przewidywać i podejmować decyzję, w co opłaca się zainwestować. A wszystko to z odrobiną negatywnej interakcji i reakcji Gry, aby wygrana nie była zbyt prosta.

Plusy
Gra w klimacie
Dobrze zbalansowane: zdobywanie i wydawanie surowców
Po przegranej licytacji mamy szansę na zdobycie Karty Ksiąg - nie ma pustego ruchu
Insert i woreczki w komplecie
Dobrej jakości wykonanie i efektowna grafika
Duża regrywalność
Prosto napisana instrukcja
Wariant solo
Minusy
Trudne do rozróżnienia znaczniki bandziorów
Duża przewidywalność i nudna rozgrywka przy dwóch graczach.
Surowce odbiegające od pozostałej zawartości, obniżające estetykę gry
9.5/10

Ocena: 9,5/10

Dziękujemy Wydawnictwu Ogry Games za przekazanie egzemplarza do recenzji!
Porównaj oferty i dowiedz się więcej  o grze w serwisie Planszeo.
Sprawdź grę w serwisie Gramy w Planszówki!

Komentarze

Podobne wpisy GE3Ka

Dominion: W głąb lądu to jest taki dodatek, jaki lubię. To jest taki rodzaj Dominiona, w który chcę grać. Zobaczcie dlaczego! Zapraszam do recenzji

Projekt A.R.T. Na ratunek arcydziełom to gra kooperacyja, w której staramy się powstrzymać agentów Białej Ręki i uratować dzieła sztuki z całego świata.