Jak powyżej napisałam pudełko zachęca do sięgnięcia po ten tytuł. Z rzeczy praktycznych to jest insert i woreczki, co pozwoli na uporządkowania naprawdę sporej ilości komponentów. Super bajer to cele więzienne, czyli stojaki na bandziorów. Zwróćcie uwagę, że za kratami faktycznie są łotry z danej bandy – każdy inny. Po 6 postaci dla pięciu graczy to 30 różnych, szczegółowych grafik!
Kolejnym elementem, który tworzy klimat gry są nazwy dla bohaterów gry. To właśnie Gobliny, Insektoidy, Gnolle, Postrachy i Koboldy będą ubiegały się o szansę na wyjście na wolość. W Lockup jest siedem grup zbirów, a każda z nich też ma swoją nazwę, np. Bandyci, czy Krasnoludy. Nie licząc kostek surowców – gra jest w klimacie.
Samą rozgrywkę ułatwia zrozumiała Księga Zasad oraz karty pomocy po jednaj dla każdego z graczy. Po dość szybkim ogarnięciu instrukcji można przystąpić do gry. Proces obstawiania, czy licytacji przebiegał szybko i rozgrywka się nie dłużyła. W pierwszej chwili wydawało się, że sześć miejsc na surowce to trochę za mało i że będziemy je co rundę zwracać, ale jednak nie. Surowców nie opłaca się kumulować i warto inwestować w fanty. Przy większej ilości graczy, trudniej zdobyć nagrody, ale o częściej sięgaliśmy po karty ksiąg. Uważam je za ciekawe urozmaicenie rozgrywki – dają dodatkową akcję lub wprowadzają negatywną interakcję, a przede wszystkim stanowią „nagrodę pocieszenia”, gdy zabrakło siły w poprzednich lokacjach.
Z rzeczy mniej przyjemnych, podczas licytacji trudno odróżnić od siebie znaczniki różnych band. To znaczy kolory są ciemne i dość podobne, szczególnie na awersie żetonu. Na rewersie jest symbol, który moim zdaniem mógłby być też po drugiej stronie (nawet malutkie gdzieś w rogu). Raczej nie obniżyło by to estetyki i zdecydowanie poprawiło jakość gry. Wspomniane już wcześniej kostki surowców to ogromny kontrast. Są to po prostu drewniane sześciany w 4 kolorach: zielone (odpadki), szare (żelazo), niebieski (mikstury), żółte (złoto) – je już bez problemu rozróżniamy. Za to stylem zdecydowanie lepiej do Lockup pasują kostki siły i podejrzeń – przeźroczyste sześciany w kolorach czerwonym i szarym.
Odstawiając na bok estetykę opiszę wrażenia z nalotów – czyli co się dzieje, gdy zbierzemy za dużo kostek podejrzeń. Uważam, ze dzięki temu rozwiązaniu gra zyskuje kolejny element na który trzeba uważać. Podczas jednego nalotu możemy stracić do 8 punktów, czyli tyle ile daje zrealizowanie jednego z celów. A nalotów w czasie gry jest tak z dwa lub trzy… Zdecydowanie bardziej opłacalne jest zbieranie czerwonych kostek siły. One dają nam możliwość znokautowania przeciwnika w Fazie Apelu. Gra jest zdecydowanie wielowątkowa. Trzeba planować jakie nagrody opłaca nam się zdobyć, jednocześnie uważać na podejrzenia i dodatkowo przewidywać zamiary przeciwników.
W wariancie solo trochę trudniej o wygraną, ponieważ Strażnicy mają w każdej rundzie rozłożoną siłę we wszystkich lokacjach i to o wartości losowej, nie znanej do momentu rozpatrywania. Nie ponoszą też kosztów zwerbowania zbira czy wymiany surowców. Ma to sens fabularny, więc się nie czepiam. Zawsze się trudniej gra przeciw grze niż przeciw człowiekowi.
Po kilku rozgrywkach warto przetestować wariant zaawansowany i trudniejsze poziomy. Nie będę opisywać tu różnic, aby nie spojlerować. Zostawię nutkę niepewności, abyście mogli przekonać się sami.