Tiletum to jedna z lepiej działających gier euro, gdzie mechaniki świetnie się uzupełniają. W pudełku jest na prawdę ogrom elementów, a plansza w stonowanych barwach sprawia, że mimo mnogości meepli na planszy, wszystko jest czytelne i klarowne. Jako miłośniczka gier kościanych, na początku skupię się na ich roli. Tym razem reprezentują kolorem odpowiedni rodzaj dobra, ale również rodzaj akcji – poprzez miejsce, w którym się znajdują. Podsumowują, dobierając kość ważny jest jej kolor, który reprezentuje rodzaj surowca, wartość przedstawiający jego liczbę i dopełnienie wartości kości do siedmiu – liczbę punktów akcji do wykorzystania. Jeżeli jestem już przy kościach to warto wspomnieć w tym miejscu o małym mankamencie jakim są ich kolory. Niestety zostały one dobrane dość niefortunnie i często dochodzi do pomyłek między jasną szarą, ciemną szarą i jasną niebieską barwą kości. Zwłaszcza, jeżeli jeden z surowców nie jest już dostępny i nie ma odniesienia w postaci 3 kości leżących obok siebie. Trzeba się zatem wzajemnie kontrolować i być wyrozumiałym, jeżeli ktoś pomyli surowce.
W grze mamy dostępnych 5 różnych akcji głównych, ale na tym się nie kończy. Możemy wywołać niezłe combo i przy okazji akcji głównej, wykonać kilka dodatkowych, które sumarycznie dadzą nam wiele punktów lub znacznie poprawią sytuację. Z kafelków premii możemy otrzymać takie bonusy jak dodatkowe punkty akcji na konkretną akcję, zmianę koloru kości, wzmocnienie wykonywanej akcji, ruch na torze króla, dodatkowe surowce, złoto punkty zwycięstwa czy ponowne aktywowanie żetonów postaci. Gra wymaga zatem kombinowania i planowania, co z ograniczonymi kolorami i wartościami kości przekłada się na pewną formę wyścigu. Możemy zaplanować całą turę pod pewne działania, a okaże się, że dana kość lub akcja nie zostały wylosowane lub po prostu przeciwnik nam je podebrał.
W Tiletum każdy żeton premii, który pobieramy, trafia najpierw do magazynu. Mamy w nim ograniczenie jakim są 4 miejsca. Zmusza nas to często do wykorzystania żetonu premii szybciej niż planowaliśmy, by nie przepadł nam kolejny żeton, który chcemy pobrać. Jak wspominałam, akcji głównych mamy jedynie 5, ale możliwości przeplatania się ich z wieloma dostępnymi możliwościami ruchów pobocznych powoduje, że można się pogubić, a nawet jeżeli wszystko świetnie rozplanujemy, to zabiera to nieco czasu. Dobrym rozwiązaniem okazują się tu znaczniki punktów akcji. Pobieramy ich tyle ile mamy dostępnych punktów akcji, nawet rozrywając główny ruch pobocznymi, nie zgubimy się, gdyż wszystko oznaczamy poprzez znaczniki.
W zależności od tego co i w której rundzie będzie punktowane, inne akcje są pożądane w różnych momentach. Jeżeli na pierwsze targi punktować będą w pełni zamieszkane budynki, gracze bardziej będą skupiać się na tych akcjach. Powoduje to, że każda gra to zupełnie inna strategia. Czasami skupiałam się głównie na kontraktach i budowaniu na mapie kompletnie zaniedbując mieszkańców na planszetce, innym razem wszyscy gracze mieli swoje budynki w pełni skompletowane przed końcem gry.
Warto również wspomnieć o wadze żetonów premii. Jak pisałam pozwalają one wywołać dość imponujące „reakcje łańcuchowe”, ale żetony na planszy nie są uzupełniane. Warto nie przepuszczać okazji i dobierać takie żetony, nawet jeżeli nie użyjemy ich od razu. W tych kafelkach znajdują się również herby, o których warto pamiętać, że by je wybudować, potrzebujemy różnych zestawów. Wybudowanie herbu pozwala nam wykonać jednorazowo jedną z przedstawionych akcji, które są najsilniejszymi w grze, powodują np. możliwość wybudowania filaru gdziekolwiek na mapie.
Jak widzicie możliwości jest ogrom. Najoptymalniej byłoby rozwijać się w każdym kierunku i wykonywać każdą z akcji, niestety nie starczy na to akcji, a potrzebne kości najpewniej zostałyby podebrane. Liczy się tu więc strategia i obranie odpowiedniego kierunku już na początku.