Slajd powitalny

Skąd przybywasz i cóż Cię niesie? Usiądź z nami przy kominku i opowiedz swoją historię!
Weź udział w naszych grach i zabawach, a może zechcesz zostać z nami na dłużej 😉

Na GE3K Events dla każdego znajdzie się miejsce!

Skąd przybywasz i cóż Cię niesie? Usiądź z nami przy kominku i opowiedz swoją historię!
Weź udział w naszych grach i zabawach, a może zechcesz zostać z nami na dłużej 😉
Na GE3K Events dla każdego znajdzie się miejsce!

Recenzja: Wsiąść do Pociągu: Paryż — miasto świateł
Przeczytaj najnowszy wpis GE3Ka
Recenzja: Wsiąść do Pociągu: Paryż — miasto świateł

Najnowsza recenzja do poczytania 😉

Aleplanszówki
Polecamy jeden z najlepszych
sklepów internetowych dla geeków.
poprzedni slajd
następny slajd

Recenzja: Ekspedycja Ares: Kryzys, Odkrycia i Infrastruktura

Katarzyna Olech

02/04/2023

Terraformacja Marsa: Ekspedycja Ares to nowa odsłona gry o kolonizowaniu czerwonej planety. Ta wersja jest zupełnie samodzielną grą. Całość rozgrywki prezentuje się bardziej dynamicznie, lecz ma okrojoną interakcją między graczami. W Ekspedycji Ares wcielamy się w jedną z korporacji i za pomocą zagrywania kart będziemy tworzyć różnego rodzaju projekty. W ten sposób napędzany będzie silniczek graczy, a wraz z nim nasz postęp w terraformowaniu Marsa.

Wydawnictwo Rebel sprowadziło na polski rynek trzy dodatki urozmaicające rozgrywkę. W rozszerzeniu Kryzys, gracze zmuszeni są współpracować, by przezwyciężyć skutki katastrofy, jaką było uderzenie w Marsa asteroidy. Dodatek Odkrycia wprowadza do gry, znane z pierwowzoru, Tytuły i Nagrody. Ostatnie rozszerzenie, Infrastruktura, pozwala na rozgrywkę nawet w sześcioosobowym gronie. Pojawia się w nim również kolejny wskaźnik terraformacji.

Jak dodatki wpłynęły na rozgrywkę? Który z nich podobał mi się najbardziej? Na te i inne pytania odpowiedź znajdziecie w recenzji. Zapraszam do lektury!

Autor: Sydney Engelstein, Jacob Fryxelius, Nick Little (I)
Liczba graczy: 1-4 (z dodatkiem Infrastruktura do 6 graczy)
Czas rozgrywki: 60 – 120 min. (może zdarzyć się dłużej)
Wiek: 12+
Wydawca: Rebel
Mechanika: zarządzanie ręką, podążanie

Więcej informacji o poszczególnych dodatkach poniżej, w osobnych akapitach poświęconych każdemu z tytułów!

Ekspedycja Ares: Kryzys – zawartość

Pudełko dodatku jest tekturowe, cienkie i wyższe niż gra podstawowa. Elementy w nim zawarte raczej powinny zostać przeniesione do oryginalnego pudełka. Co znajdziemy w dodatku Kryzys:

  • nową planszę do rozgrywki,
  • planszę kryzysu,
  • 85 kart kryzysu,
  • 16 znaczników kryzysu,
  • 3 dwustronne żetony utrudnień,
  • 4 karty korporacji,
  • 10 kart faz wirtualnego gracza,
  • 22 żetony PZ o wartości 1,
  • 9 żetonów obszarów oceanów,
  • 4 karty pomocy,
  • 7 przekładek do kart,
  • instrukcję.

Nowa plansza do rozgrywki ma mniejszy zakres wskaźników tlenu i temperatury oraz dodatkowy tor, który odzwierciedla liczbę oceanów. Plansza kryzysu przypomina o kolejności postępowania w 1 kroku rundy. Dodatek wprowadza 4 nowe karty korporacji, które odnoszą się do kart kryzysu. Nowością jest również talia wirtualnego gracza, która będzie wpływała na liczbę i rodzaj wykonywanych faz.

Ekspedycja Ares: Kryzys – skrót zasad

W dodatku Kryzys gracze współpracują, aby powstrzymać nadciągające skutki kataklizmu, które dotknęły czerwoną planetę.

Gra przebiega według standardowych zasad z kilkoma wyjątkami. Nowa struktura rundy składa się z następujących kroków:

  1. Kryzys (nowy krok)
    – sprawdzenie wskaźników globalnych – jeśli któryś ze wskaźników globalnych znajduje się w strefie żółtej lub czerwonej, należy wziąć właściwy żeton utrudnienia.
    – rozpatrzenie efektów trwałych na kartach kryzysu – należy sprawdzić odkryte dotychczas karty kryzysu i wykonać opisane na nich akcje. Najczęściej efekt ten będzie nakazywał obniżyć któryś ze wskaźników globalnych lub odwrócić żeton obszaru oceanu.
    – odkrycie nowej karty kryzysu – należy od razu wykonać efekt natychmiastowy opisany na karcie. Następnie położyć ją obok innych kart kryzysu oraz położyć wskazaną liczbę żetonów kryzysu. Gdy gracze spełnią warunek opisany na karcie kryzysu, będą mogli usunąć jeden żeton z karty. Gdy zostaną usunięte wszystkie żetony kryzysu, kartę należy odrzucić.
    – odkrycie karty/kart z talii wirtualnego gracza – w rozgrywce solo, odkrywa się dwie karty, wybiera się, które strony z kart chce się wykonać. W rozgrywce dwuosobowej odkrywa się 1 kartę fazy, a następnie należy ją rozpatrzyć. W większym gronie karta odkryta z talii wirtualnego gracza wskazuje im, z której fazy NIE będą mogli skorzystać w tej rundzie.
  2. Planowanie – gracze wybierają kartę faz, z której chcą skorzystać w tej turze.
  3. Rozpatrywanie faz – gracze rozpatrują po kolei wszystkie wybrane fazy (w rozgrywce jedno i dwuosobowych również te zagrane przez wirtualnego gracza). Gdy rozpatrywana jest faza, którą gracz wybrał, może skorzystać z bonusu.
  4. Koniec rundy (nowy krok) – kiedykolwiek gracz otrzymuje punkty zwycięstwa, odkłada je w jednym miejscu. Przed rozpoczęciem kolejnej rundy, gracze mogą wydać żetony punktów zwycięstwa, aby odrzucić żetony kryzysu z kart.

Gra kończy się porażką:

  • jeśli na początku rundy któryś ze wskaźników globalnych znajduje się w fioletowej strefie.
  • jeśli należy obniżyć któryś ze wskaźników, lecz te znajdują się już na najniższej pozycji.
  • jeśli talia kryzysu się skończy, a wskaźniki globalne nie osiągnęły maksymalnego poziomu.

Gra kończy się zwycięstwem, jeśli po odkryciu karty z 4 poziomu w kroku „koniec rundy” wszystkie wskaźniki osiągnęły maksymalny poziom.

Dodatek Kryzys posiada kilka poziomów trudności.

Ekspedycja Ares: Kryzys – wrażenia

Dodatek Kryzys wprowadza najwięcej nowych elementów i lekko miesza w rozgrywkach. Wszystko za sprawą uderzenia asteroidy w już sterraformowaną czerwoną planetę. W tym rozszerzeniu gracze muszą ze sobą współpracować, aby powstrzymać skutki katastrofy.

Zaletą dodatku Kryzys jest wielkie urozmaicenie rozgrywki. Graczom, którym przejadło się rywalizowanie ze sobą, mogą teraz spróbować kooperacji. Będą musieli grać w nieco inny sposób w tę samą grę. W zależności od liczby graczy karty kryzysu przedstawiają inne efekty trwałe, natychmiastowe oraz różną liczbę żetonów kryzysu, które należy na niej umieścić. W grach solo najczęściej były to 1 lub 2 żetony, czyli tyle ile  gracz był w stanie sam zrobić. W rozgrywkach czteroosobowych żetonów kryzysu było już trzy czy cztery. Dzięki temu niezależnie od liczby graczy w dodatek Kryzys gra się zawsze dobrze i na podobnym poziomie trudności. Choć te mogą zostać zmienione, gdyż rozszerzenie posiada aż cztery poziomy zaawansowania.

W tym rozszerzeniu czuć losowość gry bardziej niż w innych. Gdy cel karty kryzysu nakazuje zagranie karty z odpowiednim symbolem, a żaden z graczy go nie posiada, można się zdenerwować. Podobnie sprawa się ma, gdy rozgrywka zbliża się do końca, a gracze nie są w stanie „wymaksować” wszystkich wskaźników. Zdarzały się partie, gdzie ostatnia karta obniżyła wskaźnik o tyle, że gracze w ostatniej rundzie nie zdołali wszystkiego podnieść na najwyższy poziom. Czasem zły dociąg kart boli, jednak takie są kooperacje. Muszą być lekko losowe, aby nie było zbyt łatwo i aby budzić emocje, a nie nudzić. Właściwie w porównaniu do innych gier kooperacyjnych Kryzys jest całkiem przewidywalny. Przed rozgrywką można zapoznać się z talią kryzysu. Nie mamy pewności, w jakiej kolejności wyjdą karty, ale możemy przygotować się na wiele. Większość kart kryzysu powoduje i wymaga podobnych rzeczy. Zawsze obniży nam któryś ze wskaźników i w większości przypadków wymaga zagrania odpowiedniej karty. Można próbować się na to przygotowywać, zbierając na ręce różnorodne karty lub taki, które są pomocne w szybkim podnoszeniu wskaźników.

Podobają mi się również talie wirtualnych graczy. To, że gra zwiększa szansę w grze dwu i jednoosobowej, a komplikuje sprawę w partiach na większą liczbę graczy, jest dobrym pomysłem. Dzięki temu, że widzimy kartę fazy przed planowaniem mamy większy zakres informacji i lepiej możemy zaprogramować swoje tury.

Trudno mi powiedzieć, czy dodatek Kryzys ma dużą regrywalność. Karty w talii kryzysu są dość podobne do siebie i całkiem przewidywalne. Jednak sednem gry są karty projektów. Nie wiadomo jakie karty dobierzemy i jak dzięki nim potoczy się nasza rozgrywka.

Ekspedycja Ares: Odkrycia – zawartość

Pudełko Odkryć jest tej samej wielkości jak Kryzys. Różni się jedynie okładką i zawartością, która prezentuje się następująco:

  • 7 żetonów nagród,
  • 11 żetonów tytułów,
  • 40 żetonów z symbolami,
  • 16 żetonów PZ o wartości 3,
  • 38 kart projektów,
  • 40 wzmocnionych kart faz,
  • 3 przekładki do kart,
  • instrukcję.

W dodatku Odkrycia pojawiają się żetony nagród i tytułów, znane z klasycznej Terraformacji Marsa. Nowością są również żetony z symbolami, pozwalające na wybranie upragnionego znaczka na karcie z uniwersalnym symbolem. Nowe karty projektów w głównej mierze pozwalają na wzmacnianie standardowych kart faz. Te wzmocnione mają lepsze bonusy.

Ekspedycja Ares: Odkrycia – skrót zasad

Dodatek Odkrycia posiada cztery nowe moduły: nagrody, tytuły, wzmocnione karty faz oraz uniwersalny symbol. Można wprowadzić każdy z nich jednocześnie lub grać pojedynczo.

Gra przebiega według standardowych zasad. Zmiany zależą od wprowadzonych modułów.

  1. Nagrody – zapewniają punkty zwycięstwa na koniec gry. Gracz, który zdobędzie największą liczbę wymaganych symboli lub kart otrzymuje 5 punktów, drugi w kolejności 2 punkty.
  2. Tytuły – na każdym żetonie tytułu znajduje się cel. Gdy któryś z graczy go zrealizuje, otrzymuje żeton tytułu, który jest wart 3 punkty zwycięstwa.
  3. Uniwersalny symbol – w dodatku występują karty z uniwersalnym symbolem W momencie wykładania tej karty, gracz decyduje, który symbol chce umieścić na zagranej karcie. Może wybrać dowolny.
  4. Wzmocnione karty faz – większość z kart projektów znajdujących się w dodatku Odkrycia ma możliwość wzmocnienia karty fazy. Oznacza to, że gracz wybiera jedną z dziesięciu wzmocnionych kart faz i wymienia ją. Wzmocnione karty mają silniejsze bonusy. Z każdej fazy są dwie karty do wyboru różniące się bonusami.

Do gry dodano również dwa warianty. W jednym gracze mogą zdraftować swoją początkową rękę. Drugi wprowadza wirtualnego gracza w partiach dwuosobowych. Z jego talii co rundę odsłania się jedną kartę fazy. Ta faza zostanie rozpatrzona tak samo, jak karty faz graczy.

Gra kończy się, gdy wszystkie wskaźniki osiągną maksymalny poziom. Wygrywa gracz z największą liczbą punktów.

Ekspedycja Ares: Odkrycia – wrażenia

Dodatek Odkrycia wprowadza bardzo dużo dobrego do rozgrywki podstawowej. Choć nagrody i tytuły zostały niejako wycięte z oryginalnej Terraformacji Marsa, gdy prezentowano wydanie Ekspedycji Ares.  Budziło to różne emocje. Teraz gracze mogą sami zdecydować, czy wolą okrojoną wersję dużej gry, czy jednak chcą mieć ją w całej okazałości z tytułami i nagrodami znanymi z pierwotnej planszówki. Ubolewam jednak nad tym, że nagród jest tylko siedem, a więc w trzeciej partii zobaczymy wszystkie. Moduł z tytułami i nagrodami pozwala zaplanować rozgrywkę już na samym początku gry. Sprawdzamy, jakie wyszły nagrody i cele, następnie staramy się ukierunkować pod nie naszą rozgrywkę. Wprowadzają one pewien element rywalizacji. Podpatrując przeciwników, łatwo można domyślić się do czego oni dążą i albo się z nimi o to ścigać, albo pójść w zupełnie innym kierunku. Dzięki tytułom jesteśmy zmuszenie również do zainteresowania się planszami graczy. Cały czas musimy kontrolować ich liczbę kart lub wartość produkcji zasobów. W rozgrywkach czteroosobowych jest to trudne. Dlatego z tym rozszerzeniem najlepiej grało mi się partie dwuosobowe, w których łatwo jest podpatrywać planszę przeciwnika.

Kolejny moduł, wzmocnione karty faz, to drugi strzał w dziesiątkę. Dodanie kart projektów, które pozwalają wzmocnić karty jest pozytywnym zabiegiem. Dzięki temu, że na każdą kartę fazy przypadają dwa wzmocnienia, z odmiennymi bonusami, gracze mogą zacząć różnić się od siebie. To jest świetne! Zależnie od tego, jak toczy się rozgrywka, możemy mieć inne potrzeby i wybierać różne bonusy. Przykładowo, gdy mam duży zarobek, mogę wzmocnić kartę fazy 1 i dodatkowo zagrywać kolejną zieloną kartę, a gdy mój zarobek byłby kiepski, mogę wybrać jako bonus 1 fazy obniżenie kosztu zbudowania zielonej karty o 6 M€.

Ostatni moduł, czyli uniwersalny symbol też wydaje się być ciekawy, lecz tak naprawdę to w moich rozgrywkach pojawił się on raz. Nie wpływa on na rozgrywkę tak, jak pozostałe. Może zapewnić punkt, czy dwa albo wzmocnić produkcję.

Dodatek Odkrycia w mojej opinii jest tym najlepszym. Dodaje on do rozgrywki to, czego brakowało podstawce i czyni Ekspedycję Ares kompletną. Jedynie brakuje mi opcji pozbycia się kilkudziesięciu kart z talii podstawowej, aby te nowe karty z dodatku mogły pokazywać się z większą częstotliwością.

Ekspedycja Ares: Infrastruktura – zawartość

Dodatek Infrastruktura ma kolejne pudełko tych samych rozmiarów, co pozostałe dodatki, różniące się okładką. W środku znajdziecie:

  • dodatkowy tor współczynników terraformacji,
  • tor infrastruktury,
  • 10 kart faz
  • 20 kart wzmocnionych faz,
  • 1 kartę korporacji,
  • 22 karty projektów,
  • 2 dwuwarstwowe plansze graczy,
  • 2 karty pomocy,
  • przezroczysty znacznik do oznaczania Infrastruktury,
  • 13 czarnych znaczników gracza,
  • 13 białych znaczników gracza,
  • 50 brązowych kostek zasobów,
  • 12 srebrnych kostek zasobów,
  • 12 złotych kostek zasobów,
  • 2 karty pomocy,
  • 2 pudełka na zasoby,
  • przekładka do kart,
  • instrukcję.

Dodatkowy tor współczynników terraformacji służy powiększeniu obszaru punktacji. Teraz grając w większym składzie, z łatwością pomieścimy wszystkie znaczniki graczy na torze WT. Tor Infrastruktury to nowy wskaźnik sterraformowania Marsa. Podobnie jak temperatura i tlen ma on 4 strefy zaznaczone odpowiednimi kolorami. Na planszy Infrastruktury pokazano również koszt podniesienia tego wskaźnika oraz nagrodę za rozwój. Nowa korporacja i karty projektów głównie odnoszą się do nowego współczynnika. Karty wzmocnionych faz łączą się z dodatkiem Odkrycia.

Ekspedycja Ares: Infrastruktura – skrót zasad

Gra w Ekspedycję Ares z dodatkiem Infrastruktura przebiega identycznie jak gra podstawowa.

Nowością jest jedynie tor Infrastruktury, który staje się czwartym wskaźnikiem globalnym określającym stopień sterraformowania Marsa. Sugeruje się, aby Infrastruktury używać tylko w partiach powyżej czterech graczy.

Znacznik na torze Infrastruktury można podnieść w trzeciej fazie, używając akcji specjalnych. Koszt zwiększenia wskaźnika to wydanie 15 M€ lub 5 jednostek ciepła i 3 jednostek roślinności. Każdorazowe podniesienie wskaźnika Infrastruktury powoduje wzrost Współczynnika Terraformacji gracza oraz pozwala dobrać kartę.

Gra kończy się, gdy wszystkie cztery wskaźniki globalne osiągną maksymalny poziom. Wygrywa gracz z największą liczbą punktów.

Ekspedycja Ares: Infrastruktura – wrażenia

Dodatek Infrastruktura wprowadza możliwość rozgrywki do 6 osób. Karty i plansze, które zostały wydane w tym rozszerzeniu nie odbiegają jakością od pierwotnych komponentów. Nie zauważyłam innej kolorystyki, więc śmiało można łączyć dodatek z grą podstawową.

Zaletą tego dodatku jest uwzględnienie w elementach dodatkowego toru współczynników terraformacji. Ciężko było się pomieścić na małych polach na planszy Marsa już trzem graczom. Zmieszczenie tam 6 znaczników byłoby niewykonalne. Tor ten jest na tyle sprytny, że będę go używać także w rozgrywkach trzy i czteroosobowych. Kolejny plus to dodanie wzmocnionych kart faz, które pojawiają się w rozszerzeniu Odkrycia. Dzięki temu można połączyć te dwa dodatki ze sobą i zdobywać nagrody, tytuły oraz korzystać ze wzmocnień w powiększonym składzie.

Dzięki Infrastrukturze, która do podniesienia poziomu potrzebuje dwóch zasobów, gracze nie mają obowiązku wydawania ciepła i roślinność na wzrost temperatury i tlenu. Od tej pory mogą przechowywać swoje zasoby i dysponować nimi w dowolny sposób. Pozwala to lepiej zarządzać i planować wydatki. Infrastruktura daje również nową możliwość pozyskiwania kart. Rozszerzenie wprowadza niewielką liczbę kart, ale w grze podstawowej i tak jest ich bardzo dużo. Dzięki wprowadzeniu do gry dwóch nowych osób talie kart są „mielone” całkiem szybko, a to zwiększa szanse graczy na „dokopanie się” do interesujących ich kart.

Największą wadą dodatku Infrastruktura jest czas trwania rozgrywki. Pomimo tego, że gracze wykonują ruchy symultanicznie i w różnoosobowym składzie rozgrywki powinny trwać podobny czas, to jednak z moich obserwacji wynika, że z każdą dodaną osobą czas lekko się zwiększa. Na stole panuje chaos, ciężko zorientować się, co w tej rundzie robili współgracze, kto ile razy podwyższył poziom albo nawet ustalić która faza jest właśnie rozgrywana. Wydaje mi się, że granie w Ekspedycję Ares w więcej niż trzy osoby utrudnia ogarnięcie sytuacji na stole.

Podsumowanie dodatków

Dodatki do Ekspedycji Ares są bardzo różnorodne. Infrastruktura właściwie tylko rozszerza rozgrywkę, aby można się nią było cieszyć w większym gronie. Odkrycia urozmaicają rozgrywkę, wprowadzają nowe elementy, które świetnie ukierunkowują graczy oraz wprowadzają drobne różnice między nimi. A rozszerzenie Kryzys niejako odmienia całą rozgrywkę i zmienia ją we współpracę. W tej różnorodności każdy fan Terraformacji Marsa może znaleźć coś dla siebie.

Ekspedycja Ares jest przeznaczona dla średniozaawansowanych graczy. Nie wydaje mi się, że gra spodoba się nowicjuszom, gdyż może ich przytłoczyć liczba kart i możliwości. Jednak nie jest to, aż tak mózgożerne euro, żeby odstraszać ludzi zaznajomionych już z planszówkami. Przez tak duże odmienności dodatków, mogą one zainteresować wielu graczy. Jeśli przejadła Wam się sama podstawka lub czegoś Wam w niej brakowało, sięgnijcie po Odkrycia i cieszcie się wyścigiem po nagrody i tytuły. Jeśli nie lubicie rywalizacji, możecie spróbować uratować Marsa od katastrofy w rozszerzeniu Kryzys. A jeśli kochacie Ekspedycję Ares i chcielibyście się nią cieszyć w jeszcze większym gronie, sprawdźcie dodatek Infrastruktura!

Plusy
Dobra jakość komponentów.
Spora regrywalność.
Możliwość gry od 1 do 6 graczy.
Modułowość dodatków.
Podobny czas gry w różnym składzie osobowym.
Odmienność dodatków.
Minusy
Losowość w dociągu kart.
Gra potrafi długo trwać.
W większym gronie panuje chaos.
Brak interakcji między graczami.
7/10

Ocena: 7/10

Dziękujemy Wydawnictwu Rebel  za przekazanie egzemplarza do recenzji!
Porównaj oferty i dowiedz się więcej  o grze w serwisie Planszeo.

Komentarze

Podobne wpisy GE3Ka

Wsiąść do Pociągu: Paryż to nowa kompaktowa odsłona znanej serii gier. Tym razem przenosimy się do stolicy mody, miasta świateł. Witamy w Paryżu 😉

Zapraszamy do przeczytania artykułu o dwóch małych, rodzinnych grach karcianych: Orzeszki ze ścieżki od Naszej Księgarni oraz DING! i pozamiatane od Egmontu.