Chyba każdy, kto siedzi trochę w hobby planszówkowym, słyszał o Neuroshimie Hex! Ja słyszałam o niej lata temu. Bardzo intrygowała mnie rozgrywka, niestety nigdy wcześniej nie miałam okazji zagrać partyjki. Tym samym bardzo cieszę się i dziękuję wydawnictwu Portal Games za umożliwienie poznania Neuroshimy.
Szczerze powiedziawszy po zobaczeniu liczby komponentów, zdziwiłam się rozmiarami pudełka. Z jednej strony bardzo fajnie, że ma standardowe wymiary, idealnie wpasowujące się do Kalaxa, z drugiej jednak miejsce na półkach staje się coraz cenniejsze, a Neuroshimę spokojnie można by upchnąć do mniejszego pudełka. Zostając przy komponentach, cieszę się, że w podstawowym pudełku otrzymujemy planszę umożliwiającą rozgrywkę do 6 graczy. Co prawda, uważam, że ta liczba jest na wyrost i to raczej dobrze nie zadziała, jednak jeśli ktoś będzie z tego korzystał, to fantastyczna sprawa, że nie musi dokupywać jakiegoś rozszerzenia planszy, bo wszystko ma zagwarantowane w podstawce. Grafiki na żetonach są fenomenalne. Może nie ma tam zbyt wiele miejsca na pokazanie swoich umiejętności graficznych, jednak widać olbrzymią różnicę między tą a wcześniejszą edycją gry. Jedyny mały minusik za grubość żetonów, bo wydaje mi się, że w dzisiejszych czasach, w grze opierającej się na umieszczaniu kafelków, można by postarać się o grubsze kafle, na wzór tych z Kingdomino, czy Akropolis.
W Neuroshimie Hex mamy do czynienia głównie z mechanikami: tile placement i hand management. Można jeszcze zauważyć area majority oraz zróżnicowane moce graczy, gdyż każdy dysponuje zróżnicowaną armią. W Neuroshimie bardzo podoba mi się prostota zasad, która przekłada się na niebanalną rozgrywkę i zmusza graczy do myślenia. Trzeba również wspomnieć, że pomimo intuicyjnych zasad, podczas rozgrywek nie zabraknie konfliktowych momentów, w których chwycicie za instrukcję, by rozwiała Wasze wątpliwości. Ta napisana w edycji 3.0 jest fenomenalnie i odpowiada na wiele spornych kwestii. Oczywiście takie nieścisłości pojawiają się w kilku pierwszych partiach, później łatwo wszystko zapamiętać.
Podoba mi się, że mamy do dyspozycji cztery różne armie. Każda przedstawia różną grupę, ma swój opis fabularny, który wpasowuje się w działanie żetonów tej frakcji. Ważnym aspektem są zróżnicowane kafelki armii. Dzięki temu gracze muszą nauczyć się odpowiedniej taktyki, grając jedną z frakcji, jak również próbować powstrzymywać ją, grając przeciwko niej. Dopiero po kilku partiach nabiera się wprawy jak ustawić jednostkę z pancerzem, jak wykorzystać mobilność. Ważna jest również znajomość frakcji przeciwnika. Potrzeba kilku rozgrywek, żeby przewidzieć inicjatywę jednostek rywali. Trzeba zapamiętywać zagrane jednostki, żeby nie zdziwić się, gdy zagra bombę czy snajpera. Armia Molocha znana jest z dużej wytrzymałości i małej mobilności, jednostki Borgo mają dużą inicjatywę, jednak małą liczbę strzelców, Posterunek natomiast cechuje się dużą ruchliwością, cierpi zaś z powodu małej wytrzymałości i mniejszej liczby jednostek, Hegemonia wyróżnia się pokaźną liczbą sieciarzy, brak jej jednak strzelców. Sposób, w jaki zostały stworzone te armie, sprawia wrażenie, iż Borgo i Moloch wydają się najłatwiejsze do opanowania przez początkujących graczy. Posterunek i Hegemonia wymagają już większej wprawy. Niestety po moich kilkunastu partiach nie jestem w stanie określić, czy armie są zbalansowane. Polegam jednak na setkach albo i tysiącach partii wielkiego fandomu Neuroshimy i wierzę, że gdyby frakcje nie były sobie równe, to wydawnictwo sprostowałoby zasady w kolejnych edycjach gry. Skoro gra utrzymuje się na rynku od roku 2006, zakładam, że jest dopracowana.
Niewiele minusów rozgrywki w Neuroshime Hex potrafię znaleźć. Gra może przypominać trochę szachy „na sterydach”. W 2018 powstała reimplementacja Neuroshimy, czyli Monolith Arena, jednak pierwowzór wygrywa z nową grą głównie liczbą dodatków. Obecnie na rynku dostępnych jest 18 dodatkowych armii do Neuroshimy Hex, przez co mam wrażenie, że ta gra pozostanie znana w planszówkowym świecie jeszcze przez długie lata. W grze występuje trochę losowości, gdyż nie zawsze dobierzemy to, czego akurat potrzebujemy. Wprowadzono zasadę „pechowego dociągu”, jednak nawet ona nie niweluje wszystkich problemów. Czasem zły start może popsuć nam całą rozgrywkę. Oczywiście im mamy większe doświadczenie w grze, tym lepiej umiemy sobie z tym poradzić. Czasem jednak bywały momenty, gdy przeklinałam tę grę ze względu na niefortunne dobieranie żetonów.