Slajd powitalny

Skąd przybywasz i cóż Cię niesie? Usiądź z nami przy kominku i opowiedz swoją historię!
Weź udział w naszych grach i zabawach, a może zechcesz zostać z nami na dłużej 😉

Na GE3K Events dla każdego znajdzie się miejsce!

Skąd przybywasz i cóż Cię niesie? Usiądź z nami przy kominku i opowiedz swoją historię!
Weź udział w naszych grach i zabawach, a może zechcesz zostać z nami na dłużej 😉
Na GE3K Events dla każdego znajdzie się miejsce!

Gry wydawnictwa Albi Polska #4 — imprezówki
Przeczytaj najnowszy wpis GE3Ka
Gry wydawnictwa Albi Polska #4 — imprezówki

Najnowsza recenzja do poczytania 😉

Aleplanszówki
Polecamy jeden z najlepszych
sklepów internetowych dla geeków.
poprzedni slajd
następny slajd

Recenzja:
Neuroshima Hex! 3.0 — kładź i walcz

Katarzyna Olech

17/08/2023

Neuroshima Hex pierwszy raz została wydana w 2006 roku, od tego czasu stała się kultową grą, a także niejako przetarła szlaki gier planszowych na polskim rynku oraz otworzyła furtkę polskim autorom. Twórcami całego świata przedstawionego w Neuroshimie są Michał Oracz, Ignacy Trzewiczek, Marcin Blacha oraz Marcin Baryłka. Świat, który wykreowali, powstał na potrzeby gry fabularnej o tym samym tytule, osadzonej w postapokaliptycznych, zniszczonych wojną atomową Stanach Zjednoczonych połowy XXI wieku.

W Neuroshimie Hex gracze mają do dyspozycji cztery armie. Każda z nich charakteryzuje się inną strategią gry. Każda też przedstawia inny rodzaj ocalałych w tym zrujnowanym świecie. Celem graczy będzie układanie własnych żetonów jednostek i modułów na heksagonalnej planszy w taki sposób, aby jak najszybciej i najskuteczniej zniszczyć sztab przeciwnika.

Jak przeżyć apokalipsę? Czy Neuroshima Hex wytrzymała próbę czasu? Sprawdźcie sami – zapraszam do recenzji! 🙂

Co znajdziemy w środku?

Pudełko gry Neuroshima Hex kryje sobie całkiem dużo komponentów. Znajdziecie w nim:

  • planszę do gry,
  • 35 żetonów armii Molocha,
  • 35 żetonów armii Borgo,
  • 35 żetonów armii Posterunku,
  • 35 żetonów armii Hegemonii,
  • 24 znaczniki ran,
  • 8 znaczników sztabów (po 2 dla każdej armii),
  • 8 znaczników sieci,
  • 4 liczniki obrażeń,
  • 4 karty pomocy,
  • 4 czyste żetony zapasowe (po 1 w kolorze każdej armii),
  • instrukcję.

Zawartość dodatkowa:

  • 55 kart „Hexogłówek”

Plansza do Neuroshima Hex jest dość mała. Widnieją na niej sześciokątne pola. Grubą kreską zaznaczony jest obszar dotyczący rozgrywek w składzie 2-4 graczy. Pola poza obrysem obowiązują w rozgrywkach 5- i 6- osobowych. Znajdziecie na niej również tor obrażeń, wykorzystywany, gdy gracz nie chce lub nie może korzystać z licznika obrażeń. Każda frakcja ma swój zestaw żetonów. Wśród nich znajdziecie żetony natychmiastowe oraz żetony planszy, te drugie dalej dzielą się na żetony sztabu, wojowników i moduły. Na żetonach może być przedstawiony sposób i siła ataku, możliwość ruchu lub wzmocniona wytrzymałość. Każdy z żetonów planszy ma również swoją inicjatywę, która wyznacza kolejność ataku podczas bitwy. Karta pomocy jest szczególnie potrzebna, zwłaszcza w pierwszych rozgrywkach. Znajdziecie na niej opis każdego żetonu Waszej armii. Wykonana jest z fantastycznego materiału, który jest giętki i wydaje się być wodoodporny, choć jeszcze nie sprawdzałam.

Instrukcja jest bardzo obszernie napisana z wyjaśnieniem każdego rodzaju kafelka, przykładami zdolności żetonów, osobnym opisem wariantu 3 i 4-osobowego, z opisem każdej armii oraz przykładowym fragmentem rozgrywki.

Zawartość dodatkowa, czyli Hexogłówki to jednoosobowe łamigłówki wykorzystujące elementy Neuroshimy Hex. Jeśli jesteście graczami solo lub po prostu chcielibyście wystawić na próbę swoje zdolności taktyczne, to Hexogłówki są idealnym rozwiązaniem. Na każdej karcie przedstawiona jest sytuacja startowa oraz opis warunku zwycięstwa zadania.

Zasady Neuroshimy Hex!

Gracze biorący udział w rozgrywce Neuroshimy Hex wybierają armię oraz tasują 35 żetonów w odpowiednim kolorze. Tworzą zakryty stos. Następnie zaczynając od pierwszego gracza, każdy umieszcza swój sztab na planszy.

Pierwszy gracz dobiera jeden żeton z zakrytego stosu, odkrywa go i decyduje, gdzie umieścić go na planszy. Może również zachować żeton na kolejną turę lub odrzucić bez użycia efektu. Drugi gracz ciągnie dwa żetony ze swojego stosu i postępuje analogicznie: umieszcza żeton, zachowuje na przyszłość lub odrzuca. Od tego momentu gry każdy kolejny gracz w swojej turze będzie dociągał tyle żetonów na rękę, aby zawsze mieć ich trzy. Żetony dzielą się na taki, które należy umieścić na planszy oraz żetony natychmiastowe, wpływające na pozostałe żetony. Kafelki, które można umieścić na planszy, to jednostki lub moduły. Te pierwsze zawsze mają przedstawioną wartość inicjatywy oraz w większość posiadają cios lub strzał we wskazanym kierunku. Dodatkowo mogą mieć również pancerz, sieć, mobilność lub wytrzymałość.

Tura gracza rozpoczyna się od dobrania żetonów, następnie jeden z nich należy odrzucić. Pozostałe dwa żetony można użyć, wyłożyć na planszę lub również odrzucić. Wszystkie zdolności jednostek, modułów oraz żetonów natychmiastowych są opisane na karcie pomocy. Umieszczany żeton możemy obrócić w dowolnym kierunku. Gdy ktoś wyłoży żeton „bitwa” lub zapełnią się wszystkie pola na planszy, natychmiast rozpoczyna się atak. Według inicjatywy każdy żeton wykonuje swoje strzały lub ciosy. Jednostki, które oberwały, otrzymują ranę. Gdy wszystkie jednostki z najwyższą inicjatywą wykonają wszystkie akcje, usuwa się zranione jednostki. Następnie rozpatrywane są akcje jednostek z inicjatywą o 1 niższą i tak dalej, aż do inicjatywy 0. Po bitwie nową turę rozpoczyna gracz, który jej nie wywołał. Gra kończy się, gdy wytrzymałość jednego ze sztabów spadnie do 0 lub, gdy gracze użyją wszystkich żetonów. Neuroshimę Hex wygrywa gracz, którego sztab ma więcej punktów wytrzymałości.

Skalowalność i regrywalność

Skalowalność
Neuroshima Hex jest głównie grą pojedynkową, jeden gracz kontra drugi. Możliwość rozgrywki w większym składzie działa zdecydowanie na plus dla gry, jednak widać, że z założenia Neuroshima miała być dwuosobówką. Małe pole gry sprawia, że w większym składzie plansza się bardzo szybko zapełnia, co utrudnia planowanie. Ciekawym rozwiązaniem są różne tryby gry wieloosobowej, co poprawia nieco regrywalność.

Rozgrywka solo – Hexogłówki – w Neuroshimę Hex możecie zagrać solo, wykorzystując w tym celu specjalne karty, które stanowią dodatkową zawartość gry. Każda karta przedstawia pewną sytuację na planszy. Twoim zadaniem jest ustawienie wskazanych żetonów, w taki sposób, aby wygrać rozgrywkę. Hexogłówek jest bardzo dużo, ja przeszłam tylko kilka pierwszych. Z początku myślałam, że trzeba poznać dobrze grę, aby móc rozwiązać Hexogłówkę. Podobnie, jak zadania w szachach, bez znajomości zasad poruszania się figur, nie jesteśmy w stanie zaszachować króla. Jednak w tym przypadku – myliłam się. Wcale nie musimy być bardzo ograni. Wystarczy, że przeczytaliśmy instrukcję i zrozumieliśmy mechaniki gry. Karty od pierwszego numeru przedstawiają nam łatwe sytuacje, które wraz ze wzrostem numerów na kartach, stają się coraz trudniejsze. Jest to bardzo fajna rozrywka, nawet gdy nie jest się graczem solo. Można traktować to jako daily challange lub rozstawić sobie przykładową Hexogłówkę w wolnej chwili.

Regrywalność
Jeśli chcecie dobrze grać każdą frakcją znajdującą się w podstawowym pudełku Neuroshimy Hex, będziemy musieli poświęcić tej grze ogromną ilość czasu. To chyba definiuje, jak bardzo regrywalna jest ta gra. Zagranie każdą armią kontra każda armia to już jest 12 partii. Po tych trzech rozgrywkach jedną frakcję nie jesteście jeszcze w stanie jej dobrze opanować, dowiedzieć się, jak się bronić, jak działać przeciwko konkretnym frakcjom. Każdą armię odkrywa się osobno, trzeba poznać ich mocne i słabe strony, trzeba nauczyć się taktyki. Stąd myślę, że aby opanować każdą armię i móc powiedzieć, że umie się nią grać, potrzeba kilkudziesięciu, jak nie kilkuset partii w Neuroshimę Hex. Oczywiście rozgrywki te będą do siebie dość podobne, to zawsze będzie dobieranie i układanie żetonów, jednak losowy dociąg, zagrywki przeciwnika to, w jaki sposób my usadowimy własne jednostki i moduły, wszystko wpływa na różnorodność rozgrywki.

Wrażenia z rozgrywki
w Neuroshimę Hex!

Chyba każdy, kto siedzi trochę w hobby planszówkowym, słyszał o Neuroshimie Hex! Ja słyszałam o niej lata temu. Bardzo intrygowała mnie rozgrywka, niestety nigdy wcześniej nie miałam okazji zagrać partyjki. Tym samym bardzo cieszę się i dziękuję wydawnictwu Portal Games za umożliwienie poznania Neuroshimy.

Szczerze powiedziawszy po zobaczeniu liczby komponentów, zdziwiłam się rozmiarami pudełka. Z jednej strony bardzo fajnie, że ma standardowe wymiary, idealnie wpasowujące się do Kalaxa, z drugiej jednak miejsce na półkach staje się coraz cenniejsze, a Neuroshimę spokojnie można by upchnąć do mniejszego pudełka. Zostając przy komponentach, cieszę się, że w podstawowym pudełku otrzymujemy planszę umożliwiającą rozgrywkę do 6 graczy. Co prawda, uważam, że ta liczba jest na wyrost i to raczej dobrze nie zadziała, jednak jeśli ktoś będzie z tego korzystał, to fantastyczna sprawa, że nie musi dokupywać jakiegoś rozszerzenia planszy, bo wszystko ma zagwarantowane w podstawce. Grafiki na żetonach są fenomenalne. Może nie ma tam zbyt wiele miejsca na pokazanie swoich umiejętności graficznych, jednak widać olbrzymią różnicę między tą a wcześniejszą edycją gry. Jedyny mały minusik za grubość żetonów, bo wydaje mi się, że w dzisiejszych czasach, w grze opierającej się na umieszczaniu kafelków, można by postarać się o grubsze kafle, na wzór tych z Kingdomino, czy Akropolis.

W Neuroshimie Hex mamy do czynienia głównie z mechanikami: tile placement i hand management. Można jeszcze zauważyć area majority oraz zróżnicowane moce graczy, gdyż każdy dysponuje zróżnicowaną armią. W Neuroshimie bardzo podoba mi się prostota zasad, która przekłada się na niebanalną rozgrywkę i zmusza graczy do myślenia. Trzeba również wspomnieć, że pomimo intuicyjnych zasad, podczas rozgrywek nie zabraknie konfliktowych momentów, w których chwycicie za instrukcję, by rozwiała Wasze wątpliwości. Ta napisana w edycji 3.0 jest fenomenalnie i odpowiada na wiele spornych kwestii. Oczywiście takie nieścisłości pojawiają się w kilku pierwszych partiach, później łatwo wszystko zapamiętać.

Podoba mi się, że mamy do dyspozycji cztery różne armie. Każda przedstawia różną grupę, ma swój opis fabularny, który wpasowuje się w działanie żetonów tej frakcji. Ważnym aspektem są zróżnicowane kafelki armii. Dzięki temu gracze muszą nauczyć się odpowiedniej taktyki, grając jedną z frakcji, jak również próbować powstrzymywać ją, grając przeciwko niej. Dopiero po kilku partiach nabiera się wprawy jak ustawić jednostkę z pancerzem, jak wykorzystać mobilność. Ważna jest również znajomość frakcji przeciwnika. Potrzeba kilku rozgrywek, żeby przewidzieć inicjatywę jednostek rywali.  Trzeba zapamiętywać zagrane jednostki, żeby nie zdziwić się, gdy zagra bombę czy snajpera. Armia Molocha znana jest z dużej wytrzymałości i małej mobilności, jednostki Borgo mają dużą inicjatywę, jednak małą liczbę strzelców, Posterunek natomiast cechuje się dużą ruchliwością, cierpi zaś z powodu małej wytrzymałości i mniejszej liczby jednostek, Hegemonia wyróżnia się pokaźną liczbą sieciarzy, brak jej jednak strzelców. Sposób, w jaki zostały stworzone te armie, sprawia wrażenie, iż Borgo i Moloch wydają się najłatwiejsze do opanowania przez początkujących graczy. Posterunek i Hegemonia wymagają już większej wprawy. Niestety po moich kilkunastu partiach nie jestem w stanie określić, czy armie są zbalansowane. Polegam jednak na setkach albo i tysiącach partii wielkiego fandomu Neuroshimy i wierzę, że gdyby frakcje nie były sobie równe, to wydawnictwo sprostowałoby zasady w kolejnych edycjach gry. Skoro gra utrzymuje się na rynku od roku 2006, zakładam, że jest dopracowana.

Niewiele minusów rozgrywki w Neuroshime Hex potrafię znaleźć. Gra może przypominać trochę szachy „na sterydach”. W 2018 powstała reimplementacja Neuroshimy, czyli Monolith Arena, jednak pierwowzór wygrywa z nową grą głównie liczbą dodatków. Obecnie na rynku dostępnych jest 18 dodatkowych armii do Neuroshimy Hex, przez co mam wrażenie, że ta gra pozostanie znana w planszówkowym świecie jeszcze przez długie lata. W grze występuje trochę losowości, gdyż nie zawsze dobierzemy to, czego akurat potrzebujemy. Wprowadzono zasadę „pechowego dociągu”, jednak nawet ona nie niweluje wszystkich problemów. Czasem zły start może popsuć nam całą rozgrywkę. Oczywiście im mamy większe doświadczenie w grze, tym lepiej umiemy sobie z tym poradzić. Czasem jednak bywały momenty, gdy przeklinałam tę grę ze względu na niefortunne dobieranie żetonów.

Podsumowanie Neuroshimy Hex!

Neuroshima Hex 3.0 to odświeżona wersja gry pojedynkowej. Przypominająca trochę szachy, lecz mająca w sobie dużo więcej fabuły, różnorodności oraz taktyki. Nie da się uciec również od losowości, ale dzięki temu każda Wasza partia będzie inna.

Bardzo proste i intuicyjne zasady, niespłycające rozgrywki, masa dodatkowych armii oraz  możliwość gry solo i w 3-, 4-osobowym składzie, sprawia, że odkrywanie Neuroshimy Hex zajmie Wam setki godzin! Grę polecam fanom gier taktycznych, strategicznych i logicznych. Sprawdzi się w gronie graczy dwuosobowych. Można też wykorzystać ją jako fillerek, między cięższymi tytułami!

Plusy
Ogromna regrywalność.
Proste, intuicyjne zasady.
Szybka rozgrywka
Ciekawe tło fabularne.
Posiada tryb solo.
Minusy
Słabiej działa na 3 i 4 osoby.
Żetony mogłyby być grubsze.
Losowość w doborze żetonów.

Dziękujemy Wydawnictwu Portal Games za przekazanie egzemplarza do recenzji!
Porównaj oferty i dowiedz się więcej  o grze w serwisie Planszeo.

Komentarze

Podobne wpisy GE3Ka

W tym artykule przedstawimy Wam trzy gry imprezowe od wydawnictwa Albi. Lubicie łączyć główkowanie z zabwą? Jeśli tak, to na pewno znajdziecie coś dla siebie!

Zapraszamy do trzeciej już części artykułu o grach wydawnictwa Albi. W tym wpisie omawiamy serię Parki oraz Szlaki, pięknie zilustrowane tytuły o przyrodzie.