Spór o Bór 2 to gra wykorzystująca mechaniki zarządzania ręką i zbierania zestawów. Jest bardzo łatwa w zasadach i przypomina typowe gry karciane, wykorzystujące 54-kartową talię. Osoby, które w młodości zagrywały się w Remika, Pokera czy Tysiąca z łatwością wkroczą w świat tej przepięknej gry. A właśnie, mówiąc o pięknie, nie można nie zwrócić uwagi na ilustracje. Zarówno w pierwszej części, jak i w Spór o Bór 2: Na tamę marsz! za rysunkami na kartach stoi pan Piotr Sokołowski, który włożył niebotyczną pracę w wygląd gry. Ciężko jest oderwać wzrok od tych ilustracji. Każde zwierze narysowane jest w bojowych strojach i z bronią pasującą do ich charakteru. Bez wątpienia Polska wersja gry wyróżnia się spośród innych wydań tego tytułu.
Spór o Bór 2: Na tamę marsz! jest niezwykle podobny do pierwszej część. Największa zmiana to role, które przyjmują gracze oraz możliwość odrzucania kart. Ciekawy zabieg nastąpił również przy samych płytkach tamy. W tej część nie zawsze tworzymy trójkartową formację i nie zawsze Legion jest najcenniejszym zestawem. Dzięki temu Spór o Bór 2 wydaje mi się być nieco bardziej strategiczny, ale też pozwala wybaczać więcej błędów. Gdy za szybko odkryjemy swoje karty, istnieją sposoby na usunięcie ich z gry, a to daje nowe możliwości. Szczególnie Atakujący ma tę możliwość, że w fazie 1 może odrzucić karty przy jednej z tam. Gdy jest już skazany na porażkę, czyści sobie miejsce przy tamie i zagrywa karty od nowa, podczas gdy Obrońca wyłożył karty na stół i pozostaje mu mieć nadzieję, że Atakującemu zabraknie kart do dobrania. Gracz, który naciera na tamę, też musi się lekko powstrzymywać, gdyż Obrona ma w zanadrzu swoje kłody, co prawda tylko 3 sztuki, ale one skutecznie mogą zniweczyć plany Ataku. Grając Obrońcą, należy użyć żetonu kłody w odpowiednim momencie, gdy przeciwnik jest już ukierunkowany, ale jeszcze nie miał szansy dołożyć ostatniej pasującej karty.
Jeden z wariantów gry wprowadza karty taktyki. Wśród nich znajdziecie elitarne jednostki, w tym np. jokery, które mogą zastąpić dowolną kartę lub karty podstępu. Te ostatnie potrafią sporo namieszać i wybić przeciwnika z bojowego rytmu. Wśród nich znajdziecie m.in.: karty mogące zamieniać jednostki przy tamie miejscami, możliwość pozyskania karty odrzuconej, niszczenie kart przeciwnika i wiele innych. Wariant ten jest, z pewnością, bardziej nieprzewidywalny. Podoba mi się możliwość pozyskania karty ze stosu kart odrzuconych, ponieważ bardzo często zdarza się tak, że brakującą do formacji kartę, ma nasz przeciwnik. Wystarczy wtedy podejść go i sprawić by odrzucił tę kartę, a następnie za pomocą taktyki podebrać brakujący element.
Największymi wadami gry jest losowość. Gra jest losowa, podobnie jak większość gier nawiązujących do tradycyjnych gier karcianych. Całą istotą gry jest wiedzieć, w którym momencie daną kartę zagrać, przeczekać przeciwnika, wyczuć jego intencje, ale jednak przy złym dociągu i równym przeciwniku, możemy być na przegranej pozycji. Dodam jeszcze, że trzykrotnie zdarzyła mi się sytuacja, gdy Obrońca nie miał możliwości dołożenia karty (wszystkie pola zajęte). Instrukcja nie tłumaczy, co robić w takiej sytuacji.