Slajd powitalny

Skąd przybywasz i cóż Cię niesie? Usiądź z nami przy kominku i opowiedz swoją historię!
Weź udział w naszych grach i zabawach, a może zechcesz zostać z nami na dłużej 😉

Na GE3K Events dla każdego znajdzie się miejsce!

Skąd przybywasz i cóż Cię niesie? Usiądź z nami przy kominku i opowiedz swoją historię!
Weź udział w naszych grach i zabawach, a może zechcesz zostać z nami na dłużej 😉
Na GE3K Events dla każdego znajdzie się miejsce!

Gry wydawnictwa Albi Polska #4 — imprezówki
Przeczytaj najnowszy wpis GE3Ka
Gry wydawnictwa Albi Polska #4 — imprezówki

Najnowsza recenzja do poczytania 😉

Aleplanszówki
Polecamy jeden z najlepszych
sklepów internetowych dla geeków.
poprzedni slajd
następny slajd

Recenzja:
Wędrowcy znad Południowego Tygrysu — podróżować, zwiedzać świat...

Kryspin Kras

20/10/2023

Wędrowcy Znad Południowego Tygrysu to początek nowej trylogii znanego duetu w postaci Shema Phillipsa i S. J. MacDonalda. Tym razem, po Północnym Morzu i Zachodnim Królestwie, zwracamy oczy ku Południowemu Tygrysowi. Wcielając się w rolę tytułowych Wędrowców, naszym celem będzie zmapowanie ziem, wód i nieba w pobliżu IX wiecznego Bagdadu.

Czy Shem Phillips nadal ma to coś? Czy temat jest tylko pretekstem do suchej jak pieprz rozgrywki w euro? I najważniejsze: czy solo jest nadal tak samo dobre jak w poprzednich grach autora? Zapraszam do recenzji gry Wędrowcy Znad Południowego Tygrysu, wydanej w naszym kraju przez wydawnictwo Portal Games!

Co znajdziemy w środku?

  • 3 dwustronne części planszy Głównej
  • 4 dwustronne plansze Gracza
  • 20 kości
  • 60 drewnianych znaczników Wpływu
  • 4 drewniane znaczniki Gracza
  • 12 drewnianych znaczników Robotników
  • 62 żetony ulepszenia
  • 10 żetonów dziennika
  • 48 żetonów Srebrników
  • 48 żetonów Zapasów
  • 36 kart Mieszkańca
  • 36 kart Lądu
  • 36 kart Wody
  • 36 kart Nieba
  • 16 kart Inspiracji
  • 6 kart Planu
  • instrukcja

Pierwsze co rzuca się w oczy, patrząc na pudełko gry Wędrowcy znad Południowego Tygrysu, to fakt, że jest większe niż standardowe pudełka poprzedniej trylogii. Widać, że wydawca poszedł w końcu po rozum do głowy i zamiast dawać możliwość kupna osobno większego pudełka z insertem, to jest ono w standardzie. W środku całkiem sensownie zaprojektowanego insertu z miejscem na wszystko (i nawet ewentualne dodatki w przyszłości) znajdziemy dość niezłej jakości całe zatrzęsienie żetonów, kart, drewnianych znaczników, kosteczek i garść plansz. Wykonanie nie odbiega od tego, do czego przyzwyczaiły nas gry tego autora. Karty nadal ozdobione są świetnym artem Mihajla Dimitrievskiego, nie mają linen finishu i są bardzo śliskie, ale też nie sprawiają wrażenia, jakby miały szybko się zniszczyć. Niemniej jednak, na wszelki wypadek zapakowałem je w koszulki, zwłaszcza że miejsce na nie jest przewidziane w pudełku.

Jedyną rzeczą, o jaką mógłbym się przyczepić jeśli chodzi o wykonanie, jest fakt, że chociaż insert ładnie wszystko grupuje i sortuje, tak ciężko się z niego faktycznie korzysta, kiedy chcemy po prostu wyciągnąć elementy danego gracza i rozstawiać grę. Tu na szczęście na pomoc przychodzi druk 3D i możliwość wydruku małych pojemniczków mieszczących się idealnie w przegródkach, co znacznie umila i przyśpiesza setup gry. Druga rzecz, jaka mi średnio pasuje to brak jakichkolwiek “łączników” modułowej planszy głównej, przez co potrafi się łatwo rozjechać w trakcie rozgrywki.

Zasady gry
Wędrowcy znad Południowego Tygrysu

Wędrowcy znad Południowego Tygrysu oferują rozgrywkę trwającą bliżej nieokreśloną liczbę rund, zależną od samych graczy i ich postępu na głównym torze dziennika. W swojej turze gracz ma do dyspozycji całą masę różnorodnych akcji do wykonania, albo poprzez umieszczenie dostępnego robotnika na kartach dookoła planszy głównej, albo umieszczenie dostępnej kości na polach akcji na swojej panoramie. Może też odpocząć, co powoduje mały reset na swojej panoramie i postęp na dzienniku.

Dostępne akcje robotników są zależne od ich kolorów. Tych mamy niebieskich, żółtych i dostępnych w późniejszych rundach gry, zielonych. Żółtych możemy wysyłać przede wszystkim na żółte karty związane z żółtymi akcjami, niebieskich na niebieskie karty… a zielonych na zielony oraz dowolne inne (działają trochę jak joker). Karty, dzielące się na nieba, lądu, wody, mieszkańców oraz inspiracji wykładamy w konkretne miejsca w swojej panoramie, a większość z nich będzie nam dawać stałe lub jednorazowe zdolności, nowe miejsca do umieszczania kości i nowe możliwości zdobywania punktów na koniec gry.

Kości natomiast, którymi rzucamy na początku fazy odpoczynku, służą do odpalania akcji na kartach zagrywanych do naszej panoramy. To, którą akcję możemy wykonać daną kością, jest zależne od oczek na jej ściance. Z nimi związany jest obszar karawany na planszetce gracza, który będziemy rozwijać, dając sobie (naszym kościom) większe możliwości.

Gra trwa do momentu, aż któryś z graczy dotrze do ostatniego pola na torze dziennika, wówczas każdy z graczy ma możliwość rozegrania ostatniej tury, po czym następuje finalne podliczenie punktów.

Skalowalność i regrywalność

Skalowalność

Wędrowcy znad Południowego Tygrysu najlepiej działają na dwóch graczy. Podobnie zresztą jak, przykładowo, Paladyni Zachodniego Królestwa czy Wicehrabiowie Zachodniego Królestwa. Moim zdaniem, przy trzech graczach zaczyna się delikatnie pojawiać problem z planowaniem, bo zanim dojdzie do naszej tury, to sytuacja na planszy i dostępne karty mogą się zmienić, a przy czterech, nie dość, że jest to jeszcze bardziej dotkliwe, tak downtime potrafi wzrosnąć do takiego czasu, że spokojnie możemy sobie zaparzyć herbatkę i poobserwować gwiazdy na prawdziwym niebie. Niestety, ilość dostępnych opcji i ruchów potrafi niektórych przytłoczyć bardzo mocno, eksponując paraliż analityczny.

Na osobny akapit zasługuję wzmianka o trybie jednoosobowym. Shem Phillips nie zawodzi w tej materii i po raz kolejny dostarcza z jednej strony bajecznie prosty (acz wymagający wprawy i porządnego wgryzienia się w zasady) w obsłudze, a z drugiej niezwykle celnie symulujący innego gracza AI. Tych w grze mamy dostępnych aż czterech, skupiających się na różnych aspektach gry, więc za każdym razem możemy grać przeciwko lekko innemu przeciwnikowi. Sama rozgrywka solo w naszej turze przebiega identycznie do gry wieloosobowej, a obsługa tury AI, jak już dobrze ogarniemy flow, trwa ledwie kilka sekund. Bardzo satysfakcjonująca i wymagająca rozrywka do gry solo!

Regrywalność

Każda planszetka gracza ma inne bonusy na polu karawany, co sprawi, że gra za każdym razem będzie delikatnie inna. Poza tym główna plansza gry jest modułowa i składa się z trzech części, które możemy łączyć dowolną stroną. Na torze dziennika losowo na początku gry wykładamy 10 żetonów bonusowych. Mamy aż 5 stosów przetasowanych kart. Tak, regrywalność tutaj istnieje i póki co każda rozgrywka wymagała ode mnie innego podejścia i próbowania różnych taktyk.

Wrażenia z rozgrywki w grę
Wędrowcy znad Południowego Tygrysu

Nie ukrywam, że początki w grze Wędrowcy znad Południowego Tygrysu były dla mnie bardzo ciężkie. Znam gry Phillipsa, bardzo lubię Paladynów, ale to istne zatrzęsienie ikon i akcji do wyboru na początku straszliwie mnie przytłoczyły i nie miałem pojęcia, za co się zabrać. Większość pierwszej rozgrywki grałem mocno w ciemno, nie do końca wiedząc, co do końca robię i dopiero w kolejnych grach zacząłem lepiej planować i pilnować tego co robię. Tak, nie jest to gra prosta. Wymaga mocnego skupienia od gracza, planowania do przodu (zwłaszcza w kontekście poruszania się po torze dziennika) i analizowania ruchów przeciwnika. Pomimo tego, gra nie jest jakoś bardzo długa jak na to, co oferuje. Spokojnie rozgrywkę można zamknąć w półtorej-dwie godziny i ma się po tym poczucie satysfakcjonującego móżdzenia. Nie jest tu dużo interakcji między graczami, ale czasem sprytnie umieszczony znacznik wpływu oponenta na karcie, na której nam zależy, może mocno pokrzyżować plany.

Z jednej strony gra kusi nas swoją otwartością i dowolnością w obraniu drogi do zwycięstwa, ale ta jednak jest mocno ograniczona przez to, jakie karty nieba zbieramy, bo te w zasadzie dają nam najwięcej punktów na koniec gry.

Podoba mi się bardzo koncept pracowników w tej grze. Każdy startuje z tymi samymi dwoma, w trakcie rozgrywki można zdobyć kolejnych – zielonych, ale raz umieszczony robotnik na karcie na głównej planszy staje się dobrem wspólnym i dowolny gracz może go w taki czy inny sposób zdobyć dla siebie. To kolejna ciekawa warstwa taktyczna, gdzie gracze mogą specjalnie trzymać nieużywanych pracowników u siebie, byle tylko nie dać możliwości ich użycia przeciwnikom.

Podsumowanie gry
Wędrowcy znad Południowego Tygrysu

Wędrowcy znad Południowego Tygrysu to znakomity początek nowej trylogii od znanych autorów. Trochę bałem się tego połączenia worker placementu z dice placementem, ale tytuł pokazał mi, że da się to zrobić w bardzo przyjemny sposób. Budowanie swojej panoramy jest satysfakcjonujące, mnogość interakcji i zależności szybko przestaje przytłaczać i bardzo przyjemnie się w tej grze płynie z tury na turę. Jedyny problem dla mnie z tą grą to instrukcja. Tak, wyjaśnia wszystko bardzo dokładnie, posiłkując się mnóstwem przykładów, ale napisana jest w tak specyficzny sposób, że nie ma szans zrozumieć wszystkiego po jednorazowej lekturze.

Plusy
Mnóstwo dróg rozwoju
Świetny artstyle
Dobry czas gry
Satysfakcjonująca rozgrywka
Świetny tryb solo
Minusy
Na 3-4 graczy działa gorzej
Specyficznie napisana instrukcja
Brak łączników planszy głównej

Tytuł został kupiony ze zniżką recenzencką, za co dziękujemy Wydawnictwu Portal Games
Porównaj oferty i dowiedz się więcej  o grze w serwisie Planszeo.

Komentarze

Podobne wpisy GE3Ka

W tym artykule przedstawimy Wam trzy gry imprezowe od wydawnictwa Albi. Lubicie łączyć główkowanie z zabwą? Jeśli tak, to na pewno znajdziecie coś dla siebie!

Zapraszamy do trzeciej już części artykułu o grach wydawnictwa Albi. W tym wpisie omawiamy serię Parki oraz Szlaki, pięknie zilustrowane tytuły o przyrodzie.