Wiedźmia Skała to tytuł, który po rozłożeniu mocno przykuwa uwagę. Gra jest niezwykle kolorowa i mieni się światłem odbitym od kryształów z każdej strony. Wpływa to z pewnością na odbiór wizualny gry. Dodając do tego jakość i ilość komponentów, mamy poczucie dobrze wydanych pieniędzy i w pełni wykorzystanego czasu wolnego. Dodatek Czas Pełni nie wnosi zbyt wiele do samej rozgrywki. Poprawia on wygląd dzięki figurkom wież i arcymagów oraz większym żetonom zwierząt. Jednak w samej grze podstawowej jest tyle akcji do wykonania, że aż ciężko pomyśleć o dokładaniu kolejnych. Dlatego też dodatek rozwija już istniejące aspekty i mechanizmy. Dzięki kafelkom dostępu gracze są bardziej zaangażowani w wyścig i bycie pierwszym w różnych miejscach na planszy. Bonusy, jakimi są płytki wzmocnionych akcji, są naprawdę potężną bronią, która dobrze rozwijana potrafi rozpędzić silniczek nie do zatrzymania.
Co do samych akcji w grze. Świetnie przemyślany jest temat z mechaniką. W grze wykorzystano chyba wszystko, co mogłoby kojarzyć nam się z magią. Są zwoje, różdżki, wiedźmy, energia i eliksiry. Świetnie również akcje przeplatają się między sobą. Wykonując akcję kryształu, możemy przemieścić dwie wiedźmy, a ruszenie nią jest możliwe tylko po łańcuchach energii. Tam, gdzie wiedźma zostanie, może jeszcze dla nas zgarnąć żeton kolejnej akcji, gdyby to był pentagram, moglibyśmy obłowić się w kolejny żeton specjalny do kociołka i wzmocnienie przyszłych akcji. Nie mogę wyjść z podziwu, jak dużo akcji można zrobić jednym ruchem. Cały mechanizm wykorzystywania akcji jest mocno zainspirowany grą Geniusz, autorstwa Reinera Knizi (współautora Wiedźmiej Skały). W wymienionej grze również dokłada się kafelek z dwoma symbolami i tworzy jak najdłuższe linie tego samego koloru.
Dodatek Czas Pełni w swoim drugim module wprowadza indywidualne zdolności. Jest ich sześć, każda z nich wzmacnia inną akcję. Symbole po lewej stronie odpowiadają każdej z akcji podstawowych. Te po prawej zaś odpalają się w momencie wykonywania konkretnej czynność, przykładowo: gracze może wziąć kartę zwoju, licząc swój zakres od ostatniej, górnej karty na regale, a nie dolnej lub gracz może poruszać się po liniach energii innego gracza, w taki sposób jakby były jego, czy też dodatkowe akcje po wzięciu żetonu magii lub położeniu kryształu na miksturze. Pomysł jest ciekawy, ukierunkowuje graczy, aby częściej chcieli korzystać z otrzymanych na kartach bonusów, wykonując konkretne akcje. Tylko, co w chwili, gdy los nam nie sprzyja i zanim wyciągniemy kafelek z wymarzoną akcją, mija pół rozgrywki. Miałam takie rozgrywki, gdzie z mojej karty pełni skorzystałam 3 raz przez 11 tur. Widziałam też, jak inni korzystają niemalże non stop. W Wiedźmiej Skale wiele zależy od nas, jednak wciąż dociągamy kafelki w ciemno. Kolejnym minusem drugiego modułu Czasu Pełni są, według mnie, nierówne moce graczy. Wybieranie kart zwojów od góry jest bardzo dobrą umiejętnością. Na rynku mogą leżeć mało interesujące nas karty, gdy ktoś z barku laku weźmie, którąś z nich na szczycie regału może pojawić się nowa i pożądana karta. W podstawowej grze gracz musiałby wykazać się nie lada sprytem, aby uzyskać aż 6 akcji zwoju i zdobyć tę kartę, a przy nowej umiejętności wystarczy poświęcić 1 akcję i już zgarniamy kartę z góry regału. Kolejna świetna karta, to ta pozwalająca chodzić po ścieżkach innych graczy bez opłacania kosztu. Normalnie każdy odcinek drogi przeciwnika kosztowałby nas akcje. Dzięki tej umiejętności jesteśmy w stanie rozsiać wiedźmy po całej planszy zaledwie w kilka tur. Wydaje mi się, że wspomniane zdolności są niebotycznie lepsze, niż podwojenie akcji, które pojawiają się na pozostałych kartach pełni księżyca.