Slajd powitalny

Skąd przybywasz i cóż Cię niesie? Usiądź z nami przy kominku i opowiedz swoją historię!
Weź udział w naszych grach i zabawach, a może zechcesz zostać z nami na dłużej 😉

Na GE3K Events dla każdego znajdzie się miejsce!

Skąd przybywasz i cóż Cię niesie? Usiądź z nami przy kominku i opowiedz swoją historię!
Weź udział w naszych grach i zabawach, a może zechcesz zostać z nami na dłużej 😉
Na GE3K Events dla każdego znajdzie się miejsce!

Recenzja: Dominion: W głąb lądu — najlepszy dodatek?
Przeczytaj najnowszy wpis GE3Ka
Recenzja: Dominion: W głąb lądu — najlepszy dodatek?

Najnowsza recenzja do poczytania 😉

Aleplanszówki
Polecamy jeden z najlepszych
sklepów internetowych dla geeków.
poprzedni slajd
następny slajd

Recenzja: Wyspy Tukana - wyznaczaj szlaki!

Katarzyna Olech

16/08/2022

Wyspy Tukana to bardzo szybka i łatwa gra typu pen&paper. Tytułowe wyspy to zapomniany archipelag, na którym znajdziecie egzotyczne stworzenia i relikty zamierzchłych czasów. Jako gracze będziecie planować szlaki, aby ułatwić rodzimym mieszkańcom podróże między wioskami i reliktami.

Podczas rozgrywki w Wyspy Tukana każdy z graczy otrzyma własną mapę z bardzo różnorodnym terenem oraz ołówek. Zadaniem graczy będzie wytyczenie ścieżek między odpowiednimi terenami, w taki sposób, aby jak najefektywniej połączyć wioski z reliktami oraz innymi wioskami. Talia kart terenów będzie co turę wskazywała, które tereny tym razem ze sobą połączyć, co sprawia, że gra zawsze jest inna i zmusza nas do planowania.

Jeśli chcecie dowiedzieć się, co kryją w sobie Wyspy Tukana, zapraszam do recenzji!

Autor: Eilif Svensson, Kristian Amundsen Østby
Ilustrator: Gjermund Bohne
Liczba graczy 1-8
Czas rozgrywki: 15-30 min
Wiek: 8+
Polski Wydawca: Moria Games
Mechaniki: pen&paper, flip&write, network and route building
SCD: 99 zł

Sprawdź grę Wyspy Tukana na stronie wydawcy!
Porównaj ceny na Planszeo!
Wyspy Tukana w serwisie Gramy w Planszówki!

Kim są twórcy gry?

Eilif Svensson jest norweskim projektantem gier planszowych. Wcześniej pracował jako manager finansowy i kontroler biznesowy dla kilku międzynarodowych firm. Swoją przygodę z projektowaniem gier zaczął w 2006 roku. W 2014 roku współtworzył Aporta Games wraz z Kristianem Amundsenem Østby. Wspólnie zrealizowali kilka bardzo cenionych gier, w tym między innymi: Santa Maria, The Magnificent i Kosmopolis. W 2020 roku wraz ze swoim bratem Åsmundem Svenssonem założył wydawnictwo Chilifox Games.

Kristian Amundsen Østby również pochodzi z Norwegii. Z zawodu jest lekarzem i naukowcem. Østby jest autorem wielu gier planszowych, oprócz tych, które zaprojektował wraz z Svenssonem, stworzył również m.in.: Ucieczkę: Świątynia zagłady Automanię.

Gjermund Bohne współpracował już wcześniej z Svenssonem i Amundsenem Østby. Jego “kreskę” znajdzie w kilku wymienionych już tytułach. Charakteryzuje się ona kreskówkową stylistyką. W ciągu swojej wieloletniej pracy w branży gier planszowych Bohne zdobył duże doświadczenie. Jego grafiki znajdziecie w m.in.: Santa Maria, AutomaniiWinnicy i Riverside.

Co znajdziemy na Wyspach Tukana? 😉

W pudełku Wysp Tukana znajdziecie:

  • 1 blok z arkuszami mapy,
  • 27 kart terenów,
  • 13 kart wiosek,
  • 10 niebieskich kart premii,
  • 5 czerwonych kart premii,
  • AŻ 8 ołówków!
  • instrukcję.

Bloczek z arkuszami mapy jest dwustronny. Z jednej strony przedstawia on mapę Isla Petit, z drugiej zaś większą wyspę Isla Grande. W talii terenów występuje różna liczba poszczególnych terenów oraz dwie karty mogące zastąpić każdy rodzaj. Czerwone karty premii wykorzystywane są tylko przy  wariancie gry: Specjalne Premie. Instrukcja jest przejrzysta i napisana w bardzo zrozumiały sposób 🙂.

Skrót zasad Wysp Tukana

Przed rozpoczęciem rozgrywki każdy z graczy otrzymuje jeden arkusz mapy oraz ołówek. Każdy wpisuje odpowiednie litery przy wioskach wg wylosowanej do tej rozgrywki karty wioski i już możemy zaczynać!

Podczas rozgrywki jedna osoba odsłania dwie karty terenu. Następnie wszyscy rysują na własnych arkuszach prostą linię, łączącą wskazane tereny. Linia może być narysowana w dowolnym miejscu, pod warunkiem, że wskazane tereny bezpośrednio ze sobą sąsiadują. Gdy wszyscy gracze wyznaczą trasę, odkrywane są kolejne dwie karty i gracze znów łączą wskazane tereny. Kolejna prosta nie musi łączyć się z tą uprzednio narysowaną.

Punkty przyznawane są za połączenia wiosek z reliktami oraz innymi, pasującymi wioskami. Gdy stworzona zostanie ścieżka od wioski do reliktu, zaznaczamy to w odpowiedniej tabeli. Gdy połączymy z inną, bądź tą samą wioską kolejny relikt tego samego rodzaju, również zaznaczamy to na arkuszu i otrzymujemy bonus w postaci wyznaczenia szlaku między dwoma, dowolnymi terenami. Pierwsze osoby, które połączą wioski o tych samych literach ze sobą, otrzymują dodatkowe punkty z kart premii oraz zaznaczają to w odpowiedniej tabelce. Pozostali graczy, po połączeniu pasujących wiosek zyskają tylko punkty podstawowe.

Po wyczerpaniu się talii kart terenu, kończy się pierwsza runda. Gracze podliczają punkty zdobyte z reliktów. Talia jest przetasowywana i w ten sam sposób rozgrywa się druga runda. Po ponownym wyczerpaniu się talii, gra dobiega końca. Wygrywa gracz, który po zsumowaniu punktów za relikty, wioski i premie, zdobędzie ich najwięcej.

Gra posiada również kilka dodatkowych wariantów:
Isla Grande – rozgrywka toczy się na większej mapie i trwa trzy rundy.
– Specjalne Premie – dodaje czerwone karty premii związane z reliktami.
– solo.

Mechanika, skalowalność i regrywalność

Mechanika
W Wyspach Tukana występują dwie główne mechaniki: pen&paper oraz flip&write. Gry typu pen&paper opierają się na użyciu papieru i długopisu do zaznaczania i zapisywania odpowiedzi lub jak w przypadku Wysp Tukana – rysowania tras. Na koniec gry, zaznaczone długopisem/ołówkiem pola wykorzystywane są do zdobywania punktów i określania zwycięzcy. Flip&write jest sprecyzowaniem ogólnego terminu pen&paper. W grach tego typu, wykorzystuje się karty do określania symboli czy liczb. Wyniki są zaznaczane przez graczy na kartkach papieru. Inne gry wykorzystujące te mechaniki to: Kartografowie, Welcome to… oraz mające ukazać się już wkrótce Demeter (również od Moria Games). W grze występuje również mechanika network and route building, polegająca na tworzeniu połączonych tras  między docelowymi miejscami. Często też połączenia zapewniają dodatkowe efekty w grze, wykraczający poza zwykłe zdobywanie punktów. W omawianych Wyspach Tukana są to bonusy w postaci możliwości narysowania kolejnej linii oraz punkty premii. Mechanika ta występuje również w m.in.: Wsiąść do pociągu i Podwodnych miastach.

Skalowalność
W Wyspy Tukana gra się bardzo dobrze w każdym składzie. Jednak ja najlepiej bawiłam się w gronie powyżej 4 osób. W potyczkach dwuosobowych, kilka złych decyzji może oddalić nas od kart premii, których większość przypadnie przeciwnikowi. W takim przypadku ciężko jest odrobić stratę punktową. Większa liczba graczy niweluje ten problem, gdyż trudno doprowadzić do sytuacji, w której jedna osoba zgarnia większość kart premii. W takich rozgrywkach walka o karty premii wydaje mi się bardziej wyrównana. W wariancie solo możemy poćwiczyć strategię i pobijać swoje rekordy punktowe, które odzwierciedlają nasz poziom gry zgodnie z tabelką w instrukcji.

Regrywalność
Regrywalność w Wyspy Tukana jest całkiem spora, gdyż ujawnione rodzaje i kolejność kart terenów jest nieprzewidywalna. Z pewnością każda mapa wytyczonych przez nas szlaków będzie inna. Karty terenów wykładane są w losowy sposób, więc trudno tutaj o powtórki. Dodatkowo, w każdej rozgrywce wyznacza się kartę, która wpływa na umiejscowienie wiosek. Zauważyłam jednak, że po kilku partiach gracze obierają pewną taktykę i w kolejnych rozgrywkach postępują podobnie, jednak zawsze muszą być przygotowani na ciągle zmieniającą się sytuację w grze.

Wrażenia z rozgrywki

Bardzo lubię gry typu pen&paper, dlatego też ucieszyłam się, mogąc poznać Wyspy Tukana. Gra oczarowała mnie swoją gamą barw, łatwymi zasadami oraz bardzo krótkim czasem rozgrywki. Nawet sam set up zajmuje chwilkę, więc gra sprawdzi się perfekcyjnie w sytuacjach, gdy mamy niewiele czasu na rozgrywkę lub między cięższymi tytułami.

Oprócz czasu rozgrywki, w Wyspach Tukana podobają mi się również nieskomplikowane zasady oraz ciągła zmienność sytuacji. Liczba występujących rodzajów terenów na kartach jest graczom znana, dzięki czemu można wyliczyć prawdopodobieństwo wystąpienia konkretnych połączeń. Jest to ciekawy taktyczny element rozgrywki, ale trzeba pamiętać, że połączenia te wciąż potrafią zaskoczyć i że jedna karta zostaje nieodsłonięta, więc czasem możemy nie doczekać się potrzebnego terenu. W Wyspach Tukana trzeba planować ruchy do przodu i być w tym bardzo elastycznym, najlepiej mieć również plan awaryjny i prowadzić kilka ścieżek do samego reliktu czy wioski. Dużą liczbę punktów uzyskuje się przez szybkie połączenie wiosek z reliktami. Szybsze połączenie tych elementów powoduje, że dostaniemy za nie punkty dwukrotnie, gdyż zliczane są one w pierwszej i drugiej rundzie. Należy przy tym pamiętać, że połączenie dwóch reliktów tego samego rodzaju upoważnia nas do narysowania dodatkowej ścieżki, nie jestem jednak przekonana, czy wykorzystywanie tego bonusu we wczesnej fazie gry jest dobrym pomysłem. Wydaje mi się to lekkim marnotrawstwem. Pod koniec gry mamy więcej informacji i bardziej rozwinięte sieci dróg, wtedy dopiero jesteśmy w stanie zauważyć, które połączenie są bardziej drogocenne. Bonusy otrzymane w ten sposób są świetnym pomysłem i powodują dużą satysfakcję, gdy za jego pomocą, łączymy kolejny relikt z wioską i on również daje nam bonus. Wykonanie takich combosów łagodzi również lekką losowość i nieprzewidywalność rozgrywki.

Jeśli spodoba Wam się podstawowa wersja Wysp Tukana, proponuję wprowadzić wariant Isla Grande, który wydłuża rozgrywkę i daje jeszcze więcej możliwości kombinowania. Przebieg gry jest identyczny, różni się tylko mapą i liczbą rund. Jednak wydaje mi się on bardziej rozbudowany i ciekawszy od podstawowej wersji. Z pewnością odświeży on również rozgrywkę, gdy Isla Petit zacznie Was nudzić. Do odświeżenia rozgrywki służą również czerwone karty premii, które nagradzają graczy, którzy jako pierwsi połączą odpowiednie relikty ze sobą. Na pozytywną ocenę gry wpływa również obecność wariantu gry dla jednego gracza. Jest on jednak wyłącznie sprawdzeniem własnych sił i porównaniem wyniku do tabelki, która wskaże nam poziom, z jakim rozegraliśmy daną partię. Nie wprowadza on nic nowego ani nie każe nam się pojedynkować z samą grą.

Podsumowanie gry Wyspy Tukana

Wyspy Tukana to kolejna fantastyczna wykreślanka na polskim rynku. Gra ma bardzo przejrzyste zasady, które tłumaczy się ekspresowo. Rozgrywka jest bardzo przyjemna, pozwala rozruszać szare komórki, bez poczucia zmęczenia.

Wyspy Tukana wyróżnia również szata graficzna, która jest przepełniona kolorami, co przybliża nas lekko do wyspiarskiego klimatu. Gra sprawdzi się szczególnie u osób niezaznajomionych w planszówkach, które szukają czegoś łatwego w zasadach i dającego dużo radości z rozgrywki. Ze względu na czas trwania jednej partii, gra może również lądować na stołach zaawansowanych graczy jako filler.

Cieszę się, że Wyspy Tukana dołączyły do grona świetnych wykreślanek pokroju Welcome to… i Rzuć na tacę! Mam nadzieję, że kolejna premiera – Demeter od Moria Games okaże się równie wielkim hitem! Wypatrujcie jej jesienią w przedsprzedaży!

Plusy
Krótki czas rozgrywki
Bardzo łatwe zasady
Kilka wariantów rozgrywki
Gra przebiega sprawnie, w każdym składzie osobowym
Wykonanie (dwustronny bloczek i ołówki)
Minusy
Z czasem gra może stać się schematyczna
Bloczek z mapami kiedyś się wyczerpie
7/10

Ocena: 7/10

Dziękujemy Wydawnictwu Moria Games za przekazanie egzemplarza do recenzji!
Więcej informacji o grze znajdziesz na Gramy w Planszówki
Porównaj oferty i dowiedz się więcej o grze w serwisie Planszeo

Komentarze

Podobne wpisy GE3Ka

Dominion: W głąb lądu to jest taki dodatek, jaki lubię. To jest taki rodzaj Dominiona, w który chcę grać. Zobaczcie dlaczego! Zapraszam do recenzji

Projekt A.R.T. Na ratunek arcydziełom to gra kooperacyja, w której staramy się powstrzymać agentów Białej Ręki i uratować dzieła sztuki z całego świata.