Recenzja: Star Wars: The Deckbuilding Games — Clone Wars

Katrzyna Olech

25/10/2024

Star Wars: The Deckbuilding Game — Clone Wars to kolejna odsłona pojedynkowej karcianki. Tym razem gracze wcielą się zwierzchników Separatystów oraz sprzymierzeńców Rebelii. Gra, jak sama nazwa wskazuje, opiera się na mechanice deck building. Gracze będą mieli możliwość zakupu kart ze swojej frakcji i zniszczenia kart przeciwnika. Wygra gracz, który zada ostateczny cios trzeciej bazie wroga. Z tego krótkiego opisu widać, że nowa odsłona Star Wars: The Deckbuilding Game ma identyczne zasady, jak poprzednia część. Tym razem przenosimy w czasy, gdy Anakin Skywalker walczył jeszcze po stronie dobrych, a Imperium dopiero miało powstać.

Czy ta część jest równie ciekawa, jak jej poprzedniczka? Czy warto mieć obie w kolekcji? Sprawdźcie sami! Zapraszam do recenzji! 🙂

Co znajdziemy w środku?

Pudełko jest tych samych rozmiarów, co poprzednia część. W środku również układ wypraski i znajdującej się w niej elementów jest identyczny. Wśród tych elementów znajdziecie:

🔸 10 kart startowych Republiki i 10 kart startowych Separatystów — każdy z graczy rozpoczyna rozgrywkę z tymi kartami, w trakcie gry będzie kupował nowe karty do swojej talii, a także będzie mógł pozbywać się tych początkowych, słabszych kart.

🔹 10 kart pilotów z Zewnętrznych Rubieży — karty, które można kupić zawsze, gdy są dostępne. Nie należą do kart galaktyki. Zapewniają moc, gdy się je anihiluje.

🔸 90 kart galaktyki — przeróżne karty znanych postaci i obiektów ze STAR WARS: CLONE WARS. Znajdziecie wśród nich różnego rodzaju droidy, okręty, ale i ważne dla tego świata postaci, jak Anakin Skywalker czy Obi Wan Kenobi. Te karty stanowią sedno rozgrywki i to je będziemy dodawać do talii lub niszczyć, by przeciwnik ich nie zdobył.

🔹 20 kart baz (10 Republiki i 10 Separatystów) – gracze rozpoczynają grę z trzema bazami, gdy stracą ostatnią — przegrywają. Bazy zapewniają różne umiejętności, dopóki są w grze.

🔸 2 karty pomocy, tor równowagi mocy oraz 50 znaczników obrażeń, 20 znaczników zasobów i 1 znacznik mocy — znaczniki służą do oznaczania uderzeń, jakie zostały zadane bazie lub okrętowi oraz do zachowania porządku przy zdobywaniu zasobów. Tor mocy wpływa na niektóre karty — potrafią być silniejsze, gdy moc jest po naszej stronie.

W Star Wars: The Deckbuilding Game Clone Wars każda ze stron konfliktu ma dedykowaną dla siebie talię startową oraz zestaw kart baz. W stosie galaktyki znajdują się karty Separatystów, Rebelii oraz karty neutralne. Moim zdaniem, karty wykonane są prawidłowo i osiągają średnie standardy, jednak nie jest to szczyt techniki, więc u mnie od razu trafiły do koszulek, ze względu na charakter gry i ciągłe tasowanie. Karty są identyczne, jak w poprzedniej części, gdyż obie te gry można ze sobą mieszać. A więc podczas rozgrywki, nie będziemy w stanie odróżnić, z której części gry dobieramy kartę. Instrukcja już na początku informuje nas o identycznych zasadach jak w części pierwszej. Zmieniły się jedynie zasady anihilowania kart, które są dobrze opisane na jednej ze stron.

Skrócone zasady gry

W grze Star Wars: The Deckbuilding Game — Clone Wars każdy z graczy reprezentuje jedną stronę konfliktu Separatystów z Rebeliantami. Na środku stołu należy wyłożyć sześć kart galaktyki. Znacznik mocy umieścić na polu Rebelii. Każdy z graczy dobiera trzy bazy i jedną z nich pozostawia odsłoniętą.

W każdej turze gracze będą dobierać na rękę pięć kart. Podczas tury gracza można wykonać dowolną liczbę poniższych akcji:

  • Zagranie karty — gracz wybiera karty z ręki i zyskuje wskazane na niej zasoby, punkty walki i/lub punkty mocy.
  • Zakup karty — gracz może kupić kartę przynależną do jego frakcji lub neutralną ze wspólnego rynku, utworzonego z kart galaktyki. Zużywa do tego swoje zasoby, które otrzymał z wyłożonych kart, okrętów lub przewagi mocy.
  • Użycie zdolności karty — wiele kart galaktyki ma różne zdolności. Gracz może w dowolnej chwili podczas swojej tury skorzystać ze zdolności wybranej karty.
  • Wyznaczenie karty do ataku — karty z ikonami broni dostarczają ataku. Gracz może zaatakować kartę przeciwnej frakcji na rynku kart galaktyki, kartę bazy lub kartę okrętu. Gdy karty okrętu są wyłożone, nie można zadawać obrażeń bazie.
  • Zakończenie tury — należy odrzucić wszystkie użyte i niezużyte karty, oprócz wyłożonych okrętów. Niewykorzystane zasoby oraz punkty ataku przepadają. Na koniec należy dobrać 5 nowych kart na rękę. Gdy talia gracza wyczerpie się, należy przetasować stos kart odrzuconych i dobrać do 5 kart.

Gra przebiega w ten sposób do momentu, gdy któryś z graczy zniszczy trzecią bazę. Ten gracz natychmiast wygrywa potyczkę. Zasady są identyczne jak w podstawowym Star Wars: The Deckbuilding Game. Zmieniły się tylko zasady anihilacji. Anihilowane karty są odkładane na osobne stosy.

Wrażenia i porównanie dwóch części
Star Wars: The Deckbuilding Game

Pod względem mechanicznym obie części Star Wars: The Deckbuilding Game są identyczne. Gry mają takie same zasady, są tak zrobione graficznie i mechaniczne, aby oba pudełka można było ze sobą połączyć. Czy takie łączenie działa? Szczerze to nie próbowałam tej opcji, bo wydaje mi się ona bezsensowna. Każda z tych gier jest dość rozwodniona, jedne karty dają bonusy za myśliwce, inne za żołnierzy i dokładanie większej liczby kart z nowymi kluczowymi słowami wydaje mi się tylko zmniejszać szansę na dobranie tych kart, których szukamy. Dodatkowo dwie gry z serii Star Wars: The Deckbuilding Game opowiadają o różnych czasach w świecie Star Wars. Nie wyobrażam sobie mieć w tej samej talii Hana SoloAnakina Skywalkera. To są dwie różne trylogie, dzielące 20 lat. Dzięki temu, że Clone Wars jest osobną podstawką z możliwością łączenia z poprzednią częścią, grę będą chcieli kupić zarówno nowi gracze, jak i ci lubiący podstawowy tytuł.

Jeśli chodzi o porównanie wrażeń z rozgrywek w pierwszej części i Clone Wars, to muszę przyznać, że gra podstawowa podobała mi się bardziej. Moje wrażenia opisałam w recenzji Star Wars: The Deckbuilding Game. Bardzo entuzjastycznie podeszłam do poprzedniej części. Podobało mi się kilka aspektów. Jednak przez półtora roku, które minęło od premiery pierwszej części, moje odczucia do tej gry się diametralnie zmieniły i widzę to jeszcze bardziej dzięki wersji Clone Wars. Poprzednia część miała dość wyrównane strony, rozkład zwycięstw wynosił mniej więcej 50% zarówno dla Rebelii, jak i Imperium. W nowej część zdecydowanie częściej wygrywają Separatyści. Rebelia się dość wolno rozkręca, kiedy w tym samym czasie Separatyści bombardują bazy przeciwnika z wszystkich stron. Jednak coś, co mnie najbardziej denerwuje w tej grze i sprawia, że nie mam ochoty do niej wracać, to jest losowość rynku. Nie wiem, czemu tego nie czułam w poprzedniej części, może rzadko się tak zdarzało, może przez inne akcje na kartach lepiej udawało się do znieść, ale w Clone Wars to była istna udręka. Gdy na rynek wychodzą karty tylko jednej frakcji, ta druga nie ma co robić, nie ma co kupować, może tylko niszczyć, ale to też musi się opłacać, bo często lepiej jest niszczyć bazę przeciwnika niż jego karty. Czemu nikt nie pomyślał o systemie usuwania kart z rynku co rundę albo po prostu można było podzielić talię na trzy kupki i w każdej rundzie dociągać dwie karty Rebelii, dwie Separatystów i dwie neutralne. Taki prosty zabieg, a mógłby okazać się kluczowy.

Druga sprawa to karty baz, które często odnoszą się do kart galaktyki i stosu kart odrzuconych. Oczywiście jak na złość, gdy baza pozwala usunąć kartę ze stosu kart odrzuconych, to ten nasz stos jest akurat pusty. Gdy baza pozwala wziąć kartę z toru galaktyki, to akurat nie ma na nim żadnej naszej karty. To nie są pojedyncze przypadki, w każdej rozgrywce mieliśmy taką sytuację i bolała mnie ta prostolinijność. Wystarczyłoby zmienić opis kart baz, że akcja nie dzieje się zaraz po jej odsłonięciu, ale w dowolnym momencie tury i już gracz miałby większą kontrolę nad tym, co może zrobić.

W Clone Wars jest więcej możliwości anihilowania kart, co z pewnością działa na plus, bo talia się szybciej rozpędza i szybciej można zadać obrażenia przeciwnikowi, ale to właściwie jedyny pozytywny aspekt w porównaniu do pierwszej części. Kolejną i ostatnią już sprawą są akcje na kartach w części Clone Wars. Wydaje mi się, że w podstawowym Star Wars: The Deckbuilding Game bardziej one na siebie wpływały i się zazębiały. Oczywiście tam też było widać duże braki i koncepcje dodatków, które miały te luki naprawiać. Jednak Clone Wars nie naprawiło tego. W nowej części Star Wars: The Deckbuilding Game wciąż jest problem, małej liczby kart z kluczowymi słowami, do których odnoszą się inne karty. Gra opierająca się wyłącznie na kartach powinna wykorzystywać symbolikę i słowa kluczowe do maksimum, żeby gracze szukali powiązać, obierali różne taktyki. W tej grze tego nie widzę.

Podsumowanie gry

Gra Star Wars: The Deckbuilding Game — Clone Wars to kolejna karcianka, w której poprzez ulepszanie kart w swojej talii próbujemy pokonać przeciwnika. Rozgrywka jest krótka, zasady nie są trudne, ale uważajcie na wszechobecną losowość. Nowa odsłona nie dorównała pierwszej części Star Wars: The Deckbuilding Game. Karty się mniej zazębiają, strony konfliktu są mniej zrównoważone i częściej dochodzi do sytuacji, w których omijają nas bonusy z baz. Może tak tylko było w moich rozgrywkach, ale jednak skutecznie zniechęciło mnie to do dalszych rozgrywek w Clone Wars.

Jestem ciekawa, jak dalej będzie rozwijana ta seria, bo na razie kierunek, który został obrany, idzie w stronę ślepego zaułku. Mam nadzieję, że w przyszłości ukażą się dodatki, które tylko uatrakcyjnią rozgrywkę, a nie ją powtórzą i to z gorszym skutkiem.

Plusy
Łatwe i intuicyjne zasady.
Krótki czas rozgrywki.
Ładne grafiki na kartach.
Minusy
Losowość, losowość i jeszcze raz losowość.
Mało zazębień między kartami i brak możliwości zareagowania na utratę bonusu z kart baz.
Wykonanie toru mocy.

Dziękujemy Wydawnictwu Rebel  za przekazanie egzemplarza do recenzji!
Zerknij na ofertę w naszym lokalnym sklepie partnerskim ALEplanszówki!

Komentarze

Podobne wpisy GE3Ka

Wiedźmin: Ścieżka Przeznaczenia - Ronin to klimatyczna, pięknie wykonana gra w znanym i lubianym uniwersum. Czy to wystarczy? Sprawdźmy to!

W Polach Arle wcielamy się w rodzinę zasiedlającą włości. Gracze starają się je rozbudowywać, zbierać cenne surowce i tkaniny oraz parać się handlem wymiennym.