Slajd powitalny

Skąd przybywasz i cóż Cię niesie? Usiądź z nami przy kominku i opowiedz swoją historię!
Weź udział w naszych grach i zabawach, a może zechcesz zostać z nami na dłużej 😉

Na GE3K Events dla każdego znajdzie się miejsce!

Skąd przybywasz i cóż Cię niesie? Usiądź z nami przy kominku i opowiedz swoją historię!
Weź udział w naszych grach i zabawach, a może zechcesz zostać z nami na dłużej 😉
Na GE3K Events dla każdego znajdzie się miejsce!

Gry wydawnictwa Albi Polska #4 — imprezówki
Przeczytaj najnowszy wpis GE3Ka
Gry wydawnictwa Albi Polska #4 — imprezówki

Najnowsza recenzja do poczytania 😉

Aleplanszówki
Polecamy jeden z najlepszych
sklepów internetowych dla geeków.
poprzedni slajd
następny slajd

Recenzja:
Genesys RPG — niezliczone przygody

Michał Laskowski

22/06/2023

Genesys RPG to nowa gra fabularna od wydawnictwa Rebel. Jest to gra z typu uniwersalnego, co oznacza, że jej zasady pozwalają na prowadzenie sesji w bardzo różnych klimatach – od fantasy przez steampunk po science fiction.  Fikcyjne światy możemy stworzyć sami lub użyć podręczników dodatkowych opisujących dosyć znane uniwersa. W chwili pisania tych słów dostępne są dwa startery do settingów znanych z gier planszowych, czyli space opera: Twilight Imperium – Zgliszcza Potęgi oraz fantasy: Descent: Legendy Mroku – Krainy Terrinoth.

Zgodnie z zapowiedziami wydawcy to dopiero początek linii wydawniczej. Jak jednak radzi sobie Genesys RPG na tę chwilę? Zapraszam do poniższej recenzji.

Zawartość podręcznika Genesys RPG

W podręczniku głównym mającym 264 strony w formacie A4 znajdziemy:

  • Pełne zasady mechaniki nazwanej “Kostkowy System Narracyjny”. Wykorzystuje ona kości k6, k8 i k12 z unikatowymi oznaczeniami, jakie są tego plusy i minusy w kolejnych częściach recenzji. W dalszej części podręcznika mamy uszczegółowienie aspektów związanych z “codziennym życiem bohaterów RPG”. Najwięcej miejsca poświęcono: walce, magii oraz rywalizacjom społecznym, ale opisane zostały też np. pościgi czy hackowanie.
  • Proces tworzenia postaci, pozwalający na stworzenie bardzo różnorodnych bohaterów, korelujących z opisanymi dalej konwencjami.
  • Sześć dostępnych typów uniwersów: fantasy, steampunk, dziwna wojna, współczesność, science fiction i space opera.  Podręcznik zawiera liczne przykładu wskazówki dotyczące personalizacji zasad, ekwipunku i tworzenia postaci.
  • Drugim elementem zasad “światotworzenia” są opisy konwencji, które nadają klimatu wybranej konwencji. W podręczniku mamy więc opis: horroru, intrygi, kryminału, romansu, historii superbohaterskiej lub przygodowej.

Przejdźmy od razu do głównego minusu gry na chwilę dzisiejszą. W związku z unikatowymi kośćmi do Genesys do gry potrzebny jest  przynajmniej jeden Zestaw Kości Narracyjnych. Rebel w dalszym ciągu NIE POSIADA ICH W SPRZEDAŻY. Na szczęście można skorzystać z darmowej, oficjalnej aplikacji do rzucania kostkami na urządzenie z Androidem lub iOS. Sytuacja z aplikacją, zapewne dzięki jakiejś aktualizacji już się poprawiła, niemniej zaraz po premierze większość nowoczesnych urządzeń nie obsługiwała aplikacji. Ostatecznie można było skorzystać z fanowskich aplikacji lub konwertując za pomocą tabelki zwykłe kości (co jednak w praktyce trwało relatywnie długo).

Od strony formy jest bardzo dobrze, Podręcznik jest w twardej oprawie, prezentuje się estetycznie oraz sprawia wrażenie trwałego. Tekst jest opatrzony symbolami kości, często wypunktowany a część zagadnień jest podkreślona w wyróżniających się polach tekstowych, co powoduje, że przyswaja się go łatwo, a odnajdywanie zasad nie nastręcza trudności.

W środku mamy dwa typy ilustracji. Te bardziej liczne przypominają niewykończone grafiki – zawierają linie pomocnicze, niepełne kolorowanie aż do jedynie zgrubnych szkiców w częściach ilustracji. Ciekawie komponują się z  idee fixe systemu – kończeniu kreacji samemu przy jego wsparciu. Drugi typ ilustracji to dobrze wykonane, ale nieco nijakie w stylu “artstation/deviantart”.

Zasady gry i mechaniki

“Kostkowy System Narracyjny” jest rozwinięciem mechaniki wykorzystanej w kilku produktach FFG. Jej pierwszą wersję zobaczyliśmy w trzeciej edycji gry fabularnej Warhammera potem w Star Wars RPG. m.in  Edge od the Empire. Najważniejszym jej aspektem jest to, że podczas jednego rzutu określamy sukces/porażkę, ale także dodatkowe skutki mechaniczne (np. utrudnienie w następnych testach, dodatkowe efekty, pozbycie się/zdobycie punktów zmęczenia) jak i te fabularne, czasem nawet dalekosiężne. Jest to rozwiązanie znane, chociażby z mechanik “FU” (“Freeform/Universal”), jednak bardziej rozbudowane.

Sercem systemu jest sześć rodzajów kolorowych kości w dwóch grupach – pozytywnych, służących do przedstawienia umiejętności postaci i sprzyjających okoliczności oraz negatywnych, służących do zarządzania trudnością i niedogodnościami. Na kościach dla graczy (“pozytywnych”) i MG (“negatywnych”) występują po trzy pozytywne i negatywne symbole. Są to odpowiednio: Sukces, Korzyść i Tryumf oraz Porażka, Zagrożenie i Katastrofa. Sumowanie pierwszego z symboli (sukces/porażka) odpowiada za powodzenie akcji, pojawienie się drugiego typu za towarzyszące jej zdarzenia, a pojawienie się trzeciego powoduje, że dzieje się coś nadzwyczajnego w fabule (złego, dobrego albo obydwu z tych rzeczy, bowiem symbole się nawzajem nie znoszą). Przykładowo więc postacie mogą spektakularnie wygrać wyścig (Sukcesy), ale zarazem uszkodzić swój pojazd (Zagrożenia) i zwrócić na siebie uwagę dawnego wroga, który myślał, że już nie żyją (Katastrofa).

Drugim filarem są “Punkty Opowieści”. Jest to rodzaj metawaluty dla graczy i MG (analogicznej do, chociażby tej z mechanik 2d20, z systemów Diuna czy Conan). Pozwala ona na współtworzenie gry przez graczy przez dodawanie elementów świata oraz mechaniczne m.in na zmianę typu kości (wzmacnianie ich) czy wykorzystanie talentów.

Ważnym elementem gry jest samodzielne kreowanie na wszystkich poziomach – światów, fabuł (scenariuszy) jak i elementów mechanicznych np. archetypów postaci, profesji, ekwipunku . W tym aspekcie gra wydaje się dobrze spełniać wymagania – mamy przykłady, bardziej szczegółowe poradniki np. projektowania pancerzy, ale także ogólne poradniki dla MG np. jak prowadzić sesję w danej konwencji.

Patrząc całościowo na mechanikę, w moim odczuciu gra stoi w rozkroku pomiędzy nowoczesnymi grami indie, a tradycyjnymi systemami głównego nurtu, przy czym więcej ciężaru jest położone na “tradycyjnej’ nodze. W dalszym ciągu bowiem przy dodawaniu elementów fikcji decydujące słowo ma MG, na przebieg rozgrywki ma duży wpływ dobór trudności testów (Chcecie się włamać do krasnoludzkiego skarbca pomimo plotek, że nie da się go otworzyć? To macie pięć kostek Trudności w teście). Również sama ilość zasad (ale też towarzyszącemu im np. ekwipunku, talentów) wskazuje, że system jest nakierowany na tradycyjne elementy RPG  jak konfrontacje z udziałem broni białej, strzelania (z łuków albo laserów) czy magii. Nie jest to wada, raczej właściwość systemu, dobrze odzwierciedlająca potrzeby erpegowców. Niemniej powiedzmy sobie szczerze, że za pomocą Genesys RPG wygodniej będzie zrobić “lochotłuk” lub “western w kosmosie” niż “postludzki romans” (tutaj lepiej sprawdzi się np. FATE).

Wrażenia z rozgrywki

System w praktyce przetestowałem na kilku jednostrzałach – opartych na autorskim scenariuszu, który dzięki wytrychowi wirtualnej rzeczywistości był wielokonwencyjny oraz na podstawie startera Twilight Imperium – Zgliszcza Potęgi. Gracze cechowali się różnym stopniem znajomości RPG – od zupełnych nowicjuszy, przez grupę mieszaną do weteranów. Z pewnością do pełnej oceny gry potrzeba by rozegrać dłuższa kampanie – tak aby zobaczyć rozwój postaci, przetestować odporność na powergaming itd.

W żadnej rozgrywanej przeze mnie sesji różne aspekty mechaniki nie nastręczały trudności i nawet nowicjusze po około godzinie “kombinowali” jak efektywnie użyć “punktów opowieści” czy zdobyć Kości Udogodnienia. Niemniej zasady z pewnością nie są “przytłaczające” (aczkolwiek mam też doświadczenie poza systemami opartymi o binarną mechanikę “task resolution”).  W przypadku użycia aplikacji mechanika była dynamiczna, jednak przy konwertowaniu kości tempo spadało wyraźnie.

Podsumowanie Genesys RPG

Gdyby nie wpadka wydawcy z kostkami (ale za pół roku może to być już nieistotne) mielibyśmy dobrze wykonany, lekko innowacyjny produkt, który pozwoliłby na użycie w rozmowach fandomowych frazy: “po co ci do tego własny system? Zrób to na Gensys”. Z pewnością umożliwia tradycyjną grę w najróżniejszych świata i konwencjach. Co ważne, wspomaga użytkowników, jeśli tworzą własne treści. Na chwilę obecną linia wydawnicza dopiero zaczyna. Niemniej jakość wykonania startera Twilight Imperium – Zgliszcza Potęgi każe patrzeć optymistycznie także na ten aspekt.

Plusy
dobre wykonanie
wsparcie procesu "światotworzenia"
Minusy
brak dedykowanych kostek!
trudno zagrać "z marszu"

Dziękujemy Wydawnictwu Rebel  za przekazanie zestawu Genesys RPG (podręcznika wraz z ekranem MG do recenzji!

Komentarze

Podobne wpisy GE3Ka

W tym artykule przedstawimy Wam trzy gry imprezowe od wydawnictwa Albi. Lubicie łączyć główkowanie z zabwą? Jeśli tak, to na pewno znajdziecie coś dla siebie!

Zapraszamy do trzeciej już części artykułu o grach wydawnictwa Albi. W tym wpisie omawiamy serię Parki oraz Szlaki, pięknie zilustrowane tytuły o przyrodzie.