“Kostkowy System Narracyjny” jest rozwinięciem mechaniki wykorzystanej w kilku produktach FFG. Jej pierwszą wersję zobaczyliśmy w trzeciej edycji gry fabularnej Warhammera potem w Star Wars RPG. m.in Edge od the Empire. Najważniejszym jej aspektem jest to, że podczas jednego rzutu określamy sukces/porażkę, ale także dodatkowe skutki mechaniczne (np. utrudnienie w następnych testach, dodatkowe efekty, pozbycie się/zdobycie punktów zmęczenia) jak i te fabularne, czasem nawet dalekosiężne. Jest to rozwiązanie znane, chociażby z mechanik “FU” (“Freeform/Universal”), jednak bardziej rozbudowane.
Sercem systemu jest sześć rodzajów kolorowych kości w dwóch grupach – pozytywnych, służących do przedstawienia umiejętności postaci i sprzyjających okoliczności oraz negatywnych, służących do zarządzania trudnością i niedogodnościami. Na kościach dla graczy (“pozytywnych”) i MG (“negatywnych”) występują po trzy pozytywne i negatywne symbole. Są to odpowiednio: Sukces, Korzyść i Tryumf oraz Porażka, Zagrożenie i Katastrofa. Sumowanie pierwszego z symboli (sukces/porażka) odpowiada za powodzenie akcji, pojawienie się drugiego typu za towarzyszące jej zdarzenia, a pojawienie się trzeciego powoduje, że dzieje się coś nadzwyczajnego w fabule (złego, dobrego albo obydwu z tych rzeczy, bowiem symbole się nawzajem nie znoszą). Przykładowo więc postacie mogą spektakularnie wygrać wyścig (Sukcesy), ale zarazem uszkodzić swój pojazd (Zagrożenia) i zwrócić na siebie uwagę dawnego wroga, który myślał, że już nie żyją (Katastrofa).
Drugim filarem są “Punkty Opowieści”. Jest to rodzaj metawaluty dla graczy i MG (analogicznej do, chociażby tej z mechanik 2d20, z systemów Diuna czy Conan). Pozwala ona na współtworzenie gry przez graczy przez dodawanie elementów świata oraz mechaniczne m.in na zmianę typu kości (wzmacnianie ich) czy wykorzystanie talentów.
Ważnym elementem gry jest samodzielne kreowanie na wszystkich poziomach – światów, fabuł (scenariuszy) jak i elementów mechanicznych np. archetypów postaci, profesji, ekwipunku . W tym aspekcie gra wydaje się dobrze spełniać wymagania – mamy przykłady, bardziej szczegółowe poradniki np. projektowania pancerzy, ale także ogólne poradniki dla MG np. jak prowadzić sesję w danej konwencji.
Patrząc całościowo na mechanikę, w moim odczuciu gra stoi w rozkroku pomiędzy nowoczesnymi grami indie, a tradycyjnymi systemami głównego nurtu, przy czym więcej ciężaru jest położone na “tradycyjnej’ nodze. W dalszym ciągu bowiem przy dodawaniu elementów fikcji decydujące słowo ma MG, na przebieg rozgrywki ma duży wpływ dobór trudności testów (Chcecie się włamać do krasnoludzkiego skarbca pomimo plotek, że nie da się go otworzyć? To macie pięć kostek Trudności w teście). Również sama ilość zasad (ale też towarzyszącemu im np. ekwipunku, talentów) wskazuje, że system jest nakierowany na tradycyjne elementy RPG jak konfrontacje z udziałem broni białej, strzelania (z łuków albo laserów) czy magii. Nie jest to wada, raczej właściwość systemu, dobrze odzwierciedlająca potrzeby erpegowców. Niemniej powiedzmy sobie szczerze, że za pomocą Genesys RPG wygodniej będzie zrobić “lochotłuk” lub “western w kosmosie” niż “postludzki romans” (tutaj lepiej sprawdzi się np. FATE).