Slajd powitalny

Skąd przybywasz i cóż Cię niesie? Usiądź z nami przy kominku i opowiedz swoją historię!
Weź udział w naszych grach i zabawach, a może zechcesz zostać z nami na dłużej 😉

Na GE3K Events dla każdego znajdzie się miejsce!

Skąd przybywasz i cóż Cię niesie? Usiądź z nami przy kominku i opowiedz swoją historię!
Weź udział w naszych grach i zabawach, a może zechcesz zostać z nami na dłużej 😉
Na GE3K Events dla każdego znajdzie się miejsce!

Gry wydawnictwa Albi Polska #4 — imprezówki
Przeczytaj najnowszy wpis GE3Ka
Gry wydawnictwa Albi Polska #4 — imprezówki

Najnowsza recenzja do poczytania 😉

Aleplanszówki
Polecamy jeden z najlepszych
sklepów internetowych dla geeków.
poprzedni slajd
następny slajd

Thunder Rift — Świat Dungeons & Dragons

Łukasz 'Tajfun' Tamkun

05/02/2022

Ten artykuł powstał by dać możliwość poznania świata przedstawionego graczom na RPGMeetach, którzy uczestniczą w kampanii w Classic D&D (nie tylko podczas gry) oraz zachęcić nowych potencjalnych graczy do zainteresowania się tym kieszonkowym settingiem. Jest to dość rzadki i mało znany świat. Warto trochę o nim opowiedzieć aby nie tylko służył jako tło na naszych przygodach, ale także aby gracze mieli poczucie, że ich postacie żyją w niezwykle ciekawej rzeczywistości, która je otacza.

 

Czasy świetności tego settingu przypadają na lata 1991-1994. A cykl życia tego świata można mierzyć od wydania Black Boxa 1991 r. do reedycji Black Boxa w 1994 r. Po więcej informacji na ten temat warto zapoznać się z artykułem dotyczącym Classic D&D, który został opublikowany niedawno tu na stronie GE3KEvents https://ge3kevents.pl/rpg/rpg-dnd/ Świat Thunder Rift jest to dolina praktycznie otoczona z każdej strony przez jakąś przeszkodę naturalną, głównie wysokie góry. Opis kanionu Thunder Rift i mieszkańców jest zawarty w jedynym 32 stronicowym dodatku, który prowadzi czytelnika od Wodospadu Plunging Cataract na północy do owitego mgłą Twierdzy Czarnego Rycerza na południu. Więcej informacji o świecie przedstawionym, gracze dowiadują się podczas przeżywania przygód, których wydano 10, w tym dwie mini-kampanie tzw. paczki przygód (Adventure Packs).

 

Na samej północy i zachodzie krainy leżą Pagórki Farolasa. Swoją nazwę zawdzięczają słynnemu krasnoludowi, który był znanym poszukiwaczem przygód. Na zboczu gór w zachodniej części Pagórków Farolasa leży krasnoludzka twierdza Hearth-Home, którą postacie graczy mieli okazji zwiedzić przy okazji kampanii przeciwko zagrażającym wojną goblinom.
Na wschód od Pagórków Farolas znajdują się nizinne połacie łąk. Tu też leży wioska Kleine, na brzegu jeziora Ostrel. To właśnie od wodospadu Plunging Cataract, który zasila jezioro Ostrel, Thunder Rift zawdzięcza swoją nazwę ponieważ, gdy ruch wiatrów zamiera, spadająca woda odbija się echem po całej dolinie jak stłumiony ryk. To właśnie wioska Kleine wielokrotne była bazą wypadową dla postaci graczy…

 

Na wschód od Kleine dominują Płonące Pagórki (Burning Hills), które wzięły swoją nazwę od gejzerów i otworów z których wydobywa się para dominująca krajobraz. Na wchód i południe od Burning Hills znajduje się Las Gauntlin, który swoją powierzchnią zajmuje niemal jedną czwartą Thunder Rift. Od północnej części do prawie końca doliny pokrywa wielkie połacie terenu trawiastego (The Great Grasslands). Na południe od Pagórków Farolasa leży Gloomfens. Jest to dawny teren należącej do Akademii Wojowników. Kiedyś był to bogaty w różnorodność las, który został zredukowany do błotnych bagien przez strasznie niszczycielski czar, zamieniając najpiękniejsze miejsce w Thunder Rift w najbrzydsze. Postacie graczy obecnie w ramach mini-kampanii zwiedzają wymartą i opuszczoną przez żywe dusze dziwną wieżę z młynem wodnym obracającym się i skrzypiącym u jej boku. Na południe od Gloomfens otoczona górami z trzech stron leży spokojny las Brichtwood. W stosunku do Lasu Gauntlin słynie ze swojego piękna i niedostępności. Na wschód od Brichtwood leży Las Grakken. Górujące drzewa tego lasu tworzą aurę nieziemskiej mocy. Promienie nie docierają do powierzchni ziemi, wszystko jest tam owiane ciemnością i mrokiem.
Nieoficjalną stolicą Thunder Rift jest Melinir. Nieoficjalną dlatego, ze po prostu jest to zwyczajnie jedyne i największe miasto w całym Thunder Rift. Obszar w którym jest położone Melinir jest na wschód od Lasu Grakken, a samo miasto Melinir leży nad brzegiem jeziora Ganif. Jest to też miasto wypadowe dla postaci graczy, którzy wielokrotnie zaczynali tam przygodę m.in. bieżącą kampanię The Haunted Tower również. Jest to też miejsce gdzie można się zaopatrzyć w prowiant i inne użyteczne przedmioty, ale także odpocząć w słynnej gospodzie prowadzonej przez krasnoluda The Sarcastic Goat Inn.

 

Na północ i wschód od Melinir niedaleko leży mała wioska Torynn. Jeszcze postacie graczy nie miały okazję zawitać w tym miejscu ale na przyszłych przygodach myślę że będzie taka sposobność… 😉

 

Marshwood, czyli Moczarowy Las, na południe i zachód od Melinir, jak sama nazwa wskazuje jest to ziemia, która jest zawsze przesiąknięta, często zlewiskiem szumowin i zastałej wody. Miękkie podłoże powoli przekształca się na wschód w prawdziwe grzęzawiska Czarnych Bagien (Black Swamp). Na tych trzęsawiskach poszukiwacze przygód odnaleźli stare pozostałości po Zamku Kraal. Ulokowane bezpośrednio na wschód od Czarnych Bagien są Rogate Pagórki (Horned Hills). To tu można natknąć się na wiele jaskiń, które często ukryte są w gęstwinach lekko zalesionego obszaru. Natomiast w południowo zachodnim rogu Thunder Rift leżą Kościane Pagórki (Bone Hills). W przeciwieństwie do przyjaznych Rogatych Pagórków te są postrzępione przez erozję wiatru, posępne i oferujące niemiłe środowisko. Przez całą dolinę płynie majestatycznie Drake River, w wielu miejscach się rozszczepiając, mimo to zawsze prze i płynie w kierunku południowym.
Ostatnie akapity chciałbym poświęcić historii Thunder Rift. Na początku dolinę zasiedlały elfy i krasnoludy w pokoju dlatego, że każda rasa pożądała inne siedliska. Elfy naturalnie osiedliły lasy a krasnoludy były bardziej zainteresowane terenami górzystymi. Po czasie ich rasowa niekompatybilność zaczęła dawać się we znaki. Poczucie nieufności i niechęci przerodziło się w nienawiść. Przedstawiciele tych ras zaczęły stosować zaczepki partyzanckie, aż w końcu wybuchła wojna. Elfy władający magią zamieniły fortece krasnoludów w zgliszcza, krasnoludy spaliły duże połacie lasów. Krew tych dwóch ludów spływała rzeką Drake. W tym samym czasie humanoidy (orki i gobliny) zwęszyły okazje i siały spustoszenie wśród znienawidzonych przez nie ludów. Elfy i krasnoludy wymordowały by się wzajemnie, gdyby nie ocalałe elfie dziecko, które uciekło przed rzezią jednego z najazdów orków i opowiedziało tym którzy je uratowali co tak naprawdę się stało. Ta sytuacja otrzeźwiła każdą ze stron i ogłoszono rozejm. Ich połączone siły były wystarczające by zmiażdżyć hordy okrutnych humanoidów. Elfy i krasnoludy wyniszczone wojną wycofały się by leczyć rany do lasu i w góry.
Niedługo później ludzie pojawili się w dolinie, zaludniając ją i gotowi do wykorzystania jej bogactw. Napotkali na inne: rasy niziołków, krasnoludów i elfów. To zaczęło powodować napięcia ale szybko wspólne zagrożenie przez powracające orki i gobliny doprowadziły do zjednoczenia. Wtedy, dziwna plaga uderzyła w mieszkańców doliny. Śmierć i zgnilizna równo dotknęła wszystkie rasy. Ludzie ponownie ocalili Thunder Rift wykorzystując czary swoich kleryków. W ten sposób zakończyły się “Rift Wars”, a jako symbol pojednania wyznaczono po jednym przedstawicielu z każdej rasy, bohaterze wsławionym w obronie doliny, który miałby wspólnie z innymi dbać o bezpieczeństwo Thunder Rift przed najazdami humanoidów. Tak powstał powstała organizacja którą nazwano Quadrial.
Wiele lat później, Sir Jameson the Defender, ustanowił akademię dla wojowników w małej dolince otoczonej przez góry na południe od Pogórków Farolasa. Jego szkoła rozwijała się i zdobywała potężna reputację. Magowie również założyli szkołę i sanktuarium na szczycie góry otoczonej Great Grasslands, która zaczęła być nazywana szumną nazwą Wizardspire. Klerycy z kolei założyli seminarium w Melinir a złodzieje gildie w Melinir i Torlynn. Na nieszczęście pokój nie potrwał długo, mimo że ludzie zunifikowali inne rasy, sami nie mogli wytrzymać ze sobą. Brak wspólnego zagrożenia ze strony humanoidów podzielił ludzi na frakcje i zaczęto kłócić się o wpływy i władzę. Spór przerodził się w potyczki, w ten sposób wojownicy i magowie weszli na ścieżkę wojny. Główne fortyfikacje po obu stronach zostały zniszczone. Strażnica wojowników zaczęła osuwać się w bagna mimo, że wcześniej to była żyzna ziemia, a machiny oblężnicze osaczyły i zmieniły budowle magów w gruz. Mimo to walki nie ustawały. Magowie czując, że ich moce zaczęły zanikać, wykrzesali z siebie niszczycielską siłę, która zmieniła oblicze ziemi. Kiedyś las, który służył jako bariera między dwoma obszarami został zredukowany do pokręconego zmutowanego trzęsawiska, wszytko co zamieszkiwało te tereny pomarło tamtego dnia, a ten obszar zaczęto nazywać Gloomfens. Ci, którzy to przeżyli zaczęli siać spustoszenie w szeregach magów, wyczekując rok, by zaatakować jak tylko magowie spuścili gardę. Byli to zabójcy, którzy udawali nowo przybyłych rekrutów na uczniów. Jak tylko zostali przyjęci rozpoczęli rzeź, po czym zniknęli w ukryciu. Wiadomo, że magowie pozostawili po sobie duże ilości skarbów w Wizarspire, a i w byłej Akademii Wojowników mówi się, że pozostało sporo niezrównanych jakością broni i zbroi. Te bogactwa dziś chronione przez zaciekłe monstra, czekają na tych którzy będą mieli odwagę i umiejętności by przyjść po nie i je zabrać…

 

Jeśli Was zainteresowałem światem Thunder Rift, zapraszam na RPGmeety, a po więcej informacji zapraszam na moją stronę:

http://gnu.univ.gda.pl/~tajfun/swiaty/thunderrift.html

Łukasz ‘Tajfun’ Tamkun

Komentarze

Podobne wpisy GE3Ka

W tym artykule przedstawimy Wam trzy gry imprezowe od wydawnictwa Albi. Lubicie łączyć główkowanie z zabwą? Jeśli tak, to na pewno znajdziecie coś dla siebie!

Zapraszamy do trzeciej już części artykułu o grach wydawnictwa Albi. W tym wpisie omawiamy serię Parki oraz Szlaki, pięknie zilustrowane tytuły o przyrodzie.