Jako że lubię gry z kośćmi, a pojedynki łatwo mi ograć we wszystkich ich wariantach, to na premierę Księgi Czarów czekałam z niecierpliwością. Wyobrażałam sobie pudełko pełne magii, to znaczy niebanalne elementy, piękne grafiki na kartach i kości rodem z Sagrada.
FoxGames oczarował mnie właśnie pomysłami na piękne witraże z sześcianów. Tam te kości są kolorowe, piękne i zdecydowanie bardziej magiczne niż te użyte w Księdze Czarów. W nowym tytule są one proste hmm… takie zwyczajne. Pierwsza rozgrywka, kiedy jeszcze nie wiadomo, czego się spodziewać po kartach ani jak dokładnie wykorzystać ich cały potencjał, była mdła. Każda kolejna robiła się coraz ciekawsza. Duża losowość w fazie umieszczania kryształów w lokacjach. Karty, które dają możliwość wykorzystanie przeciwległej ściany kości niż wyrzucona, są bardzo pomocne. Pustą kartą można zmylić przeciwnika.
Gra po rozłożeniu zajmuje sporo miejsca. Zasady są intuicyjne, a instrukcja jest potrzebna do wyjaśnienia niuansów zasad. Jak wspomniałam w pierwszej rozgrywce trudno wykorzystać potencjał gry, dlatego warto zagrać kilka razy. I tu wrócę do klimatu: po poznaniu gry temat i myśl przewodnia stała się trochę bardziej jasna – biblioteka, zdobywanie wiedzy i umiejętności dzięki studiowaniu kart ksiąg. Myślę, że o to właśnie chodziło. Jednak podtrzymam moje zdanie co do wyjątkowości, a raczej zwyczajności kostek. Plus że są duże i łatwo odczytać z nich wynik przy każdym świetle.
W przygotowaniu do gry wybieranie czerwonych kart z talii, rozdanie po dwie graczom, a potem resztę z powrotem wtasować do talii – jest nieintuicyjne. Z przydzielonych kart gracze otrzymują punkty startowe, ten gracz, który ma więcej punktów, zaczyna rozgrywkę. To jest dość mocna przewaga, którą niełatwo nadgonić. Nie podoba mi się to rozwiązanie, gdzie losowo już na starcie jeden z graczy ma więcej punktów, a przewaga to może być nawet 2 punktami. Biorąc pod uwagę, ze się gra do 13 punktów, to całkiem sporo.
Sama rozgrywka jest dynamiczna, ponieważ gracze wykonują ruchy jednocześnie: rzut i przydzielanie kryształów do lokacji. Ważne jest, aby ze zrozumieniem czytać karty, choć treść niektórych może być interpretowana na różne sposoby. Dlatego przy wykładaniu kart warto omówić je z przeciwnikiem. Niestety instrukcja nie uwzględnia doprecyzowania jak rozumieć niektóre ze stwierdzeń.
Podoba mi się mechanika rozmieszczania kryształów w lokacjach. Na start mamy ich 5, aby zdobyć kartę, należy umieścić na niej od 2 do 5 kryształów, a do tego zdobyć określoną przewagę. Niektóre karty można zdobyć w jednej rundzie a na inne potrzeba przeznaczyć więcej ruchów. Rozwiązanie gdzie kryształy gracza, który wygrał licytację, spadają do ogólnych zasobów, a przegranego w części do niego wracają, jest jak najbardziej właściwe i logiczne.
Koniec gry następuje natychmiast, gdy jeden z graczy zdobędzie 13 (lub 16- w zależności od wariantu) punktów. W rozstrzygającej rundzie warto postawić na kartę, od której rozpoczyna się rozpatrywanie, aby mieć pewność, że przeciwnik nie zdobędzie ostatniego punktu przed nam.
Wariant zaawansowany dotyczy etapu przygotowania do rozgrywki. Gracze zamiast losowo dostać dwie czerwone karty magii, dostają trzy. Wybierają jedną, pozostałymi gracze się wymieniają, wybierają wtedy kolejną. Reszta jest wtasowywana do talii. W dalszej części rozgrywki nie ma zmian.