Slajd powitalny

Skąd przybywasz i cóż Cię niesie? Usiądź z nami przy kominku i opowiedz swoją historię!
Weź udział w naszych grach i zabawach, a może zechcesz zostać z nami na dłużej 😉

Na GE3K Events dla każdego znajdzie się miejsce!

Skąd przybywasz i cóż Cię niesie? Usiądź z nami przy kominku i opowiedz swoją historię!
Weź udział w naszych grach i zabawach, a może zechcesz zostać z nami na dłużej 😉
Na GE3K Events dla każdego znajdzie się miejsce!

Gry wydawnictwa Albi Polska #4 — imprezówki
Przeczytaj najnowszy wpis GE3Ka
Gry wydawnictwa Albi Polska #4 — imprezówki

Najnowsza recenzja do poczytania 😉

Aleplanszówki
Polecamy jeden z najlepszych
sklepów internetowych dla geeków.
poprzedni slajd
następny slajd

Recenzja: Księga Czarów – zbieraj Karty Magii!

Daria Raczkowska

27/02/2023

Księga Czarów to jedna z nowości od FoxGames w 2023 roku. Wcielamy się w rolę i rywalizujemy o tytuł najpotężniejszego z czarodziejów. Jest to pojedynek, więc rywali nie mamy dużo, ale za to jest to starcie pomiędzy największymi. Aby zasłużyć na tytuł, trzeba aby rozwijać najpotrzebniejsze umiejętności poprzez odpowiednie zarządzanie swoją mocą. W grze przyda się odrobina sprytu, a nawet przewidywanie przyszłości – gdy odgadniemy taktykę przeciwnika, przybliżymy się do zwycięstwa.

Zapraszam Was do świata kart magii, mocy portalu – czyli do recenzji Księgi Czarów.

Autor: Steve Finn

Ilustrator: Piotr Sokołowski

Liczba graczy:  2

Czas rozgrywki: 40 minut

Wiek: 14+

Polski Wydawca: FoxGames

Mechaniki: Area Majority / Influence, Dice Rolling

SCD: 89zł

Sprawdź Księgę Czarów na stronie wydawcy!
Porównaj Księgę Czarów na stronie Planszeo!

Co znajdziemy w środku?

Pudełko Księgi Czarów jest dość małe, ale nie powiedziałabym, że zmieści się w każdej torebce. Sama gra po rozłożeniu zajmuje sporo miejsca. W pudełku znajdziemy:

  • 35 kart magii,
  • 12 kart mocy,
  • 1 karta portalu,
  • 6 płytek lokacji,
  • 2 plansze graczy,
  • 6 kości,
  • 1 znacznik czarodzieja,
  • 60 kryształów,
  • 12 żetonów przerzutu,
  • 2 znaczniki punktacji

Ta mała gra jest bogata w komponenty. Karty są delikatne, warto je zakoszulkować, w pudełku mieszczą się wtedy na spokojnie. Na płytkach lokacji widzimy 6 różnych zamków, może są to szkoły dla czarodziejów? Nie znalazłam takiej informacji, ale wydaje mi się, że skojarzenie ich z tytułem gry jest nieintuicyjne i raczej nie budują klimatu. Dla każdego z graczy jest po 30 kryształów, jeszcze nie udało mi się ze wszystkich skorzystać – maksymalna liczba, jaka była w użyciu to 20. Plansze gracze są minimalistyczne – tor punktacji i ściąga – nic więcej, są mniejsze niż damska dłoń.

Zasady i mechaniki gry

Przygotowujemy Księgę Czarów  poprzez: rozłożenie płytek lokacji (od 6 do 1), rozdanie po dwie karty magii z umiejętnościami stałymi dla graczy, wtasowanie reszty do talii i ułożenie po jednej przy lokacji. W czasie trwania gry karta portalu jest przechodnia i zawsze na stole. Oprócz początkowych umiejętności gracz otrzymuje: planszę, znacznik punktacji, 30 kryształów, 3 żetony przerzutu, karty mocy oraz kości.

Gracze grają do momentu, gdy któryś z nich zdobędzie 13 (lub 16) punktów, wtedy gra natychmiast  się kończy. Rozgrywka podzielona jest na rundy, a każda z nich na 5 faz. Faza pierwsza to dobranie 5 kryształów, które będą służyły do licytacji kart w lokacjach.

W fazie drugiej gracze rzucają kośćmi i zagrywają karty mocy – czyli umieszczają kryształy (w liczbie wskazanej na kartach) w lokacjach wskazanych przez kości. Karty magii można zdobyć – czyli osiągnąć przedstawione na nich umiejętności, gdy gracz położy na karcie minimalną wymaganą liczbę kryształów, a co więcej, będzie miał przewagę co najmniej tylu kryształów, ile wskazuje karta. Przejęcie kontroli – zdobycie wpływu, pozwala na wykorzystanie umiejętności natychmiast, w dowolnym momencie lub przez resztę rozgrywki w zależności od rodzaju karty.

Kryształy mogą zostać umieszczone także na karcie portalu i w fazie III gracze mogą te kryształy przenieść na wybraną przez siebie inną kartę.

W fazie IV aktywowane są umiejętności stałe. Gracz może, ale nie musi z nich skorzystać. Aby je aktywować, należy spełnić wymienione warunki. To tu pojawia się element negatywnej interakcji. Niektóre karty pozwalają przepościć swoje/przeciwnika kryształy, odrzucać je etc.

Ostatnią fazą jest rozparzenie lokacji, czyli zweryfikowanie, czy karty przy lokacjach zostają zdobyte, czy przechodzą do następnej rundy. Gracz, któremu uda się zdobyć kartę przesuwa swój znacznik punktacji o liczbę wskazaną na karcie.

Skalowalność i regrywalność

Skalowalność

Księga Czarów to pojedynek, więc ten akapit pominę.

Regrywalność

W Księgę Czarów można grać wielokrotnie i z pewnością każda rozgrywka będzie inna. Ruch gracza jest zależny od rzutu trzema kostkami (i ewentualnym przerzuceniom). Dodatkowo w sześciu lokacjach rozkładamy przetasowane karty, więc w grze jest duża losowość. Gra nie jest rozbudowana, ale oprócz naszych decyzji na wyniki mają wpływ również decyzje przeciwnika, który może wykorzystać okazję, by pokrzyżować plany.

Wrażenia z rozgrywki

Jako że lubię gry z kośćmi, a pojedynki łatwo mi ograć we wszystkich ich wariantach, to na premierę Księgi Czarów  czekałam z niecierpliwością. Wyobrażałam sobie pudełko pełne magii, to znaczy niebanalne elementy, piękne grafiki na kartach i kości rodem z Sagrada.

FoxGames oczarował mnie właśnie pomysłami na piękne witraże z sześcianów. Tam te kości są kolorowe, piękne i zdecydowanie bardziej magiczne niż te użyte w Księdze Czarów. W nowym tytule są one proste hmm… takie zwyczajne. Pierwsza rozgrywka, kiedy jeszcze nie wiadomo, czego się spodziewać po kartach ani jak dokładnie wykorzystać ich cały potencjał, była mdła. Każda kolejna robiła się coraz ciekawsza. Duża losowość w fazie umieszczania kryształów w lokacjach. Karty, które dają możliwość wykorzystanie przeciwległej ściany kości niż wyrzucona, są bardzo pomocne. Pustą kartą można zmylić przeciwnika.

Gra po rozłożeniu zajmuje sporo miejsca. Zasady są intuicyjne, a instrukcja jest potrzebna do wyjaśnienia niuansów zasad. Jak wspomniałam w pierwszej rozgrywce trudno wykorzystać potencjał gry, dlatego warto zagrać kilka razy. I tu wrócę do klimatu: po poznaniu gry temat i myśl przewodnia stała się trochę bardziej jasna – biblioteka, zdobywanie wiedzy i umiejętności dzięki studiowaniu kart ksiąg. Myślę, że o to właśnie chodziło. Jednak podtrzymam moje zdanie co do wyjątkowości, a raczej zwyczajności kostek. Plus że są duże i łatwo odczytać z nich wynik przy każdym świetle.

W przygotowaniu do gry wybieranie czerwonych kart z talii, rozdanie po dwie graczom, a potem resztę z powrotem wtasować do talii – jest nieintuicyjne. Z przydzielonych kart gracze otrzymują punkty startowe, ten gracz, który ma więcej punktów, zaczyna rozgrywkę. To jest dość mocna przewaga, którą niełatwo nadgonić. Nie podoba mi się to rozwiązanie, gdzie losowo już na starcie jeden z graczy ma więcej punktów, a przewaga to może być nawet 2 punktami. Biorąc pod uwagę, ze się gra do 13 punktów, to całkiem sporo.

Sama rozgrywka jest dynamiczna, ponieważ gracze wykonują ruchy jednocześnie: rzut i przydzielanie kryształów do lokacji. Ważne jest, aby ze zrozumieniem czytać karty, choć treść niektórych może być interpretowana na różne sposoby. Dlatego przy wykładaniu kart warto omówić je z przeciwnikiem. Niestety instrukcja nie uwzględnia doprecyzowania jak rozumieć niektóre ze stwierdzeń.

Podoba mi się mechanika rozmieszczania kryształów w lokacjach. Na start mamy ich 5, aby zdobyć kartę, należy umieścić na niej od 2 do 5 kryształów, a do tego zdobyć określoną przewagę. Niektóre karty można zdobyć w jednej rundzie a na inne potrzeba przeznaczyć więcej ruchów. Rozwiązanie gdzie kryształy gracza, który wygrał licytację, spadają do ogólnych zasobów, a przegranego w części do niego wracają, jest jak najbardziej właściwe i logiczne.

Koniec gry następuje natychmiast, gdy jeden z graczy zdobędzie 13 (lub 16- w zależności od wariantu) punktów. W rozstrzygającej rundzie warto postawić na kartę, od której rozpoczyna się rozpatrywanie, aby mieć pewność, że przeciwnik nie zdobędzie ostatniego punktu przed nam.

Wariant zaawansowany dotyczy etapu przygotowania do rozgrywki. Gracze zamiast losowo dostać dwie czerwone karty magii, dostają trzy. Wybierają jedną, pozostałymi gracze się wymieniają, wybierają wtedy kolejną. Reszta jest wtasowywana do talii. W dalszej części rozgrywki nie ma zmian.

Podsumowanie Księgi Czarów

W Sagradzie także kości są kolorowe, piękne i zdecydowanie bardziej magiczne niż te użyte w Księdze Czarów. Tutaj są one proste hmm… takie zwyczajne. Po graniu w różne gry od FoxGames miałam naprawdę duże oczekiwania co do niebanalności komponentów, że będą one przykuwały uwagę i jeszcze przed rozłożeniem gry poczuję klimat, jednak rozwiązania, jakie zastosowało wydawnictwo (niestety) do mnie nie trafiły, ale może Wasze odczucia będą zupełnie inne. Nie zrażajcie się, bo gra jest ciekawa -dynamiczna, z dużą ilością losowości i możliwościami na „polepszenie” wyników otrzymanych na kościach. Dlatego mimo wszystko zachęcam Was do gry.

Plusy
Duża liczba komponentów
Duże kości - czytelne wyniki
Różnorodność warunków na kartach
Minusy
Brak klimatu
Niektóre warunki na kartach magii nie są jednoznaczne
8/10

Ocena: 8/10

Dziękujemy Wydawnictwu FoxGames  za przekazanie egzemplarza do recenzji!
Porównaj oferty i dowiedz się więcej  o grze w serwisie Planszeo.

Komentarze

Podobne wpisy GE3Ka

W tym artykule przedstawimy Wam trzy gry imprezowe od wydawnictwa Albi. Lubicie łączyć główkowanie z zabwą? Jeśli tak, to na pewno znajdziecie coś dla siebie!

Zapraszamy do trzeciej już części artykułu o grach wydawnictwa Albi. W tym wpisie omawiamy serię Parki oraz Szlaki, pięknie zilustrowane tytuły o przyrodzie.