Początkowo sięgnęłam po Zamek, bo bardzo lubię Carcassonne, a perspektywa dostosowania tej gry na 2 osoby wydała mi się ciekawa. Zastanawiałam się jednak czy jest sens tworzyć osobną grę i jaki będzie tego rezultat. Ostatecznie Zamek jest moją ulubioną grą dwuosobową, po którą często sięgam. Samo ograniczenie planszy poprzez mury mocno zmienia rozgrywkę, gdyż wymusza na graczach, by jednak ich tereny w którymś momencie gry się spotkały. Wymaga to większego zaangażowania i dokładnego przemyślenia, zanim wykona się swój ruch.
Uważam, że kolejnym bardzo ciekawym rozwiązaniem jest wykorzystanie muru jako toru punktacji, ale co najważniejsze umieszczenia na nim żetonów bonusowych. Zmusza to graczy do wcześniejszego planowania wielkości swoich obszarów, by uzyskać określoną liczbę punktów, która pozwoli pozyskać bonus. Tym bardziej jest to istotne, że są one rzeczywiście przydatne, np. dają dodatkowy ruch albo punktują na koniec gry za NIE ukończone tereny, co jest dużą pomocą. Dodatkową trudnością, ale i zabawą jest rywalizacja o to, kto pierwszy dotrze do danego bonusu. Nie są one uzupełniane, a więc kto szybciej zdobędzie odpowiednią liczbę punktów – ten lepszy 🙂 Uważam zatem, że warto o nie walczyć i planować ruchy tak, by zebrać ich jak najwięcej. Pozwala to zyskać na prawdę sporo punktów, a czasem zdecydować o zwycięstwie.
Kolejnym elementem, który zmusza do budowania w obrębie całego muru, jest siedziba rodu. Punkty za największą siedzibę rodu przyznawane są w zależności od tego, ile połączonych wolnych pól zostało na planszy. Zatem intencją gracza z największą siedzibą jest doprowadzenie do tego, by jak najmniej dzielić niezagospodarowane pole, natomiast przeciwnika – jak najbardziej zabudowywać wolną przestrzeń, dzieląc ją na mniejsze części. Nie zawsze jest to tak oczywiste, gdyż w żetonach bonusów jest taki, który zwiększa wielkość siedziby rodu o 2, co nie raz okazuje się dużym zaskoczeniem przy podliczaniu punktów 😉
To wszystko to zaledwie odczucia w stosunku do podstawowej wersji Zamku. Sokół zaskoczył mnie jeszcze bardziej pozytywnie i przyznam, że wymagał zdecydowanie więcej kombinowania i pomysłu – jak przeszkodzić rywalowi. Im większa jest kaplica, tym więcej punktów się za nią zdobywa. Przyrost punktów jest większy niż przyrost jej wielkości. Warto zatem pilnować kaplicy przeciwnika, by nie rozrosła się za bardzo. Zaskakująco silnym pionkiem okazał się książę, gdyż z ukończonego dużego chlewu jest w stanie przynieść naprawdę dużo punktów i przejść pół toru punktacji 🙂 Ograniczeniem tak szybko przybywających punktów są bramy na torze punktacji. Zmuszają do takiego planowania obszaru, by jak najmniejsze kończyć tuż przed bramą, a jak najcenniejsze tuż za bramą. Dlaczego? Niezależnie od liczby zdobytych punktów, nasz ruch kończy się przed bramą. Jeśli mielibyśmy ją minąć, to kończymy ruch przed nią, a pozostałe punkty po prostu przepadają. Jest to również dobra pułapka dla graczy, którzy celowo zamykają duże obszary rywalom, by Ci nie zyskali punktów, zatrzymując się na bramie. Fajnym dodatkiem są też tytułowe sokole gniazda. Są odpowiednikiem siedziby rodu. Jeżeli widzimy, że nie mamy już szansy na największą siedzibę rodu, możemy pójść w największą liczbę gniazd, co właściwie wyzeruje Wasze punkty, gdyż są one przyznawane w ten sam sposób w obu przypadkach. Tak więc, jeśli gracz zyska największą siedzibę rodu, plus uzbiera najwięcej gniazd, zyskuje na koniec spory zastrzyk punktów.
Szczerze przyznam, że od kiedy mam Zamek, to zdecydowanie częściej sięgam po niego w stosunku do Carcassonne. Wprowadza dużo dynamiki, myślenia, emocji, a przede wszystkim elementy rywalizacji na wielu płaszczyznach!