Slajd powitalny

Skąd przybywasz i cóż Cię niesie? Usiądź z nami przy kominku i opowiedz swoją historię!
Weź udział w naszych grach i zabawach, a może zechcesz zostać z nami na dłużej 😉

Na GE3K Events dla każdego znajdzie się miejsce!

Skąd przybywasz i cóż Cię niesie? Usiądź z nami przy kominku i opowiedz swoją historię!
Weź udział w naszych grach i zabawach, a może zechcesz zostać z nami na dłużej 😉
Na GE3K Events dla każdego znajdzie się miejsce!

Florentynka Muu i Nogi stonogi na lodzie — rodzinny Egmont
Przeczytaj najnowszy wpis GE3Ka
Florentynka Muu i Nogi stonogi na lodzie — rodzinny Egmont

Najnowsza recenzja do poczytania 😉

Aleplanszówki
Polecamy jeden z najlepszych
sklepów internetowych dla geeków.
poprzedni slajd
następny slajd

Recenzja: Władca Kości — eksploruj, ekwipuj, zwyciężaj!

Katarzyna Olech

07/11/2022

Władca Kości od wydawnictwa Trefl to rodzinna, przygodowa gra planszowa. Każdy z graczy wciela się w jedną postać ze świata fantasy. Podczas rozgrywki gracze eksplorują lochy i korzystają z napotkanych miejsc, lecz najważniejszą i zarazem najciekawszą częścią gry jest walka ze szkieletami i zdobywanie materiałów potrzebnych do wykucia ekwipunku naszego bohatera. Finałem rozgrywki jest pokonanie tytułowego Władcy Kości.
 
Gra w przystępny sposób pokazuje mechaniki modularnej planszy oraz push your luck. Władca Kości to swego rodzaju mały dungeon crawler.
 
Jeśli lubicie rodzinne gry fantasy, odkryjcie wraz ze mną, co kryje w lochach Władca Kości

Autor: Adam Strzelecki
Ilustracje: Michał Ambrzykowski
Liczba graczy: 2-4
Czas rozgrywki: 60-90 minut
Wiek: 10+
Polski Wydawca: Trefl
Główna Mechanika: Modular Board, Dice Rolling, Push your luck
SCD:  119 zł

Sprawdź grę na stronie wydawcy!
Porównaj na Planszeo!
Władca Kości w serwisie Gramy w Planszówki!

Kilka słów o twórcach

Adam Strzelecki to gdyński ilustrator i grafik. Od 2000 roku związany jest z wydawnictwem Trefl. Od 2014 roku zajmuje się również projektowaniem gier. Specjalizuje się w grach wprowadzających oraz średniej ciężkości. Strzelecki jest również Game Masterem i autorem licznych, hobbystycznych kampanii D&D z 30-letnim doświadczeniem. Do tej pory stworzył on m.in.: Polska: Gra z Historią, Kotki, Księgę Smoków, Good Boy oraz Uptown.

Ilustracje do Władcy Kości wykonał absolwent grafiki gdańskiej ASP — Michał Ambrzykowski. Jest on również odpowiedzialny za ilustracje do serii komiksów „Niesłychane Losy Ivana Kotowicza”, której autorem jest Kajetan Kusina. Ambrzykowski pracuje dla wydawnictwa Trefl i stworzył ilustracje do gier takich jak: Black Friday, Good Boy, Mafia: Miasto intryg oraz Spy Guy.

Co znajdziemy w pudełku?

W pudełku gry Władca Kości znajdziemy:

  • 48 kafelków lochów,
  • 74 karty spotkań (podzielone na trzy poziomy trudności),
  • 30 kart ekwipunku (podzielone na trzy poziomy zaawansowania),
  • 4 karty Władcy Kości,
  • 24 żetony klątw,
  • 16 żetonów zdrowia,
  • 16 żetonów spotkań,
  • 12 żetonów kości,
  • 6 kostek,
  • 4 plansze postaci,
  • 4 pionki bohaterów,
  • 4 karty pomocy,
  • instrukcję.

Kafelki podziemi wykonane są z cienkiego kartonu, choć jeszcze „dają radę”  i trzeba przyznać, że tych płytek jest bardzo dużo, wyeksplorowanie ich wszystkich zajmuje trochę czasu. Można również przebierać w kartach ekwipunku. Samych przeciwników, którzy kryją się w kartach spotkań, też jest bardzo dużo i każda postać szkieletu jest niepowtarzalna — wspaniałe! Kości są customowe, lecz symbole na nich to tylko druk, bez wyżłobień, mimo to wykonanie na plus 🙂.

Krótko o zasadach

We Władcy Kości każdy z graczy wciela się w jednego śmiałka za świata fantasy. Postacie te oprócz wyglądu różnią się ilością życia, początkową bronią oraz zdolnością specjalną. Wszyscy zaczynają na startowym kafelku, do niego dokłada się 3 pierwsze płytki lochów. Kafelek z mrocznymi wrotami należy wtasować w 5 ostatnich kafelków.

Podczas swojej tury gracz może wykonać jedną z 4 akcji:

  • ruch, czyli przesunięcie swojego pionka na sąsiednie pole. Jeżeli na polu znajduje się jakieś miejsca — można je rozpatrzyć.
  • eksploracja — jeżeli na polu zajmowanym przez pionek znajdują się otwarte korytarze, należy dobrać tyle nowych kafelków lochów ze stosu, ile jest otwartych korytarzy, następnie należy dołożyć, tak aby w miarę możliwości tworzyły przejście. Jeśli w wyniku tej akcji powstały spotkania, należy umieścić na nich odpowiednie żetony.
  • rozpatrzenie żetonu spotkania, czyli odsłońcie wierzchniej karty z talii spotkań (I, II albo III). Jeśli dobrana karta to przedmiot — należy wziąć ją do siebie. Jeśli na karcie znajduje się szkielet — musicie z nim walczyć. Walka odbywa się poprzez rzut kostkami. Gracz musi wyrzucić symbole odpowiadające tym na karcie szkieletu. Do wyniku liczą się również symbole posiadanej przez bohatera broni oraz użyte z sakwy atrybuty. Pokonaną kartę szkieletu, zabiera się do swoich zasobów. Od tej pory można wykorzystać jego materiały w kuźni. Jeśli walka się nie powiedzie, należy odrzucić ze swojej karty postaci 1 żeton zdrowia i  odłożyć kartę szkieletu zakrytą na spód odpowiedniej talii.
  • odpoczynek — akcja ta zajmuje całą turę. Podczas odpoczynku odzyskuje się wszystkie żetony zdrowia. Pionek bohatera wraca na dowolne pole z ogniskiem.

Finałem gry jest pokonanie Władcy Kości. Dochodzi do niego, gdy zostanie odkryta płytka lochu z mrocznymi wrotami lub gdy gracze odsłonią czwartą kartę z cieniem Władcy. Wówczas planszę lochów odsuwa się na bok, a na środek wystawia się 4 karty z podobizną Władcy Kości. Każdy z graczy ustala, którą kartę będzie próbował zniszczyć i rzuca kostkami walki. Po pokonaniu wszystkich kart Władcy gracze podliczają symbole koron na swoich kartach i żetonach. Gracz z ich największą liczbą wygrywa grę. Gdy gracze stracą wszystkie punkty życia przed pokonaniem 4 kart, to grę wygrywa Władca Kości.

Mechanika, skalowalność i regrywalność

Mechanika
Władca Kości to swego rodzaju, prosty dungeon crawler. Jego główne mechaniki to:

  • modularna plansza — gracze dokładają kafelki planszy, według własnego uznania. W każdej partii plansza będzie wyglądała inaczej.
  • push your luck — gracze decydują, z którego poziomu trudności szkieletem chcą zawalczyć. Jest w tym trochę ryzyka, czy pokusić się o trudniejszego potwora, który zapewni więcej materiałów, a może uda się zdobyć jakiś lepszy przedmiot, czy jednak iść utartą ścieżką i nie wychylać się zbyt mocno.
  • rzut kostką — walka w grze opiera się wyłącznie na rzutach kostkami. Mogą one być modyfikowane przez dodanie ich większej liczby, przerzucanie, używanie umiejętności oraz artefaktów zdobytych w lochach. Mechanika rzutu kostką przy walce jest często wykorzystywana np. w RPG-ach.
  • finał po zakończeniu gry głównej, rozgrywa się walka z Władcą Kości. Podobna mechanika występuje w Arkham Horror i Małe Epickie Podziemia.

Skalowalność
W dwuosobowych rozgrywkach gracze mają więcej czasu na przygotowanie się do walki z Władcą Kości. Przynajmniej, takie odniosłam wrażenie w swoich rozgrywkach, wolniej eksplorowaliśmy mapę i walczyliśmy z większą liczbą szkieletów. Im więcej graczy, tym nowe kafelki lochów pojawiają się częściej, więcej kart w talii jest rozpatrywanych, przez co łatwiej natknąć się na kartę cieni i przyspieszyć finał. W większym składzie żetony spotkań są niejako podzielone na liczbę graczy, przez co każdy zdobędzie trochę mniej przedmiotów, niż w grze dwuosobowej. Ja preferuję rozgrywki w dwóch, maksymalnie trzech graczy.

Regrywalność
Regrywalność Władcy Kości jest przeciętna. W każdej rozgrywce lochy będą wyglądały inaczej, liczba płytek jest imponująca i z pewnością nie da się odtworzyć tej samej planszy. Jednak na kafelkach jest określona liczba symboli i mimo tego, że pojawią się one w różnych miejscach i w różnej kolejności gracze za każdym razem będą robili podobne akcje. Karty spotkań też pojawiać się będą inne, jednak walka zawsze wyglądać będzie tak samo. Mało zmienne są karty ekwipunku i możliwe, że gracze będą kupować te same, sprawdzone atrybuty.

Wrażenia z rozgrywki

Od samego początku Władca Kości zaskoczył mnie pokaźną liczbą komponentów i wypraską, która wszystko się mieściło. Ilustracje na kartach narysowane są w komiksowym sposób, wg mnie całkiem oryginalny. Kolejną zaletą jest to, że nie ma dwóch identycznie wyglądających szkieletów.

W grze najbardziej podoba mi się możliwość pokuszenia losu i zdecydowania, z jak trudnym przeciwnikiem chcemy się zmierzyć. Czasem nawet nie mając wielu artefaktów, możemy wygrać potyczkę z silniejszym szkieletem, a innym razem nawet bez walki możemy natrafić na cenny przedmiot. Kolejnym genialny rozwiązaniem jest wykuwanie własnego ekwipunku z materiałów otrzymanych po pokonaniu szkieletów. Zabieg ten jest prosty, ale dobrze napędza grę i stanowi klucz do pokonania Władcy Kości.

W pierwszej rozgrywce odbiliśmy się od Władcy Kości w finałowej walce. Za szybko eksplorowaliśmy mapę, a za mało walczyliśmy ze szkieletami. Przez co, nasi bohaterowie nie zdążyli wykuć potrzebnej do walki broni. Przegraliśmy z kretesem. W późniejszych partiach skupialiśmy się na walce i zanim skonstruowaliśmy swój ekwipunek, musieliśmy się sporo „natrulać” kostkami walki. Losowość i długość rozgrywki to największe wady Władcy Kości. Podczas rozpatrywania spotkań mając kilka atrybutów i tak możemy natrafić na szkielety wymagające innego rodzaju broni. Z biegiem rozwoju rozgrywki nasz bohater staje się coraz silniejszy i coraz łatwiej wygrywa potyczki, jednak jest to okupione czasem trwania gry. Mamy do wykonania  4 akcje i przez 90 minut robimy je właściwie na okrągło. Różnice wynikają jedynie ze skorzystania z miejsca, znajdujących się na kafelkach lochów. Jednak nawet w tym wypadku czasem jesteśmy bezradni. W jednej partii znalazłam się w miejscu bez żadnych spotkań i żeby dojść do najbliższego miejsca z akcją musiałam stracić na ruch 3 tury. Dodatkowo wspomniana wcześniej wypraska w pudełku, po pierwszym zachwycie, okazała się kompletnie nieprzydatna i robiąca większy bałagan, niż gdyby jej nie było.

Tematycznie i trochę mechanicznie Władca Kości porównywany jest do gry Karak od wydawnictwa Albi. Podobieństwa w budowaniu planszy i walce z potworami występują, jednak uważam, że Władca Kości daje nam dużo więcej. Eksploracja jest ciekawsza, gracze mają większe pole manewru na planszy i mogą podjąć więcej decyzji. Potwory same w sobie nie dają bonusów, lecz sami z ich materiałów budujemy broń. Władca Kości wydaje mi się też trochę mniej losowy, bo na kostkach są jokery odpowiadające każdemu symbolowi oraz gracze mogą wydać żeton, aby przerzucać kości.  Za to Karak jest zdecydowanie krótszą grą i ma trochę niższy próg wejścia.

Podsumowanie gry Władca Kości

Władca Kości to przygodowa, rodzinna gra z niskim progiem wejścia, dlatego idealnie sprawdzi się jako jedna z pierwszych planszówek. Mogą bawić się przy niej młodsi i starsi gracze. Dzieci w rozgrywkach będą miały wyrównane szanse dzięki losowym walkom i potworom.  Nie powinno zabraknąć też frajdy przy przemierzaniu lochów.

Władca Kości ma bardzo ciekawie wyeksponowany wybór spotkania, z którym chcemy się zmierzyć oraz z tworzeniem własnego ekwipunku. Gracze podczas rozgrywek mogą poczuć klimaty fantasy dzięki pięknym ilustracjom.

Plusy
Łatwe zasady
Zastosowanie ciekawych mechanik
Gra niezależna językowo
Ciekawa grafika i niepowtarzające się ilustracje szkieletów
Minusy
Szkoda, że tylko 4 postacie i zawsze mają tę samą zdolność
Duża losowość
Rozgrywka może się dłużyć
Bezużyteczna wypraska w pudełku
6/10

Ocena: 6/10

Dziękujemy Wydawnictwu Trefl  za przekazanie egzemplarzy do recenzji.
Więcej informacji o grze znajdziesz na Gramy w Planszówki.
Porównaj oferty i dowiedz się więcej o grze w serwisie Planszeo.

Komentarze

Podobne wpisy GE3Ka

Florentynka Muu i Nogi stonogi na lodzie to dwie małe rodzinne nowości od wydawnictwa Egmont. Sprawdzamy, dlaczego to fajne edukacyjne tytuły dla najmłodszych!

Marabunta to dwuosobowa gra pojedynkowa z mechaniką roll&write. Wcielicie się w kompanie mrówek, które zawalczą o obszary i znajdujące się na nich babeczki.