Slajd powitalny

Skąd przybywasz i cóż Cię niesie? Usiądź z nami przy kominku i opowiedz swoją historię!
Weź udział w naszych grach i zabawach, a może zechcesz zostać z nami na dłużej 😉

Na GE3K Events dla każdego znajdzie się miejsce!

Skąd przybywasz i cóż Cię niesie? Usiądź z nami przy kominku i opowiedz swoją historię!
Weź udział w naszych grach i zabawach, a może zechcesz zostać z nami na dłużej 😉
Na GE3K Events dla każdego znajdzie się miejsce!

Recenzja: Dominion: W głąb lądu — najlepszy dodatek?
Przeczytaj najnowszy wpis GE3Ka
Recenzja: Dominion: W głąb lądu — najlepszy dodatek?

Najnowsza recenzja do poczytania 😉

Aleplanszówki
Polecamy jeden z najlepszych
sklepów internetowych dla geeków.
poprzedni slajd
następny slajd

Recenzja:
Smoki z głębin — wypłyń na szerokie wody!

Katarzyna Olech

08/06/2024

Wydawnictwa Muduko nie raz zaskoczyło nas swoimi wyborami wydawniczymi. W ich portfolio znajdziemy dużo małych gier karcianych, z których najpopularniejszą jest chyba Spór o Bór. Dobre opinie zbiera również gra, której ukazała się w styczniu, czyli Dracula vs Van Helsing. Tak dobry początek roku zwiastował kolejne premiery świetnych gier i oto na polskim rynku pojawiły się Smoki z głębin.

Smoki z głębin to abstrakcyjna gra rodzinna. Gracze w swojej turze będą układali smoki na planszy. Spróbują powstrzymać piratów i zawładnąć czterema Morskimi Królestwami. W Smokach z głębin należy zwracać uwagę na wiele aspektów, dzięki czemu gra mimo łatwych zasad, potrafi rozruszać szare komórki.

Jesteście gotowi wypłynąć na szerokie wody, zmierzyć się z piratami i zawalczyć o kontrolę Morskich Królestw? Zapraszam do recenzji!

Zawartość i jakość elementów

Wydawnictwo Muduko przyzwyczaiło nas do małych karcianych gier. Nieduże rozmiary pudełek idealnie nadawały się do zabrania gry na wakacyjny wyjazd czy do parku. Inaczej sprawa wygląda ze Smokami z głębin. Pudełko ma wymiary 26x26x6 cm i mieści w sobie pokaźną liczbę elementów. W grze znajdziecie:

  • 4 dwustronne modułowe planszetki Morskich Królestw — tworzą one pole gry. Widnieją na niej symbole piratów, rafy koralowej, wirów, prądów morskich oraz monet. Plansze łączą się Wyspą Centralną, która określa symbol Królestwa.
  • 190 drewnianych znaczników smoczych ciał oraz 54 drewniane znaczniki smoczych głów (w 5 kolorach) — te znaczniki będziemy umieszczać na planszy, tym samym zajmując terytoria w Morskich Królestwach oraz zdobywać bonusy z planszy.
  • 80 kart wzorów w trzech wersjach (małe, średnie i duże) — karty te określają wielkość oraz wzór, w jakim mamy ułożyć części naszego smoka.
  • 33 karty misji — karty z symbolami statków, których żetony znajdują się na planszy. Po zebraniu odpowiednich statków gracze mogą wymienić je na kartę misji. Te dają punkty na koniec gry oraz niekiedy pozwalają dobrać karty rafy koralowej.
  • 24 karty rafy koralowej — te karty można zyskać po zasłonięciu odpowiedniego pola na planszy. Dają one różnego rodzaju przydane bonusy oraz pozwalają zdobyć ukrytego smoka.
  • 44 żetony okrętów pirackich — są one potrzebne do wypełniania kart misji.
  • 60 monet o nominale 1 oraz 16 monet o nominale 5
  • 1 bloczek punktacji z dwustronnymi kartkami,
  • instrukcja.

Podczas gry w Smoki z głębin pierwsze, co rzuca się w oczy to części ciała i głowy smoków. Elementy te są drewniane, malowane na jeden kolor. Nie zauważyłam żadnych wyszczerbień, jedyny problem to ścierająca się farba na rogach, jednak ten mankament jest na tyle mały, że jeszcze mi nie przeszkadzają i mogę na niego przymknąć oko. Plansze Morskich Królestw mogłyby być na grubszej tekturze, ale to, co otrzymujemy, też daje radę. Jedyny minus, jaki widzę w rozwiązaniu łączenia czterech planszy za pomocą Wyspy Centralnej, jest to, że po kilku partiach, a tym samym po kilku wczepianiach i odczepianiach elementów, tektura zaczęła się strzępić. Karty nie są płótnowane, a szkoda, jednak nie używa ich się tak dużo, służą one głównie do wskazywania jaki wzór chcemy ułożyć i nie dobierzemy ich za dużo. Jestem więc w stanie wybaczyć twórcom gry średnią jakość tych kart. Ja swoje oczywiście zakoszulkowałam i dla zainteresowanych podpowiem, że wymiar pasujących koszulek to 57×89 mm. Na plus jest także duża liczba wszystkich kart. W żadnej rozgrywce ani jeden stos się nie wyczerpał. Co prawda sporo kart wzorów i rafy koralowej się powtarza, ale i tak szanuję decyzję o tak duże liczbie tych elementów. Żetonów monet też jest całkiem sporo i te również w moich partiach się nie wyczerpały. Bardzo się cieszę, że bloczek punktacji jest dwustronny. Rozwiązanie to jest ekologiczne, a to idzie w parze z myślą przewodnią wydawnictwa Muduko. Instrukcja jest przejrzysta i nie przysporzyła mi żadnych trudności w zrozumieniu gry.

Skrót zasad gry
Smoki z głębin

Na początku rozgrywki na planszach Morskich Królestw rozkładane są żetony okrętów pirackich w wyznaczonych miejscach, każdy z graczy bierze elementy smoków w swoim kolorze (w liczbie odpowiedniej do liczby graczy) oraz dwie karty średnich wzorów. Tura gracza przebiega w następujący sposób:

  • Zagranie kartę wzoru i ułóż wskazany wzór na planszy. Każdy smok składa się z jednej głowy i odpowiedniej do wielkości karty liczby ciał. Układane elementy muszą dotykać bokiem innego smoka lub Wyspę Centralną. Nie można graniczyć z własnym smokiem. Gracz, którego smok sąsiaduje z układanym smokiem, otrzymuje monetę. Gdy wystawiany smok zajmie pole z żetonem piratów, gracz zabiera żeton do swoich zasobów, zasłonięcie symbolu monety pozwala pobrać 1 monetę, pole z rafą koralową pozwala wybrać jedną z dwóch kart rafy dobranych w ciemno, a ułożenie smoka na polu z wirem lub prądem morskim wymusza na nas zapłatę dwóch monet.
  • Opcjonalne wzięcie karty misji po spełnieniu warunków. Gdy gracz uzbiera odpowiednią liczbę i rodzaj żetonów wskazanych na karcie misji, może go wziąć. Karty misji dają punkty zwycięstwa, niekiedy również pozwalają dobrać kartę rafy koralowej. Gracz, który spełni najwięcej kart misji, otrzyma dodatkowe 5 punktów.
  • Dobranie nowej karty wzoru. Wybrana kart musi być w innym kolorze i rozmiarze niż ta zagrana w tej turze.
Smoki z głębin trwają tyle rund, z iloma głowami smoków zaczynał każdy gracz. Jest to zależne od liczby graczy (w rozgrywkach dwuosobowych gramy 14 rund, a w pięcioosobowych tylko 7 rund). Na koniec gry należy określić, kto ma przewagę w każdym z czterech Morskich Królestw. Gracz, którego głów smoków jest najwięcej, zdobywa 3 punkty za każdy odsłonięty w Królestwie wir. Drugi gracz zdobywa połowę tych punktów (zaokrągloną w dół). W przypadku remisu w liczbie głów smoków, należy policzyć ciała smoków. W końcowej punktacji liczą się zebrane monety, niewykorzystane żetony piratów, punkty uzyskane z kart misji oraz punkty zdobyte z przewag w poszczególnych Królestwach. Gracz z największą liczbą punktów wygrywa.

Skalowalność i regrywalność

Skalowalność
Udało mi się zagrać w Smoki z głębin w każdym możliwym składzie osobowym. Nie jestem fanką rozgrywki pięcioosobowej. Akurat w tej partii moje tury były ostatnie w rundzie i to bardzo ograniczało mój rozwój na planszy. Niby mam przewagę, bo widzę, gdzie się rozstawili inni gracze, jednak ta wiedza wcale mi nie pomagała, tylko utrudniała. Nie podobało mi się również to, że już pierwszy smok musiał sąsiadować z innym osobnikiem i wzbogacić jego właściciela. To samo w ostatniej rundzie, mój smok jeszcze na sam konie gry wzbogacił kilu innych graczy, bo na planszy było tak ciasno, że nie dało się inaczej tego ułożyć. W maksymalnym składzie ostatni gracz ma ciężki żywot. Za to w dwie osoby gracze mogą poczuć swobodę i choć z każdą rundą jest coraz mniej miejsca, to nie jest to przytłaczające. Według mnie idealny skład do Smoków z głębin to trzy lub cztery osoby. Wtedy rozgrywki są dość ciasne, ale jeszcze możliwe jest wybrnięcie z dość ciężkich sytuacji na planszy.

Regrywalność
Wydaje mi się, że każda partia w Smoki z głębin może być inna. W grze mamy osiem dwustronnych części mapy, co już powoduje zmienny układ planszy. Do tego korzystamy z dużej liczby kart wzorów, misji oraz rafy koralowej. Jestem sobie w stanie wyobrazić, że niektórzy będą grali w Smoki podobną taktyką, ale tacy ludzie to zdecydowana mniejszość. Jak dla mnie Smoki z głębin to gra, którą można odkrywać przez długi czas. Dzięki swojej abstrakcyjność i losowy dobór kart, każda partia może potoczyć się inaczej, a nauczenie się, w jaki sposób układać smoki, żeby blokować przeciwnika, odcinać drogi, zdobywać upatrzone bonusy zajmie kilkanaście, a może nawet kilkadziesiąt pierwszych partii.

Wrażenia z gry
w Smoki z głębin

Zasady Smoków z głębin są bardzo łatwe i intuicyjne. Choć jest kilka niuansów, o których łatwo zapomnieć przy tłumaczeniu, takich jak, możliwość zapłacenia za pole wiru czy prądu morskiego monetą, otrzymaną w tej samej turze. Jednak nie sądzę, aby to była wada gry, a raczej moje zapominalstwo. W turze mamy do wykonania maksymalnie trzy czynności. Cała trudność tej gry kryje się w odpowiednim układaniu smoków. Na planszy jest wiele miejsc, na których może nam zależeć i czasem ciężko wybrać to najlepsze. Pomimo kilku partii wciąż nie wiem, czy cenniejsze pola to te z żetonami okrętów, rafą koralową, czy prądami morskimi. Choć nie tylko bonusy z planszy mają znacznie. Równie ważna jest liczba głów i ciał smoków w Królestwach, możliwość zablokowania jakiegoś pola przeciwnikowi czy zmniejszenie liczby wirów w Królestwie, a co za tym idzie zmniejszenie liczby punktów, które zyska przeciwnik. Opcji układania smoków, szczególnie na początku gry, jest bardzo dużo. W trakcie trwania rozgrywki te możliwości oczywiście się zawężają, ale to wcale nie oznacza, że jest mniej główkowania. Im na planszy jest ciaśniej, tym decyzja, o każdym zajętym przez naszego smoka polu, jest ważniejsza.

W Smokach z głębin bardzo podoba mi się połączenie szybkiej i przepięknie wyglądającej gry rodzinnej z całkiem sprytnym i dającym pole do główkowania abstraktem. Gra swoim ciężarem i charakterem rozgrywki przypomina mi trochę Sagradę, jednak wydaje mi się, że w Smokach z głębin jest mniej losowości, bo nie rzucamy kostkami. Co prawda czynnik losowy też tu występuje, bo dobieramy różne kształty smoków i nigdy nie wiadomo, co trafi się z kart rafy koralowej, jednak jest ona na takim poziomie, że mnie nie boli. Nawet podoba mi się taka dawka losowości, bo dzięki temu gra wyrównuje szansę między graczami „rozkminiastymi” i „casual-owymi”, a także sprawia, że każda partia jest inna. Minusem Smoków z głębin jest wspomniany już wcześniej średnia jakoś wykonania. Drewniane elementy są bardzo ładnie wykonane, ale plansze i karty można było zrobić lepiej, choć w tej kwestii też nie ma wielkiej tragedii. Kolejnym minusem może być charakter rozgrywki. Mnie odpowiada taki rodzinny tytuł, bez większej głębi i bez klimatu, jednak zdaję sobie sprawę, że niektórzy gracze szukają czegoś więcej w grach abstrakcyjnych i Smoki z głębin mogą być dla nich za proste, mało policzalne i po prostu nudne.

Podsumowanie

Smoki z głębin to przepięknie wyglądający rodzinny tytuł. Zasady są bardzo łatwe, ale rozgrywka nie jest tak banalna, jak na pierwszy rzut oka mogłoby się wydawać, dzięki temu swoje miejsce przy tej grze znajdą zarówno początkujący planszówkowicze, jak i Ci bardziej zaawansowani. Gra cechuje się dużą regrywalnością.

Jeśli szukacie tytułu, który wprowadziłby Waszych znajomych w planszowe hobby lub po prostu jesteście fanami wszelkiego rodzaju abstraktów, to Smoki z głębin są strzałem w dziesiątkę!

Plusy
Tytuł, który może spodobać się zarówno niedzielnym graczom, jak i planszówkowym weteranom.
Duża zmienność elementów w grze, co sprzyja regrywalności.
Łatwe zasady oraz płynny przebieg rozgrywki.
Gra przepięknie prezentuje się na stole.
Atrakcyjna cena.
Minusy
Karty mogły być lepiej wykonane.
Brak klimatu.

Dziękujemy Wydawnictwu Muduko za przekazanie egzemplarza gry do recenzji.
Zerknij na ofertę w naszym lokalnym sklepie partnerskim Aleplanszówki!

Podobne wpisy GE3Ka

Dominion: W głąb lądu to jest taki dodatek, jaki lubię. To jest taki rodzaj Dominiona, w który chcę grać. Zobaczcie dlaczego! Zapraszam do recenzji

Projekt A.R.T. Na ratunek arcydziełom to gra kooperacyja, w której staramy się powstrzymać agentów Białej Ręki i uratować dzieła sztuki z całego świata.