Po zagraniu w każdą z gier z tej sennej serii, Koty są zdecydowanie najbardziej wymagające, serwują sporo rozmyślania, dodają negatywnej interakcji i przede wszystkim redukują losowość. Instrukcja jest bardziej rozbudowana i cięższa do przyswojenia w stosunku do poprzednich części, ale po dokładnym przeczytaniu i rozegraniu pierwszej partii wszystko staje się prostsze. Świetną robotę robią również przykłady, które dobrze obrazują możliwości i rozwiewają wątpliwości 🙂
W odróżnieniu od pozostałych gier z tej serii, nie mamy zakrytych kart, gdzie strzelamy, którą z nich warto wymienić. Każdy z graczy ma na ręku 4 karty, na podstawie których może przemyśleć swój ruch. Bardziej będzie nam się opłacało zagrać kartę w kolorze, którego mamy najwięcej, zwłaszcza na początku, gdy w naszych krainach nie ma jeszcze kart bądź jest jedynie jedna. Dlaczego akurat mamy zagrywać kolor, którego mamy najwięcej? Jeżeli któryś z graczy zdecyduje się nas zaatakować, istnieje duża szansa, że będziemy w stanie odeprzeć ten atak 🙂 Nie warto natomiast mieć tego samego koloru kotów w kilku krainach, gdyż blokujemy sobie możliwość wykładania kolejnych kart, jeżeli nie mielibyśmy na ręku odpowiedniego koloru. Przy zamianie kotów w „9” opłaca się robić to na jednakowych wysokich wartościach, gdyż jeden z kotów zostaje w danej krainie. Należy być ostrożnym, gdy mamy już dwie „9”, bo jeżeli dołożymy kota o niskiej wartości, to jeden z nich zamieni się w „9” natomiast drugi o tej wartości będzie na szczycie krainy. Warto zatem zwrócić uwagę, by trzecia karta w śnie była o wysokiej wartości lub zagrać na nią kota dopełniającego. W tej drugiej sytuacji ryzykujemy, że czwartą kartą, jaka trafi do naszej krainy, będzie kruk zagrany przez przeciwnika, co spowoduje, że dostaniemy za nią 0 kotów (punktów). Dla porównania mając już trzy „9” to jest 8x wartość kota znajdującego się na wierzchu krainy, a więc może to być 8 kotów, w przypadku niebieskiej karty o wartości 1 na wierzchu albo nawet 64 kotów w przypadku niebieskiego kota o wartości 8 na wierzchu krainy.
Co do kart nocy urozmaicają one rozgrywkę, ale i zmieniają nieco podejście do gry. Wcześniej kładąc kota o wysokiej wartości jako czwartą kartę w krainie, była ona już nie do ruszenia, w przypadku zagrania karty „Ćma” można taką kartę ukraść. W takiej sytuacji zostajemy z trzema odkrytymi dziewiątkami, co może kusić rywali do umieszczenia w tej krainie kruka. Na taką sytuację również została przygotowana karta nocy, jaką jest „Smok” – pozwala usunąć wszystkie kruki ze snów, a samego Smoka umieścić w swoim śnie jako „9”. Szansę na pozbycie się kruka daje również „Nietoperz”, chociaż w tym przypadku musi zagrać go rywal, aby zabrać naszego kruka, a tym samym zamienić go na „9” we własnym śnie. Z kart nocy dostępna jest również sowa, która pozwala zablokować atak, a ponadto dobrać na rękę atakującego kota.